家家有本難念的經(jīng):從網(wǎng)易游戲離職的幾大原因
2014-04-24 08:54:06來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
本人經(jīng)歷介紹, 全國前5大學(xué)本科畢業(yè), 應(yīng)屆入職廣州網(wǎng)易游戲, 做過支持部門的程序, 游戲工作室程序, 朋友又有很多支持部門非技術(shù)職位。 對(duì)網(wǎng)易游戲的強(qiáng)烈感情才讓我下決心寫這一篇,覺得不吐不快。
離職以后還懷念的東西:免費(fèi)的三餐,健身房, 理療等等。 網(wǎng)易的食堂真心沒話說, 雖然吃了4年沒長胖反倒變輕了, 但是菜式非常豐富, 三葷N素, 西餐, 面點(diǎn), 壽司, 湯, 雜糧, 酸奶, 水果全都有……
良好的人際關(guān)系。 大學(xué)剛剛畢業(yè)沒有同學(xué)進(jìn)到同一個(gè)公司, 又遠(yuǎn)離家鄉(xiāng), 所有的朋友幾乎都來自公司的同事和技術(shù)社區(qū), 我在這里找到的很多的好朋友, 有共同的技術(shù)信仰和愛好, 業(yè)余時(shí)間也常在一起娛樂。
技術(shù)氛圍濃厚。 公司定期舉辦技術(shù)沙龍, 基本上從前端到后端到web到運(yùn)維, 各方面的技術(shù)都有, 所有的講座都在網(wǎng)站上面有視頻和Slide下載。 如果開發(fā)中遇到疑問, 問別的部門的同事, 對(duì)方也肯定會(huì)慷慨相助。
離職的原因, 最大的原因是覺得沒有發(fā)展了。 沒有發(fā)展可以從幾個(gè)方面來說, 一是個(gè)人不能發(fā)展, 二是產(chǎn)品不能發(fā)展。 三是公司不能發(fā)展
一: 個(gè)人不能發(fā)展, 包括了技術(shù)發(fā)展, 和薪水職位的發(fā)展。
技術(shù)不能發(fā)展是我個(gè)人原因外加游戲公司的特殊環(huán)境造成的。
由于游戲開發(fā)其實(shí)就是一個(gè)不停實(shí)現(xiàn)策劃玩法的過程, 在整個(gè)基礎(chǔ)引擎成熟以后, 剩下的技能編寫其實(shí)是一件挺枯燥和乏味的事情。 雖然從一進(jìn)公司開始就被教育說, "不要以為只有做引擎才是有技術(shù)含量的, 寫邏輯也是可以區(qū)分寫得好和寫的不好的, 也是有技術(shù)含量的"。 是的, 寫邏輯是可以區(qū)分好和不好。 但是這并不能否認(rèn)這件事情的乏味性。 而要嘗試去改變底層的東西, 能夠讓這個(gè)乏味的過程變得有趣的事情是幾乎推動(dòng)不起來的, 因?yàn)橐淖兊讓? 必須保持原有玩法的兼容, 如果需要涉及到原有玩法的重寫, 那么這件事情是幾乎不可能辦到的。
游戲開發(fā)是一個(gè)勞動(dòng)密集型過程, 策劃的需求在不斷的推進(jìn), 程序經(jīng)常面臨的問題是在"開發(fā)策劃新需求"和"優(yōu)化現(xiàn)有代碼"之間權(quán)衡, 甚至和策劃在這個(gè)問題上扯皮, 更何況去做一些耗時(shí)的底層改動(dòng)。
底層的改動(dòng)往往要牽扯到策劃, 比如新工具的開發(fā)之類的, 因此對(duì)于策劃的培訓(xùn), 包括策劃的抵觸情緒都會(huì)影響項(xiàng)目的進(jìn)行。
如果現(xiàn)有的產(chǎn)品很成功, 而你的改進(jìn)具有未知的風(fēng)險(xiǎn)性, 怎樣保證你的改動(dòng)不會(huì)帶來服務(wù)器的問題, 不會(huì)影響在線和營收。 況且, 對(duì)于公司來說, 你程序上面代碼的改進(jìn), 說不定還不如增加一個(gè)收費(fèi)道具對(duì)公司的營收來的有效和明顯。 對(duì)于一個(gè)"短視"的公司來說, 這種事情是不會(huì)去推進(jìn)的。
所以導(dǎo)致的結(jié)果就是, 公司越成功的產(chǎn)品, 使用的技術(shù)越是落后。 假設(shè)最新的產(chǎn)品使用的技術(shù)落后Web2-3年的話, 那么最成功的產(chǎn)品使用的技術(shù)就落后Web 5-8年。
薪水職位的發(fā)展
