Kazuki morishita 談 GungHo 的發(fā)展策略
2014-04-07 09:11:26來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯)
一方面,GungHo Online Entertainment與King和Supercell一樣處于同樣的階層,即擁有大量的股份:這是一家世界級的手機游戲公司,其最熱門的游戲《智龍迷城》擁有數(shù)百萬的安裝率,并因此獲得了巨大的收益。
但是它與這些公司也具有很大的不同點。這是一家來自日本的公司,所以從文化上就具有很大的差異性。它同樣還擁有一些之前獨立的工作室,即專注于開發(fā)主機游戲(游戲邦注:最出名的便是Grasshopper Manufacture,即以創(chuàng)造了經(jīng)典的《Killer7》和《No More Heroes》而出名)。
它同樣也因為創(chuàng)始人Kazuki Morishita而具有差異性,Morishita仍然致力于主機領(lǐng)域,即在利基平臺為利基用戶設(shè)計游戲?!吨驱埫猿恰穲F隊甚至經(jīng)過大量修改而創(chuàng)造了3DS版本游戲《智龍迷城Z》。
Morishita是如何看待公眾對于他們公司的審視?關(guān)于免費游戲他的想法是什么,他會對那些不信任它們的懷疑論者說些什么?我們將通過本文的采訪解答這些問題。
我注意到你已經(jīng)在西方國家多次宣告了《智龍迷城》的成功。這是否是你在2014年所強調(diào)的?
從我們的優(yōu)先順序來看,基于我們的全球倡議,顯然日本是我們現(xiàn)在首要瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。但是在日本以外的國家,美國排名第二。所以我們的確嘗試著專注于美國市場。
你是如何看待全球的社交游戲市場?這是否是真的全球社交游戲市場,或者只是不同國家間的區(qū)別?
過去我常常會想—-世界被分割成了不同部分。而現(xiàn)在我嘗試著不再這么想,顯然這只會讓我們拉長彼此間的距離。
我不可能以西方人的心態(tài)進(jìn)行思考,因為我是一個日本人。如果再世的話可能我會變成西方人,但這卻另當(dāng)別論了。
我們瞄準(zhǔn)的是美國和日本市場,但是我卻從未真正基于用戶基礎(chǔ)去創(chuàng)造游戲。作為一家公司,我們創(chuàng)造了有利于GungHo的內(nèi)容。從內(nèi)部來講,只要我們認(rèn)為什么是好的,我們就會嘗試著去發(fā)行它。
我們并未嘗試著專注于用戶基礎(chǔ)—-我們嘗試著創(chuàng)造一款從質(zhì)量上來看足夠突出,且我們認(rèn)為很棒的游戲。如果游戲成功了,那就太好了。而如果未能成功,我們將回到辦公室重新思考其它理念。
從我們所提供的服務(wù)來看,不管是基于后端或用戶支持,所有的一切都必須趨于文化化,所以我們會基于所面對的國家去創(chuàng)造游戲。
我認(rèn)為這是一個具有不同層面且一步一步發(fā)展的過程。顯然,這需要花費許多時間。但我認(rèn)為這是我們當(dāng)下所專注的內(nèi)容。我們選擇扎扎實實地前進(jìn),希望在美國市場也能像在日本這樣具有立足點。
從游戲來看,我們并未真正專注于創(chuàng)造社交游戲。顯然業(yè)務(wù)模式是完全不同的,但基于我們創(chuàng)造游戲的方式,當(dāng)我們嘗試著去創(chuàng)造一款游戲時,我們便會將其放在創(chuàng)造主機游戲同等的位置上—-不管它是手機游戲還是主機游戲。
甚至連我們的手機游戲也有許多來自主機游戲的體驗。我們有許多主機游戲創(chuàng)造者,而現(xiàn)在這些人也在我們公司創(chuàng)造著我們的手機游戲。
我真的認(rèn)為我們所獲得的成功是源自我們是基于主機模式創(chuàng)造游戲,并將我們的游戲真正當(dāng)成自己所創(chuàng)造過的主機游戲那般。
顯然,《智龍迷城》是作為一款智能手機游戲發(fā)展起來,但之后它演變成了《智龍迷城Z》,即3DS版本。在發(fā)行后一個月內(nèi)這款游戲便獲得了100萬的銷量,所以我們相信這是一大優(yōu)勢。這是同樣的團隊所完成的內(nèi)容。不管是智能手機還是主機,我們都是由同樣的團隊,同樣的成員進(jìn)行創(chuàng)造。
你說你將自己所擁有的強大的主機背景帶到了手機游戲領(lǐng)域。這是否是你創(chuàng)造這些游戲所具有的不同點?你的這些知識或方法是否是直接進(jìn)行轉(zhuǎn)換?
