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ChinaJoy《龍之谷》手游制作團(tuán)隊(duì)媒體群訪實(shí)錄

2016-07-29 13:46:23來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

ChinaJoy《龍之谷》手游制作團(tuán)隊(duì)媒體群訪實(shí)錄

2016年7月28日

受訪人:上海歡樂(lè)互娛《龍之谷》手游項(xiàng)目組制作人劉安文;騰訊互動(dòng)娛樂(lè)發(fā)行線玲瓏游戲產(chǎn)品部助理發(fā)行制作人唐鈞銘;盛大游戲高級(jí)副總裁兼D.N.A工作室總經(jīng)理陳光。

主持人:接下來(lái)我們進(jìn)行壓軸的一場(chǎng)采訪,《龍之谷》的采訪。我們請(qǐng)到三位受訪人,他們是:上海歡樂(lè)互娛《龍之谷》手游項(xiàng)目組制作人劉安文;騰訊互動(dòng)娛樂(lè)發(fā)行線玲瓏游戲產(chǎn)品部助理發(fā)行制作人唐鈞銘;盛大游戲高級(jí)副總裁兼D.N.A工作室總經(jīng)理陳光。大家對(duì)《龍之谷》手游有什么關(guān)心的問(wèn)題都可以在這里提出來(lái)。

提問(wèn):我是《龍之谷》的玩家,《龍之谷》的關(guān)卡設(shè)計(jì)是比較偏3D的,手游是以什么樣的方式呈現(xiàn)?端游是用疲勞值限制資源產(chǎn)出的,到手游上是用體力做在線時(shí)長(zhǎng)方面的東西嗎?

劉安文:你端游玩到多少級(jí)?

提問(wèn):大概玩到40級(jí)左右。

劉安文:《龍之谷》的端游,前期確實(shí)是以單機(jī)玩法為主,但是其實(shí)到后面組隊(duì)玩法是非常多的,在手游方面我們也會(huì)提供一些主線副本、一些組隊(duì)副本,像深淵、龍本、大型公會(huì)副本等等。在整個(gè)在線時(shí)長(zhǎng)控制上,我們采用手游通用的體力模式。

提問(wèn):《龍之谷》手游是從端游到移動(dòng)平臺(tái)的,我們有沒(méi)有針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)做一些優(yōu)化,他是第三人稱背追視角,因?yàn)槿绻f(shuō)優(yōu)化不好就會(huì)遇到打怪碰到怪,走路碰到人的問(wèn)題。

劉安文:《龍之谷》作為端游動(dòng)作類游戲,背追視角是一個(gè)特色,我們?cè)谑钟畏矫孢@一部分是不能放棄的,所以我們?cè)谑钟我彩?D無(wú)鎖定的視角,甚至端游的動(dòng)態(tài)模糊、遠(yuǎn)景模糊我們也做了。因?yàn)槭謾C(jī)端的限制,比如說(shuō)分辨率、觸摸屏,我們不能有多達(dá)10個(gè)的按鍵,我們做了大量的調(diào)研,做適度的減法,方向的移動(dòng)我們可能會(huì)用滑屏方式來(lái)實(shí)現(xiàn),我們會(huì)堅(jiān)持3D無(wú)鎖定的玩法。

提問(wèn):因?yàn)椤洱堉取分笆且豢疃擞?,我們移植到手游平臺(tái)之后,對(duì)玩法有一些創(chuàng)新還是基礎(chǔ)的復(fù)刻?

劉安文:這個(gè)從我們這個(gè)游戲目標(biāo)用戶來(lái)講,對(duì)《龍之谷》核心用戶的體驗(yàn)我們是一定要滿足的。我們的玩法在PVP或者是PVE這些特色玩法上我們都進(jìn)行了高度還原。但是針對(duì)手機(jī)用戶和手機(jī)平臺(tái)而言,手機(jī)用戶有一些更輕中度玩法的需求,針對(duì)手游的特色,比如說(shuō)弱交互網(wǎng)絡(luò)限制,我們會(huì)提供更多的基于社交的輕松玩法,比如說(shuō)觀戰(zhàn)、直播、鮮花等,注入這些輕松度的玩法。

唐鈞銘:其實(shí)《龍之谷》這一款產(chǎn)品,我們現(xiàn)在還原是做的最基礎(chǔ)的部分,因?yàn)椤洱堉取吩诙擞螘r(shí)代全球用戶達(dá)到2億,所以我們的核心體驗(yàn)一定要保證,這是做好一切的基礎(chǔ)。當(dāng)然基于騰訊平臺(tái),騰訊平臺(tái)有大量的ARPG用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之谷》之外的,這些用戶需要什么,我們要通過(guò)我們的數(shù)據(jù)調(diào)研、數(shù)據(jù)分析、大數(shù)據(jù)去挖掘這些用戶的喜好點(diǎn)。因此,第一我們完美的還原了《龍之谷》的背追視角,同時(shí)也做了一個(gè)45度俯視的、大部分用戶都可以接受的視角。這也是《龍之谷》手游的創(chuàng)新。同時(shí)基于現(xiàn)在電競(jìng)的火熱,我們?cè)谡麄€(gè)《龍之谷》這款重操作類游戲上,我們還想把電競(jìng)元素挖掘的比較透徹,再加上騰訊在這一塊的沉淀,再加上后續(xù)的直播,我們都會(huì)在這個(gè)產(chǎn)品上體現(xiàn)出來(lái)。

