百鳥章琦:做游戲如何“簡約而不簡單”
2014-05-30 15:23:03來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
每個產(chǎn)品都有自己的針對人群對象。想做創(chuàng)新,想做突破。類型不是關(guān)鍵,關(guān)鍵是在“那個”類型上做強(qiáng),做出特色。既要簡約,又要讓游戲的表現(xiàn)力更加突出,給予玩家更棒的游戲體驗(yàn),這樣的即時網(wǎng)游在研發(fā)時就要注意了解游戲的核心,再做周邊擴(kuò)展。提升戰(zhàn)斗核心是關(guān)鍵。簡約只會提高游戲的認(rèn)知度,簡約并不是體驗(yàn)的指標(biāo)。重度與否只是游戲設(shè)計的針對人群的范圍而已。
簡約的目的在于認(rèn)知容易。不簡單的目的在于深度用戶有更深度的追求。比如業(yè)內(nèi)比較知名的《刀塔傳奇》,《啪啪三國》,《COC》,《放開那三國》等等。
一般來說,小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊在游戲立項的時候就需要先考研市場的游戲情況,需要預(yù)先考慮自己團(tuán)隊在研發(fā)周期完成時,對當(dāng)前市場有一定的預(yù)估和提前量。創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊要狠命的抓住自己的重點(diǎn)特色。
在談到百鳥游戲即將上線的大作《天戮》時,章琦說道,平白無故的創(chuàng)新很容易成為先驅(qū)。所謂的創(chuàng)新是在穩(wěn)定的原型基礎(chǔ)上做突破。所以說,基本的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是會得到保障的,只是在原來的基礎(chǔ)上增加更多的樂趣。百鳥游戲以后的產(chǎn)品還是偏于中度為主。重度的層面上,會有一些(非即時性)交互性的元素。度的把握主要還是在心里上,并不是說你一定要時刻抱著手機(jī)。要讓玩家時刻惦記著游戲。對于《天戮》的運(yùn)營,會和第三方發(fā)行商進(jìn)行深度合作,來發(fā)行聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品。自己運(yùn)營的代價是很大的。 雖然百鳥游戲也有自己運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn)。但還是希望能形成1+1>2的形態(tài)。
對于重度簡約和簡單能否兼顧這個問題,章琦這樣說:“這是兩個層面的形容定位。重度 和簡約完全不沖突。重度與否主要是時間精力上的定位。簡約是認(rèn)知和操作的定位”。
針對現(xiàn)在中小手游企業(yè)的推廣手段,章琦建議,對于推廣的模式,渠道的格局,會很快形成一定的形態(tài)。產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈一定是越走越趨于穩(wěn)定的形態(tài)。小公司能量不夠,就緊緊抓住產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈離你最近的。天道酬勤,沒有付出,不夠努力,永遠(yuǎn)沒有機(jī)會。 所以,努力的程度是決定性的要素。
小白玩家也是玩家,玩家就是你的用戶,用戶是需求者,產(chǎn)品是要滿足需求,當(dāng)然是 產(chǎn)品適應(yīng)玩家。不能用傻瓜來形容,簡單的做法是讓用戶的體驗(yàn)更好,確切的說,是“不復(fù)雜”。
產(chǎn)品的核心競爭力在于團(tuán)隊,最終還是體現(xiàn)在人上。團(tuán)隊的自我認(rèn)知很重要,認(rèn)知自己的優(yōu)勢,發(fā)揮自己的優(yōu)勢,成為自己的核心競爭力。如何做好產(chǎn)品?章琦只用了三個詞:努力,專注,堅持。
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