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機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬武器威力強(qiáng)弱與武器選擇分析

2015-09-29 09:47:07來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬什么武器威力最強(qiáng)?今天小編為大家?guī)?lái)機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬武器威力強(qiáng)弱與武器選擇分析:

這個(gè)武器好不好啊,這個(gè)武器能不能用到后期啊,這個(gè)裝備配裝有沒(méi)有問(wèn)題?。恐灰私膺@個(gè)游戲的裝備屬性和判斷標(biāo)準(zhǔn),你也可以不求人,甚至可以教其他人關(guān)于武器的配裝和選擇。

第一條件,威力和射速

很多人經(jīng)常聽(tīng)到,哪個(gè)武器傷害高,用哪個(gè),那個(gè)武器傷害感人,還是別用了,然后還拿出地圖中測(cè)試的數(shù)據(jù)來(lái)忽悠,實(shí)際上,地圖測(cè)試數(shù)據(jù)并不嚴(yán)謹(jǐn),因?yàn)槭艿胶芏喾矫娴挠绊?,除非你和某個(gè)數(shù)據(jù)狂魔一樣弄出了各種計(jì)算公式,否則你會(huì)被很多因素誤導(dǎo)。

這里告訴大家如果系統(tǒng)判定武器的傷害——威力和射速。

先說(shuō)明一下傷害公式,這個(gè)公式應(yīng)該被大家所熟知,那就是單次傷害攻擊=威力x(攻擊-護(hù)甲),而DPS自然就是威力x射速了(如果是多段武器,那還需要X上段數(shù))。DPS基本上代表了武器在單位時(shí)間內(nèi)可以對(duì)敵人造成的傷害(一發(fā)過(guò)熱的武器計(jì)算比較特殊,DPS=威力/冷卻時(shí)間),所以如果打算自主判斷武器的究竟傷害高不高,就把武器里面兩個(gè)屬性相乘一下,就可以自己得出結(jié)論而不是道聽(tīng)途說(shuō)哪個(gè)武器威力高哪個(gè)武器威力低了。

第二條,攻擊距離和攻擊范圍

很多人無(wú)法分清楚這兩個(gè)屬性的概念,我就解釋一下,攻擊距離就是你發(fā)出攻擊之后,從你本身所在位置的中心線到攻擊出現(xiàn)判定位置的距離,也就是喜聞樂(lè)見(jiàn)的“空檔區(qū)”,這讓你的攻擊無(wú)法成功判定到怪物身上,是很致命的區(qū)域,高速怪物行動(dòng)的時(shí)候會(huì)非常快進(jìn)入這部分區(qū)域?qū)е履愎袈淇?,所以這部分區(qū)域,如果可以的話,越小越好,比如說(shuō)重力就是因?yàn)楣艟嚯x小,成為了榴彈中的佼佼者。

然后是攻擊范圍,攻擊范圍是包含武器判定的X軸和Y軸總和在一起的區(qū)域。在這部分中的怪物全部會(huì)受到傷害,攻擊范圍越大,武器越容易打中怪物,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),打起來(lái)就越無(wú)腦。這里Y軸的判定遠(yuǎn)比X軸重要,因?yàn)檫@游戲設(shè)定怪物只有進(jìn)入和玩家同X軸的時(shí)候才會(huì)開(kāi)始攻擊(瞬移怪物例外),所以錯(cuò)位攻擊成了很多玩家最常用的手段,于是乎Y軸的判定尤為重要,所以一把武器的Y軸判定能力很大程度上面決定了你能不能打的爽。

第三條,擊退能力和破盾能力

這部分是關(guān)于武器類(lèi)型的選擇,因?yàn)樵谕?lèi)別的武器里面,破盾系數(shù)和停止力是相同的。也就是說(shuō),只要一樣是沖鋒槍?zhuān)瑹o(wú)論你是60威力的村正,還是600威力的月弦,他們每一槍破盾系數(shù)和停止力完全一樣,這也可以解釋為什么體感上面,鐵甲魔神和月弦擊退和破盾如此蛋疼了。因?yàn)樗麄兪褂靡话?.33射速的武器的擊退能力但是他們的射速只有2。

以下為武器的破盾系數(shù)的信息,取機(jī)槍破盾系數(shù)為1,其他武器破盾系數(shù)的大概值。

步槍?zhuān)?

