研發(fā)心得:從玩家的角度思考并創(chuàng)造游戲
2014-05-29 13:43:44來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
作為游戲開發(fā)者和設(shè)計師,我們經(jīng)常在自己所創(chuàng)造的游戲中傳達自己的一些想法。與此同時,我們中的某些人(至少我自己有時候會這么做)會更投入并嘗試著塑造我們所謂的“理想游戲”。
結(jié)果便是,我們經(jīng)常會忘記停下來去思考一個真正重要的問題。當別人在玩我所創(chuàng)造的游戲的時候,他/她的腦子里在想些什么?
對于《小編年史》,我在嘗試著從玩家的角度進行思考后作出了一些改變。
玩游戲的境況
想象你在自己的手機設(shè)備上玩游戲。這意味著你可以在行進中(也許是在車上)更頻繁地玩游戲。盡管我鼓勵玩家在玩《小編年史》的時候最好帶上耳機,但似乎打開揚聲器玩游戲有時也是不可行的(游戲邦注:這主要取決于你玩游戲的環(huán)境)。
因為《小編年史》現(xiàn)在還只是一款手機游戲,所以玩家有時候(或者大多時候)在玩游戲的時候并不會打開聲音。沒了聲音后玩家所面對的便只有視覺效果了。
如果我并未停下來去思考玩家玩游戲時所處的境況,我便不會想到將跳躍動畫添加到游戲中。
為了便利
當添加一個新功能到游戲中時,我們是否該停下來想想它將如何影響玩家的游戲體驗?它是否會讓玩家更輕松地理解在游戲過程中什么是重要的?或者它只會干擾玩家的游戲?
盡管《小編年史》與傳統(tǒng)的RPG游戲不同(從核心看來),但它仍然具有許多RPG游戲的元素。在一款RPG游戲中,你必須處理一些道具并將其儲存在自己的庫存中。
你是否記得當自己想要購買一個新的道具/裝備但卻意識到庫存已滿的情況?你難道不會對必須回到庫存中賣掉或摧毀某些早舊的內(nèi)容而騰出位置去裝下新道具感到厭煩?
在帶上開發(fā)者之帽前我總是會先從玩家的角度進行思考。所以如果我是一名玩家,我會希望所有的一切更加便利,庫存管理亦是如此。
引進實時道具交換。通過添加這一選擇,玩家可以立即用自己想要購買的新道具換掉舊道具。雖然這意味著我需要為此編寫更多代碼,但如果這能讓玩家游戲更加輕松的話,一切都是值得的。
分享就是愛
我們都喜歡分享。我們會將某些內(nèi)容放在Facebook,Twitter,谷歌,Vine,Pinterest等等平臺上。再一次地,如果我們能夠從玩家的角度進行思考,那么他們想要分享的內(nèi)容會是什么呢?是否是關(guān)于爭取一個新成就?還是打敗一個非常強大的boss?或者是獲得傳說中的道具?
不管是什么,圖像似乎是人們在分享愉快的信息時最常使用的道具。適當?shù)姆窒韴D片似乎是最有效的方法,因為它們能夠傳達很多內(nèi)容。不過還有什么比圖像更有效呢?那就是視頻!
呈現(xiàn)玩家在聯(lián)賽中如何打敗一個強大的boss或?qū)κ指腥?在《小編年史》中,利用Everplay的SDK,玩家將能夠輕松地與好友分享自己的故事階段和聯(lián)賽境況。
關(guān)心得太多?
但太在乎玩家的看法是否會影響自己對于游戲真正的發(fā)展的想法?這便取決于我們的判斷。我們是否想要在游戲中添加所有自己覺得玩家會喜歡的內(nèi)容,但是這么做卻有可能消耗掉我們的所有資源?
與生活中以及任何其它決定一樣,在這里我們也需要實現(xiàn)平衡。在經(jīng)歷《小編年史》的測試過程中,我收到了來自世界各地的玩家具有價值的反饋。在聽取了某些反饋后我們有必要對游戲做出適當?shù)恼{(diào)整。
如果我根據(jù)收到的每一份反饋去改變游戲,那么《小編年史》將變成一款方向渙散的游戲。
我們必須接受不可能同時迎合這個世界上所有人的事實。然而貫穿我們的角色和判斷去平衡重要與次要的內(nèi)容,我們便能夠?qū)W⒂谀切┱嬲匾氖挛铩?通過玩家的角度創(chuàng)造出真正有趣的游戲。