在我入職網(wǎng)易游戲的時(shí)候, 好像不存在技術(shù)級(jí)別晉升這一說, 某某某做了5年工資沒漲一分的事情也經(jīng)常聽說。 后來確實(shí)制定了技術(shù)級(jí)別晉升的通道, 但是好像這個(gè)通道的最終評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)是什么就討論了好久。。 最后得出的結(jié)論就是, 技術(shù)評(píng)級(jí)的標(biāo)準(zhǔn)是, 這里我必須強(qiáng)調(diào)一下, 你所在部門的營收。
這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的制定, 表面上看起來是為了激勵(lì)你去成長, 去好好的做產(chǎn)品, 但是從事實(shí)上來說, 這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)不僅導(dǎo)致了支持部門和非盈利工作室的成員想要提升工資更難了, 而對(duì)成功產(chǎn)品, 開發(fā)中產(chǎn)品和支持部門所有成員帶來的心理影響更是巨大的。
支持部門的人會(huì)想: 反正我們不創(chuàng)造盈利, 職位晉升也很慢, 那為何要認(rèn)真工作呢。每天混混就行了, 趕快給騰訊投個(gè)簡歷吧。
非盈利工作室會(huì)想: 反正我技術(shù)做的再牛逼也升值慢, 那不如隨便混混, 趕快找機(jī)會(huì)跳槽進(jìn)盈利工作室吧。
盈利工作室會(huì)想: 我升職升的好快啊, 用來交稅的錢更多了。
"技術(shù)級(jí)別影響工資, 但是技術(shù)高低不決定技術(shù)級(jí)別。。"
這個(gè)制度后來演化的結(jié)果就變成, 按照部門營收, 分配每次技術(shù)評(píng)級(jí)的名額。。你這個(gè)月賺1億, 給你50個(gè)名額, 你這個(gè)月賺1千萬, 給你10個(gè)名額。。于是乎, 每到技術(shù)評(píng)級(jí)的時(shí)候, 大家就開始平分, 上次你升過了, 這次給他升……
薪水職位另一方面就是, 大家都知道的, 應(yīng)屆生工資太高了。
當(dāng)你想到, 你在公司里面, 沒日沒夜辛辛苦苦加班了三年, 升職升的還不算慢的, 工資只有人家應(yīng)屆生的一個(gè)零頭的時(shí)候, 我想, 不管是誰都會(huì)在心底默默的問候一下的。 而且這個(gè)高不是某幾個(gè)精英比你高, 是全部比你高, 是某幾年全部的人, 比一到兩年前的全部的人高。 這個(gè)時(shí)候就會(huì)生出一種錯(cuò)覺, 還不如晚生兩年, 同樣的職位, 工資就可以是4-5倍了。
我想說, 任何工資保密制度, 其實(shí)都只是掩耳盜鈴而已。 想靠這個(gè)制度來保密工資, 讓老員工不知道簡直是異想天開, 而如果更加一廂情愿的想讓某些混飯吃的老員工聽到這個(gè)消息以后覺得不爽然后離職, 這簡直已經(jīng)犯了常識(shí)性錯(cuò)誤了。
二, 產(chǎn)品不能發(fā)展
游戲產(chǎn)品的成功其實(shí)沒有什么方法論, 世界觀再好, 文案再好, 數(shù)值再好, 程序再牛。 游戲火不了就是火不了。 任何成功的產(chǎn)品和失敗的產(chǎn)品, 從事后看都能分析出一堆的理由。 但是你讓制作人帶著原班人馬再去做一款游戲就一定能保證成功嗎? 我想說的是沒有人敢保證。
三, 公司不能發(fā)展
在網(wǎng)易游戲這幾年, 我是眼睜睜的看著網(wǎng)易從一個(gè)國內(nèi)一流公司, 慢慢落到二流公司, 以后能不能保持三流公司都不知道了。 也許十年, 也許五年, 網(wǎng)易公司就不復(fù)存在了, 到時(shí)候我也許還會(huì)再寫一篇文章來紀(jì)念他
公司的幾大問題
1、 保守
也許是三石的性格導(dǎo)致的, 不見到確實(shí)的盈利模式就不會(huì)跟進(jìn)。 導(dǎo)致網(wǎng)易游戲這幾年錯(cuò)過了頁游, 雖然大勢(shì)未定但是基本上錯(cuò)過了手游。 現(xiàn)有的幾款手游也基本就是模仿加換皮模式。 端游萎縮, 不知道以后的未來在什么方向。
在網(wǎng)易的時(shí)候經(jīng)常聽到人吐槽說, 當(dāng)年某某平臺(tái), 要花100萬賣給三石的, 結(jié)果三石嫌貴不買, 然后現(xiàn)在估計(jì)每個(gè)月在平臺(tái)上面花的錢就不知道幾百萬了。
渠道為王, 問題是網(wǎng)易手中沒有任何渠道。 導(dǎo)致拉入任何玩家的成本是騰訊的5倍以上, 家底再厚也經(jīng)不住這樣浪費(fèi)啊。
2、 管理
