??游戲行業(yè)如何獲取新玩家?
2014-04-29 09:19:08來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
免費(fèi)游戲(F2P)的盈利模式都有這樣一個共通點(diǎn):游戲獲取的玩家越多,收益也就越大。然而就玩家獲取這個問題,令發(fā)行商和開發(fā)商都很頭疼,因?yàn)橥婕业墨@取成本非常高,他們需要考慮在資金投放與回報之間取得一定平衡。
如當(dāng)你有 20 多種不同的渠道投放策略來獲取一定數(shù)量玩家的時候,了解不同渠道分別帶來什么樣的玩家就顯得非常重要。知道那個渠道給游戲帶來最多的玩家是重要的,然而那個渠道帶來的玩家給游戲創(chuàng)造最多的收益則是我們最關(guān)心的,也是我們衡量玩家獲取成本回報的關(guān)鍵。
當(dāng)前玩家獲取市場復(fù)雜、混亂,玩家獲取成本越來越高,在一些情況下游戲的每次安裝成本(CPI:cost-per-install,下同)超過玩家的生命周期價值(LTV)。在這種情況下,很難開發(fā)一款有利潤收益的游戲——但總有一種玩家獲取方式會得到游戲廠商的青睞。
數(shù)量和質(zhì)量
游戲急需獲取新玩家,但是游戲的每次安裝成本(CPI)又貴得離譜,此時發(fā)行商和開發(fā)商需要想清楚獲取的目標(biāo)玩家群到底是哪些,并且要更聚焦于如何加大加長玩家在游戲中的參與度從而提升玩家的生命周期價值(LTV)。
然而事實(shí)卻是很多玩家在初次體驗(yàn)后就流失掉了,因?yàn)楹芏嘤螒蛲婕业某醮误w驗(yàn)都不夠好。在 deltaDNA 有份行業(yè)報告指出,手游的次日留存率基本上是在 20% 到 40% 之間,也就是說大部分玩家玩了一次后就流失了。
所以鑒于當(dāng)前昂貴的玩家獲取的危機(jī)已經(jīng)影響到了游戲,從而導(dǎo)致了玩家沒有獲得他們所期待的游戲效果。很顯然不能再這樣下去了。
游戲行業(yè)瞬息萬變,你需要懂得通過數(shù)據(jù)驅(qū)動來了解玩家,你需要掌握不同玩家的游戲行為,并給予相應(yīng)的刺激,以促進(jìn)提高玩家對游戲的參與度。
客戶關(guān)系管理一直都是金融業(yè)和銷售業(yè)關(guān)心的重點(diǎn)工作,他們希望通過這個方面來盡量留住客戶或使客戶保持繼續(xù)合作。這在游戲里也是一樣的道理,游戲里也需要做好玩家關(guān)系管理,關(guān)鍵工作是要掌握每個玩家的特點(diǎn),以及他們的游戲行為習(xí)慣。
仔細(xì)地考慮玩家的游戲體驗(yàn),深入地思考玩家在游戲中的不同能力、耐心、動力和好勝心,準(zhǔn)確地把握這些信息,就能最大化的改進(jìn)玩家對游戲的參與度。
玩家的參與度改善的話,玩家的留存和游戲收入就會相應(yīng)地有所提升,另一方面玩家生命周期價值提升了,玩家獲取成本也變得更加可接受。所以與其花費(fèi)大力氣去獲取大量的新增玩家,不如從根本上改變游戲的“生存能力”。另一方面玩家生命周期價值提升了,玩家獲取成本也變得更加可接受。所以與其花費(fèi)大力氣去獲取大量的新增玩家,不如從根本上改變游戲的“生存能力”。
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