從業(yè)務(wù)模式來看,這是后來才出現(xiàn)的。顯然,就像我之前所提到的,我們專注于創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲。游戲好壞是最基本的元素,也是我們開發(fā)的核心點。而業(yè)務(wù)模式是之后考慮的內(nèi)容。
我真的非??粗赜螒虻膭?chuàng)造性方面。我也進(jìn)行了許多游戲設(shè)計。當(dāng)我在設(shè)計游戲時,我并不會去考慮銷售潛力或盈利。
從2012年以來我們已經(jīng)發(fā)行了6款收集游戲。它們都具有較強的營利性。其中的4款在一個月內(nèi)便創(chuàng)造了超過100萬美元的收益。顯然,《智龍迷城》是最熱門的一款,所以每個人都會提到這款游戲。但我們也有其它出色的游戲。其中的一些游戲每個月能夠幫我們賺到好幾百萬美元。當(dāng)我們在創(chuàng)造游戲時不會太多地去考慮銷量,但顯然銷量是緊跟于質(zhì)量后我們所考慮的因素。
GungHo的誕生已經(jīng)有一段時間了。當(dāng)突然有許多有許多來自世界各地的人開始關(guān)注你們公司時,你的感受是怎樣的?
關(guān)于這種關(guān)注,可以說所有人都在審視我們的銷量。就像人們會說:“《智龍迷城》已經(jīng)取得了成功。他們必須尋找一些新的發(fā)展內(nèi)容。”有時候他們會拿我們在2013年第三季度的銷量于第二季度相比較。事實是銷量出現(xiàn)了下降。不過我會對他們說,相信我,第四季度會上升的,結(jié)果便是如此。
第四季度可能是我們獲得的最高的銷量。原因很簡單。因為假期的關(guān)系我們的MAU出現(xiàn)了巨大的提升。特殊的活動也推動著我們的ARPU的上升。但是我們并不是真的想要抬高ARPU。從我們的角度來看,我們并不希望它太高。
如果在這一季度ARPU上升了,那么我們便希望它在下個季度可以稍微下降些。ARPU的上升就像篝火似得。如果你保持添柴,火焰便會繼續(xù)燃燒,但一旦你用盡了木柴,火焰便會變?nèi)酰踔料?。這便是我們嘗試著避免的情況。
我們擁有自己的業(yè)務(wù)邏輯。審視是好事,但我們也有自己的業(yè)務(wù)策略。人們可以審視我們,但我們必須做好自己的事,并遵循自己的業(yè)務(wù)模式。并不是說我們忽視這些審視,只是我們不是那么看重它罷了。
我敢保證有些人是喜歡我們的,但肯定也有人討厭GungHo。這是必然的情況。我們將會繼續(xù)專注于創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲。這便是我們想要做的事。
我想手機游戲領(lǐng)域中的很多人會著眼于你們公司并說道:“為什么你們?nèi)匀辉诿嫦騊layStation Vita創(chuàng)造游戲?為什么你們不收購Grasshopper Manufacture?”
我不知道為什么人們會對我們所做的事抱以消極的看法。
不管是智能手機,PlayStation 4或者Vita,它們都只是平臺。這是我們的主動權(quán)。我們能夠基于所擁有的理念決定面向哪個平臺發(fā)行游戲。
當(dāng)你去比較它們時,顯然智能手機市場正在發(fā)展著,從外部角度看來的確是如此。但我們卻沒有理由因此而只專注于智能手機。
我仍然在玩主機游戲。我更傾向于主機玩家。不管是智能手機游戲還是主機游戲,它們具有共同點,也具有差異性,是兩頭完全不同的猛獸。
面向主機和智能手機創(chuàng)造游戲的方法是完全不同的?;谥鳈C游戲,你將擁有一批死忠粉絲,你將努力迎合硬核用戶的需求。而關(guān)于智能手機,它更加休閑,顯然是用于消磨時間的工具。
這就像是電視與電影間的區(qū)別。這就像是吃薯條與吃完整的一餐的區(qū)別。難道就因為麥當(dāng)勞的出現(xiàn)我們就不能再吃牛排和龍蝦了嗎?
去年,日本市場因為手機應(yīng)用的消費者數(shù)量而獲得了巨大的關(guān)注。你是如何看待這種情況?
對此我并不是特別感興趣。我并不認(rèn)為這將作為一個國家的差異性。就像我之前提到的,我只是想要制作優(yōu)秀的游戲。不管誰在玩游戲,只要他們喜歡它,我便會感到欣慰。
因為如此,許多西方手機工作室開始大肆瞄準(zhǔn)日本市場。似乎你并不會以業(yè)務(wù)角度去看待問題,但是對此你有何看法呢?