提問(wèn):《龍之谷》騰訊代理之后,會(huì)有什么樣的運(yùn)營(yíng)思路?《龍之谷》這款游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)會(huì)怎么做?《龍之谷》現(xiàn)在對(duì)于市面上的手游有什么樣的核心優(yōu)勢(shì)?

唐鈞銘:首先是運(yùn)營(yíng)方面,我們首先會(huì)抓住核心用戶,騰訊的運(yùn)營(yíng)思路是非常明確的,先從核心用戶做起,當(dāng)核心用戶對(duì)這款游戲非常喜歡,能夠留下來(lái),形成一個(gè)口碑,再通過(guò)核心用戶向外滲透,滲透到次核心,再向外圍擴(kuò)散?!洱堉取愤@是一個(gè)很大的IP,有大電影、有小說(shuō)、有動(dòng)畫,所以在泛娛樂(lè)方面有很多的沉淀,騰訊也可以在這方面給予很多的助力。

第二個(gè)問(wèn)題,我們這款游戲會(huì)摒棄目前一些常見(jiàn)的抽卡做法,會(huì)更多像端游那樣售賣時(shí)裝的做法為主。

提問(wèn):時(shí)裝是否對(duì)玩家有加成,因?yàn)椤洱堉取范擞蔚臅r(shí)候是會(huì)有的。

唐鈞銘:會(huì)有,但是比例我們會(huì)控制在一個(gè)比較安全的值。這一塊我們會(huì)從《龍之谷》端游方面?zhèn)鞒羞^(guò)來(lái)的數(shù)值體系,也是玩家們認(rèn)可的體系。

第三個(gè)問(wèn)題是有關(guān)平衡型的,這一款我們要做電競(jìng),做賽事。現(xiàn)在我們已經(jīng)在規(guī)劃三種模式的PVP玩法,一種是端游比較火的1V1PK,這一塊我們是沒(méi)有數(shù)值帶入的,或者說(shuō)很小的數(shù)值帶入,更多讓玩家通過(guò)操作、技能搭配和技能時(shí)間點(diǎn)的控制來(lái)體現(xiàn)他的操作競(jìng)技性。另外一個(gè)端游非?;鸬耐娣ㄊ潜Wo(hù)隊(duì)長(zhǎng),這也是考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)如何在一定的地圖下去發(fā)揮團(tuán)隊(duì)力量戰(zhàn)勝對(duì)方。這個(gè)我們?cè)跀?shù)值上都做了取舍,更多突出玩家的操作性,而大大弱化了數(shù)字占比。這也是RPG的趨勢(shì),像騰訊游戲比較成功的類似于《火影忍者》這樣的游戲都是用這樣的方式做的,我們也會(huì)在《龍之谷》上做一些嘗試。

陳光:我想在整個(gè)平衡性問(wèn)題上,其實(shí)端游核心來(lái)說(shuō)一個(gè)用戶有20多個(gè)主動(dòng)性技能,用戶在端游時(shí)會(huì)有非常多的技能搭配。在手游上會(huì)形成自己核心策略的套路,這樣的話,在手游上會(huì)更容易、更輕松的看到。另外平衡性本身還在于數(shù)值,在平衡性方面我們會(huì)進(jìn)行更大的強(qiáng)化,將一定的數(shù)值體系放在團(tuán)隊(duì)互動(dòng)和群體互動(dòng)方面,更體現(xiàn)價(jià)值。在數(shù)據(jù)開發(fā)方面更多是這樣。

從運(yùn)營(yíng)角度來(lái)說(shuō),《龍之谷》在端游上有非常多的特色,2010年進(jìn)入到國(guó)內(nèi)的時(shí)候,戰(zhàn)斗感、打擊感、劇情都是很多玩家非常認(rèn)可的。這一次在運(yùn)行體系上會(huì)比較類似,《龍之谷》的產(chǎn)品其實(shí)也形成了玩家在游戲領(lǐng)域的一些收費(fèi)方式,我們會(huì)把一些方式從端游帶到手游來(lái)。我們可能不會(huì)像很多手游純以數(shù)值為成長(zhǎng)核心樂(lè)趣,除了能力值增長(zhǎng)之外,對(duì)于外形顯現(xiàn)、展示、朋友關(guān)系部分都會(huì)有不同的設(shè)計(jì),可能更多滿足個(gè)性化的需求。

如果大家沒(méi)有更多問(wèn)題,我們的采訪到此結(jié)束,謝謝大家。歡迎大家去體驗(yàn)《龍之谷》這款手游。

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