沖鋒槍?zhuān)?

手槍?zhuān)?

霰彈:15

榴彈:45

狙擊:60

重炮:60

這是單發(fā)攻擊判定的破盾系數(shù),所以從目前看來(lái),破盾能力最強(qiáng)的武器,除了重炮,那就是北方颶風(fēng)了,即便被削弱到了三段,依然是最強(qiáng)破盾武器。

第四條,彈量和冷卻時(shí)間

這個(gè)必須進(jìn)入地圖才能測(cè)試出來(lái),如果對(duì)著把武器有疑問(wèn),那么建議帶起來(lái)進(jìn)圖試試彈量和冷卻時(shí)間。但是彈量并不是越高越好。

一般情況下,彈量比較少的武器,冷卻也比較快,但是由于不能持續(xù)攻擊,所以在某些情況下會(huì)非常蛋疼,特別是單體武器,如果彈量不足,面對(duì)大群小怪會(huì)變得非常尷尬。

所以我推薦的是,壓制用武器,彈量一定要足,最好可以打上十幾秒二十秒的,給另一把輸出用武器提供冷卻時(shí)間。

第五條,綜合判斷

這部分將會(huì)是對(duì)上面幾個(gè)屬性的綜合判斷,算是選擇武器的進(jìn)階篇,這部分并不是將武器的屬性孤立,而是將武器的各個(gè)屬性整合起來(lái)成為一個(gè)整體,讓你真正選擇出一把好武器

1,射速和擊退能力,為了保證敵人被控制在硬直狀態(tài),根據(jù)敵人的硬直響應(yīng)時(shí)間,以及一般面對(duì)怪物數(shù)量,基本上可以說(shuō)單體武器射速4為擊退控制達(dá)標(biāo)射速,低于這個(gè)射速情況下面對(duì)大批敵人有可能會(huì)讓敵人逐漸逼近你,而AOE武器射速為1.25為擊退控制達(dá)標(biāo)射速,低于這個(gè)射速……真的有武器低于這個(gè)射速嗎。

2,冷卻時(shí)間和武器類(lèi)型,對(duì)于過(guò)熱后冷卻速度快于未過(guò)熱的武器,選用彈量少的武器反而對(duì)于玩家更加有利。

3,裝備類(lèi)型選擇和攻擊范圍,玩家可以選擇兩把武器,而這兩把武器應(yīng)該互相補(bǔ)正,比如說(shuō)一把是單體壓制用,那么另一把你應(yīng)該攜帶一把AOE武器,或者直接帶兩把AOE武器也是可以的,總之AOE武器是必須的。然后兩把武器的攻擊范圍應(yīng)該覆蓋對(duì)你有威脅的地區(qū),比如說(shuō)榴彈的前方空白位置,可以用霰彈來(lái)補(bǔ)正,保證不會(huì)把自己置于操作失誤的危險(xiǎn)之中。

4,攻擊方式和安全考究,這是最后一點(diǎn)需要考慮的,也是最為重要的,那就是你能不能安全輸出。畢竟無(wú)論是多么高的傷害,無(wú)法站住,都是無(wú)法輸出的,所以考慮你帶上這把武器,在這個(gè)圖里面,你究竟用不用得到,在鋪天蓋地的小怪和陷阱面前,你有沒(méi)有機(jī)會(huì)發(fā)出對(duì)怪物致命的攻擊。

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驗(yàn)證碼:

機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬

游戲資費(fèi):免費(fèi)

游戲類(lèi)型:手機(jī)網(wǎng)游

題材:卡牌

大?。?07.34MB

更新時(shí)間:2015-09-15

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