我認(rèn)為其它公司進(jìn)入日本市場是個很棒的發(fā)展。顯然這種情況并不會改變我們的業(yè)務(wù)模式,但從主機方面來看,我確實玩了許多西方游戲??梢哉f我玩過的大多數(shù)游戲都屬于西方游戲。
我希望更多西方公司能夠進(jìn)入日本市場,因為這對于用戶來說是件好事,他們將有更多機會去了解西方游戲。我也想要看到日本玩家在玩西方游戲。
這是一種雙向的發(fā)展。如果一間美國汽車公司進(jìn)入日本的話會怎樣?這自然很好。但如果是日本的汽車公司進(jìn)入美國市場呢?沒有人會在乎它。我敢保證人們盡管會去談?wù)撍?,但卻不會將其當(dāng)成什么大事件。
現(xiàn)在GungHo擁有20%的Supercell的股份。你是如何定義如今GungHo與Supercell之間的關(guān)系。
從開發(fā)合作來看,我們真的并未期待這種情況會這么快出現(xiàn)——因為我們希望他們能夠創(chuàng)造自己的游戲,而我們也能創(chuàng)造我們的游戲。但作為GungHo我們想要在全球市場發(fā)揮更大的作用,而與Supercell的合作無疑是最適當(dāng)?shù)姆椒ā?/p>
當(dāng)然,在與Supercell的合作中,我們想要在推廣基礎(chǔ)方面更好地利用他們。顯然,他們的服務(wù)領(lǐng)域涉及好幾個國家,他們也有很棒的推廣理念與經(jīng)驗。這便是我們想要學(xué)習(xí)的地方,并希望通過他們收集更多數(shù)據(jù),從而更有效地合作。
全球市場是關(guān)于24小時的用戶粘性,作為一家媒體門店,我們認(rèn)為他們真的很棒,因為他們擁有24小時的媒體覆蓋服務(wù)。這也是我們想要與之合作的地方。
除了3DS,日本的主機市場似乎比PlayStation 2時代衰敗了許多。你是否認(rèn)為你們還可以在下一代的主機發(fā)展中還能夠提升用戶數(shù)量?
顯然過去早已過去,所以我不認(rèn)為我們需要回到過去的情況,因為情況一直在發(fā)生著改變。從智能手機市場來看,顯然,智能手機成為了非游戲玩家開始游戲的一種簡單的方法。
這些非游戲玩家(有些甚至?xí)兂烧嬲耐婕遥┫矚g我們現(xiàn)在的狀態(tài)。這將打開一個于PS2和PS1時代完全不同的新時代。顯然這是件好事。不管過去發(fā)生了什么都是過去的事,新事物總是會出現(xiàn)的。
你知道,任天堂在這方面采取了相反的做法。顯然,他們一直在Gamecube和N64上繼續(xù)努力著,但他們在Wii和DS上也做得很好。我敢保證他們擁有很棒的理念并且能夠落實行動。這是我們想要努力的方向。不過他們顯然也擁有巨大的資金。
你是否看過智能手機玩家去嘗試《智龍迷城》的3DS版本?你是否能夠采取什么方法去證明這點?你是否看到他們變成“玩家”的趨勢?
從休閑玩家轉(zhuǎn)變成硬核玩家的路徑來看,我不認(rèn)為這是我們能夠強制改變的。關(guān)于《智龍迷城》過度到《智龍迷城Z》,我敢保證有人已經(jīng)走上了這條路,但是我們卻不具有任何數(shù)據(jù)去支持這一變化。
當(dāng)我們創(chuàng)造了《智龍迷城Z》時,它其實更加專注于那些未擁有智能手機的玩家—-還包括小孩。這是我們的專注點,而我們的市場營銷也支持著這一專注點。我認(rèn)為可能真的有人從智能手機走到了主機,但是我們卻未清楚地看到它們。
我相信對于小學(xué)生以及年輕的一代人來說,他們肯定聽過《智龍迷城》這個名字,并且許多人也玩過這款游戲。我認(rèn)為我們已經(jīng)覆蓋了這一領(lǐng)域,并且我們在此所占據(jù)的份額已經(jīng)非常高了。
說到游戲設(shè)計和游戲類型,你是否希望看到免費游戲在主機平臺上變得更加流行,否則這種改變對你來說是否重要?
