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重視DOTA文化——《刀塔聯(lián)盟》》制作人專(zhuān)訪

2014-05-07 10:06:02來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

刀塔聯(lián)盟》將于近期登陸安卓與IOS兩大平臺(tái),全面公測(cè)。

《刀塔聯(lián)盟》是暢游開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款新一代2D魔幻卡牌RPG手游精品大作。游戲以架空的世界觀劇情為藍(lán)本,在特上注重與眾不同的SOLO英雄戰(zhàn)斗、別具一格的技能混搭策略玩法以及動(dòng)感的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)等,以為全新的研發(fā)理念和精益求精的制作態(tài)度帶給玩家們與眾不同的游戲感受。

重視DOTA文化——《刀塔聯(lián)盟》》制作人專(zhuān)訪

楊光和他的制作團(tuán)隊(duì)

對(duì)此,記者專(zhuān)訪了《刀塔聯(lián)盟》的制作人—楊光。以下是采訪全文:

1、大家對(duì)于游戲的制作團(tuán)隊(duì)還不是很了解,能否先向大家介紹一下?

《刀塔聯(lián)盟》的制作團(tuán)隊(duì)是一個(gè)年輕的團(tuán)隊(duì),共有十幾個(gè)人,規(guī)模并不是很大,但美術(shù)、客戶(hù)端程序、服務(wù)器端程序、策劃等核心模塊的負(fù)責(zé)人都有著豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。

2、《刀塔聯(lián)盟》是在近期的熱度漲的很快,可以簡(jiǎn)單介紹下這款游戲與游戲特色嗎?

《刀塔聯(lián)盟》是暢游在2014年推出的一款次世代雙平臺(tái)(IOS和安卓)SOLO卡牌手游,游戲采用2D視角和偏卡通的美術(shù)風(fēng)格,以架空的世界觀劇情為藍(lán)本,為玩家們展現(xiàn)出一個(gè)奇幻的游戲世界。在玩法上,《刀塔聯(lián)盟》還將時(shí)下流行的卡牌養(yǎng)成玩法和傳統(tǒng)角色扮演游戲相結(jié)合,加強(qiáng)了玩家之間的社交體系,并在游戲玩點(diǎn)上有了更多的創(chuàng)新,讓玩家在體驗(yàn)時(shí)能夠感受到更好的感受到游戲的無(wú)限樂(lè)趣。

《刀塔聯(lián)盟》最主要的特色有三個(gè)方面:1.我們采用了單英雄SOLO的戰(zhàn)斗模式,和傳統(tǒng)的5卡牌戰(zhàn)斗方式比起來(lái),玩家的代入感更強(qiáng),角色培養(yǎng)也更為簡(jiǎn)便、輕松。2.戰(zhàn)斗技能隨意調(diào)整、搭配,強(qiáng)化了游戲的策略性。3.街機(jī)風(fēng)格的戰(zhàn)斗過(guò)程呈現(xiàn),讓角色脫離卡牌的限制,真正動(dòng)感戰(zhàn)斗。其他的特色其實(shí)還很多,大家還是在游戲中去發(fā)現(xiàn)和體會(huì)吧。

3、游戲開(kāi)發(fā)周期有多久?為何當(dāng)初在制作時(shí)會(huì)選用DOTA為題材?

從立項(xiàng)研發(fā)開(kāi)始到現(xiàn)在《刀塔聯(lián)盟》的制作周期已經(jīng)有半年多的時(shí)間了,目前游戲已經(jīng)開(kāi)始在渠道平臺(tái)上線(xiàn),后續(xù)的版本內(nèi)容也正在準(zhǔn)備之中。

對(duì)于我們來(lái)說(shuō),刀塔是一種文化,從魔獸爭(zhēng)霸,到3C到刀塔,再到魔獸世界,對(duì)我們影響是重大的,我們也想做一個(gè)符合這個(gè)文化的游戲。另一方面,刀塔在中國(guó)玩家當(dāng)中有著廣泛的認(rèn)知程度和題材感召力。

4、《刀塔聯(lián)盟》是dota題材的游戲但并不是像端游的MOBA類(lèi)的玩法,那么之后會(huì)有機(jī)會(huì)推出moba類(lèi)玩法的手游么?