這是大公司的通病, 派系斗爭, 任人唯親, 中層權(quán)力過大無人監(jiān)管。 只要有人罩著, 做的再爛也不會(huì)受罰, 升職也快, 我確實(shí)知道有人在公司每日所做的事情就是排擠對(duì)手, 壓榨下級(jí)和討好上司。
這些東西都是管理層的問題, 好在, 在網(wǎng)易游戲, 中下層的關(guān)系還是很融洽的。
但是做決定的是中上層, 掌握公司和產(chǎn)品命運(yùn)的是中上層。
3、獨(dú)立核算
這可以算是一種原罪了吧。 就是每個(gè)工作室獨(dú)立核算, 根據(jù)營收按比例分紅, 一部分給公司, 一部分自己發(fā)。 這樣只要游戲做得好, 工資就是用來交稅的。
這個(gè)制度的確是有他的優(yōu)越性, 就是在網(wǎng)易游戲創(chuàng)辦的初期, 沒人愿意做游戲, 這個(gè)時(shí)候這樣誘人的制度就像家庭聯(lián)產(chǎn)承包責(zé)任制一樣, 解放思想, 于是, 游戲火了以后誕生了大批的百萬富翁。 對(duì)于后來的員工而言, 就有足夠的精神力量支持去做好游戲。 因?yàn)橐坏┏晒? 就是暴富的開始。
但是任何制度都是有兩面性的。 獨(dú)立核算帶來的結(jié)果有幾個(gè)。
支持部門和非盈利部門, 包括新游戲工作室, 沒有任何話語權(quán)。 從游戲的推廣周期安排, 推廣資源的分配, 到技術(shù)級(jí)別提升, 甚至包括這些部門的獎(jiǎng)金, 弱勢(shì)部門被強(qiáng)勢(shì)部門全方位擠壓, 因?yàn)樗兄С植块T的KPI是游戲工作室評(píng)定的, 制定技術(shù)級(jí)別晉升規(guī)則的管理人員是從盈利部門出來的, 因此屁股決定腦袋, 自然會(huì)制定偏向自己部門的規(guī)則。 但是, 公司的未來是靠新游戲的, 不是靠已經(jīng)走入衰退期的老游戲。 如果沒人愿意去做嘗試新游戲, 愿意去做新游戲的人, 享受的待遇 (新工作室盈利前無獎(jiǎng)金), 和給予的資源又太少, 所有人, 包括新進(jìn)公司的新人, 想的都是想辦法進(jìn)最賺錢的部門去養(yǎng)老, 而不是去創(chuàng)造一個(gè)新的牛X的游戲, 我是看不到這個(gè)公司有任何的發(fā)展前途。
資源浪費(fèi)。 從我進(jìn)入網(wǎng)易開始, 就很少有見到有整個(gè)公司統(tǒng)一的平臺(tái)化的產(chǎn)品。 連登錄這種最基本的應(yīng)用都有好幾種方式。 更別說任務(wù)管理了。。 連一個(gè)部門下面的各個(gè)項(xiàng)目組都用的不一樣, 你用Trac, 我用Redmine, 他用Bugzilla。。 為什么沒有統(tǒng)一的平臺(tái)呢? 盈利工作室的人忙著炒股票開網(wǎng)店, 沒空做這個(gè)。 支持部門的人覺得反正做了我也升不了職, 不做了。 其他部門的人做了, 要給游戲工作室用。 游戲工作室問: "我們用你這個(gè)要分錢給你嗎?", 答: "要的"。 然后游戲部下命令, 所有工作室禁止使用這個(gè)產(chǎn)品, 每個(gè)工作室自己開發(fā)一個(gè)一模一樣的。。 在我離職前終于有了統(tǒng)一的任務(wù)平臺(tái)了, 但是這個(gè)東西不是應(yīng)該早幾年就做的嗎?
最大的問題, 在于一旦游戲成功, 就可以一直吃老本, 不用考慮發(fā)展, 只要考慮維持就可以了。 誰都不會(huì)做損害自己利益的事情。 如果遇到公司的未來和自己眼前利益沖突, 我想, 對(duì)于絕大部分人來說, 肯定是會(huì)選擇自己眼前利益的。 <<浪潮之巔>>里面寫了很多大公司, 包括諾基亞, 包括摩托羅拉, 都有這樣的問題。 盈利部門在衰退, 新浪潮在涌起, 如何選擇? 至少到目前, 我覺得網(wǎng)易一定會(huì)步他們的后塵。
很多人可能會(huì)評(píng)論說, 你是吃不著葡萄說葡萄酸, 有人說, 你是不在其位, 你在管理層的位置你也沒有辦法。
其實(shí), 我只是為網(wǎng)易游戲感到痛心而已, 我是大學(xué)時(shí)候看著云風(fēng)的書做夢(mèng)都想進(jìn)網(wǎng)易游戲的。 但是進(jìn)入以后這幾年看他變成現(xiàn)在這個(gè)樣子, 只能說哀其不幸, 怒其不爭吧。
希望網(wǎng)易游戲能夠狠狠打我臉, 贏來第二春。
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