顯然我們會繼續(xù)創(chuàng)造免費游戲,甚至是基于主機平臺。這是一個很棒的關(guān)注點。我們真的認(rèn)為在主機上創(chuàng)造免費游戲具有很大的潛力。但我們同樣也認(rèn)為不能因為這是大勢才這么做。
我們必須基于硬核用戶能夠理解并同意的方式去做到這點,因為很多人并不認(rèn)同免費游戲模式。如果你這么做只是因為它是個趨勢,或者只是因為別人在這么做,你便大錯特錯。
我們的許多讀者(作為游戲開發(fā)者)都在質(zhì)疑免費游戲趨勢,因為他們都具有傳統(tǒng)游戲的背景。你會對這些之一者說些什么呢?
作為一家公司,我們并未完全專注于免費游戲。這是一種可行的業(yè)務(wù)模式。但你看,《智龍迷城Z》便是徹底的零售游戲。
零售與免費模式最大的區(qū)別就在于零售是關(guān)于擁有最終的游戲,而免費模式卻不是這樣。公司所提供的內(nèi)容將取代服務(wù)。我想一旦你了解服務(wù)內(nèi)容,人們便會更了解免費模式—-以及它是如何于游戲和服務(wù)相結(jié)合。這將成為一件完全不同的產(chǎn)品。在2005年和2006年間,從個人角度來看,我非常反對免費模式。
就拿《智龍迷城》來說吧,仍有許多人一點都沒賺錢。他們一直在免費玩游戲。如果你進(jìn)行估算的話,我們能夠說出一個每天免費玩游戲的巨大玩家數(shù)量,幾乎是99%的比例。有很多人只是在儲存游戲,在需要的時候才使用,不需要的時候便置于一旁。有很多人在游戲中使用付費貨幣—-但是他們卻并未獲得盈利。
當(dāng)我將游戲提供給某些人時,它便成為了一件產(chǎn)品;一旦人們開始玩游戲時,它便成為了一件真正的產(chǎn)品。對于并未玩游戲的人來說,這只是我以手機形式呈現(xiàn)出來第一種自我意識罷了。
從創(chuàng)造者的角度來看,當(dāng)更多人玩游戲并享受游戲時,這就是作為創(chuàng)造者的我的最終目標(biāo)。在人們開始游戲前,產(chǎn)品本身是并不存在的。顯然我們想要人們玩游戲并享受游戲,但除非他們?nèi)ネ嫠?,否則游戲便仍只是虛無的存在。
盈利就像是一種輔導(dǎo)服務(wù)。例如為了上大學(xué),有些孩子需要輔導(dǎo)老師有些卻不需要。他們都在嘗試最佳方法:學(xué)習(xí)。有些人需要花錢才能到達(dá)某一特定的級別;但有些人卻不需要。我們相信這與盈利模式相類似。
我認(rèn)為游戲是關(guān)于目標(biāo)以及你如何到達(dá)該目標(biāo),你為了到達(dá)目標(biāo)需要付出多少努力。人們喜歡完成某些內(nèi)容的原因便是因為這是有趣的,因為你是通過努力去完成這些內(nèi)容。這就像是一場旅程。
這是非常典型的日本人的理念,但這意味著“努力工作”,這是免費游戲玩家和付費游戲玩家都需要到達(dá)的核心位置。
讓我們假設(shè)目標(biāo)是進(jìn)入大學(xué)。有些人是通過自己努力學(xué)習(xí)實現(xiàn)該目標(biāo)。有些人則通過花錢聘請輔導(dǎo)老師做到這點。不管通過什么方法,免費的人和花錢的人都具有他們自己的學(xué)習(xí)方法。他們需要采取這些步驟。但不管怎樣他們的最終目標(biāo)都是一樣的。
我一直說我們是一種輔導(dǎo)服務(wù)。我們并希望人們只是花錢并享受樂趣,我們還希望他們付出努力并獨自實踐。如果你需要花錢的話那就花錢。如果這是你享受游戲的方式,那就這么享受游戲吧。
我相信這不只是起點,同時也是目標(biāo),是關(guān)于你如何到達(dá)該目標(biāo)—-這就是一場旅程。這是我在創(chuàng)造游戲時所想的內(nèi)容。而我們的工作便是創(chuàng)造出某些內(nèi)容讓這場旅程變得足夠有趣。
盡管我一直這么說,你可能還是不相信,但我認(rèn)為在創(chuàng)造一款游戲時銷量不應(yīng)該是我們所考慮的對象,因為這將阻礙你創(chuàng)造出一款有趣的游戲。這是關(guān)于阻止一些用戶會想花錢購買的內(nèi)容的誕生。所以這便是我一直嘗試著避免的情況。
這是我在創(chuàng)造免費游戲時所遵循的理念,我覺得這也是我們在GungHo中將會繼續(xù)堅持的基本模式。