短期內(nèi)沒(méi)有這方面計(jì)劃,畢竟純粹的Moba類(lèi)游戲?qū)τ诓僮鞣绞健⒕W(wǎng)絡(luò)條件的要求都比較高,游戲的方式也偏向重度。這些與目前移動(dòng)游戲設(shè)備、游戲環(huán)境的現(xiàn)狀和玩家的游戲習(xí)慣都不太兼容。

5、《刀塔聯(lián)盟》在英雄屬性、成長(zhǎng)、策略戰(zhàn)斗和技能等方面是如何協(xié)調(diào)的?

首先,英雄的屬性成長(zhǎng)體系在《刀塔聯(lián)盟》中也得到了保留和繼承,力、敏、智三系英雄各有自身的成長(zhǎng)方向,與之對(duì)應(yīng)的攻擊、護(hù)甲、攻速等影響戰(zhàn)斗結(jié)果的數(shù)據(jù)變化也不一而同;其次,每個(gè)英雄都會(huì)有自身的天賦,譬如某系技能的威力加成,或者額外的主動(dòng)技能。這些在玩家決定上陣英雄及其技能搭配組合時(shí)至關(guān)重要。另外,面對(duì)游戲中不同關(guān)卡的不同屬性怪物,玩家也可以選擇更有針對(duì)性的英雄和技能來(lái)應(yīng)對(duì),從而大幅提升過(guò)關(guān)成功率。所以英雄本身并不只是一個(gè)可以隨意更換而沒(méi)有什么區(qū)別的載體,而是策略戰(zhàn)斗針對(duì)性的重要體現(xiàn)。

6、作為一款收費(fèi)的卡牌游戲,您是如何看待《刀塔聯(lián)盟》與其他同類(lèi)手游產(chǎn)品在收費(fèi)方面的差距呢?

在付費(fèi)設(shè)計(jì)上,與同類(lèi)產(chǎn)品類(lèi)似,《刀塔聯(lián)盟》也是主要圍繞著角色成長(zhǎng)的相關(guān)環(huán)節(jié)來(lái)進(jìn)行。但相比之下玩家的付費(fèi)壓力要小很多,畢竟SOLO模式,成長(zhǎng)培養(yǎng)的核心是圍繞著角色進(jìn)行的,而不是每一個(gè)英雄都要消耗物資去升級(jí)強(qiáng)化。再加上技能搭配的策略性和多元化的成長(zhǎng)體系,免費(fèi)玩家也能在游戲中有良好、順暢的游戲體驗(yàn)。

7、《刀塔聯(lián)盟》有那些點(diǎn)可以吸引用戶(hù)消費(fèi)?如何設(shè)置?在平衡付費(fèi)與免費(fèi)玩家這方面是怎么考慮的?

在付費(fèi)設(shè)計(jì)上,主要還是圍繞這角色成長(zhǎng)的相關(guān)環(huán)節(jié)來(lái)進(jìn)行。與主流卡牌游戲相比玩家的付費(fèi)壓力要小很多,畢竟SOLO模式,成長(zhǎng)培養(yǎng)的核心是圍繞著角色進(jìn)行的,而不是每一個(gè)英雄都要消耗物資去升級(jí)強(qiáng)化。再加上技能搭配的策略性和多元化的成長(zhǎng)體系,免費(fèi)玩家也能在游戲中有良好、順暢的游戲體驗(yàn)。

8、安卓版目前的進(jìn)度如何?正式版什么時(shí)候上線(xiàn)(AppStore和GooglePlay)

安卓版本的工作正在進(jìn)行中,估計(jì)在5月份內(nèi),安卓全渠道平臺(tái)能夠上線(xiàn),另外,IOS的正式版也將在5月份內(nèi)上線(xiàn)。

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