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敲完上市鐘:我們來講講樂逗的野史

2014-08-08 13:10:13來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

8月7日晚,終于有了一家植根爆發(fā)性增長的中國手游市場的中國手機游戲公司登陸了美股,它是樂逗。今天晚上不關(guān)心、或不祝賀下樂逗上市的我看八成不算手游業(yè)內(nèi)的人,從晚上8點多開始,朋友圈正處于沸騰狀態(tài)。

敲完上市鐘:我們來講講樂逗的野史

隨著上市鐘聲的敲響,樂逗以超出原定招股價的15美元開盤交易,當前股價16.45美元上漲9.67%,此刻的表現(xiàn)相信讓很多人滿意,在此也祝賀樂逗公司和樂逗的高管團隊。

說實話,這兩天沒少看有關(guān)樂逗上市的報道,客觀評價,這些報道多半停留在樂逗的招股書上打轉(zhuǎn),招股書就是一本賬,用財務(wù)、數(shù)據(jù)的方式能解釋樂逗這個現(xiàn)象么?我并不這么認為,在此筆者就來談一談我們眼中的樂逗。

2014手游廠商上市的窗口期到來

在搶奪智能機時代、第一支中國手機游戲概念股的戰(zhàn)爭中,SP出身、為完成美股上市而組建的中國手游,早在2012年9月即接助母公司介紹上市的方式搶先登陸美股,那個時候很多人還是第一次聽說介紹還能上市,因為業(yè)務(wù)是多家收購的公司并湊得來,解釋并不充分,隨后導致非議不斷,直到2013年,資本市場和行業(yè)才接受了這樣一家轉(zhuǎn)型到智能機平臺的成功手游發(fā)行商。

近期,采取相對正統(tǒng)手段成功上市、并帶有手游概念的游戲廠商,則是登陸港股的IGG,但因為IGG業(yè)務(wù)有著多年端游的成分,并且在上市過程中一直將自己描述為一家新加坡公司,IGG很難讓國內(nèi)的游戲業(yè)承認是一家血統(tǒng)純真的中國手游廠商。

真正需要一搏的是2014年出現(xiàn)的中概股手游廠商上市機會,原本這個頭彩屬于陳昊芝的觸控科技,但卻意外落到了上市時間排在觸控之后的樂逗的頭上,結(jié)果上雖有一些差異,但對亢奮的國內(nèi)手游市場來說,這依舊邁出了關(guān)鍵一步,有了這一家,后面還會少么?可以想象,手游業(yè)將出現(xiàn)一個如當年盛大、九城、完美、暢游連續(xù)不斷上市的小高潮。

拿下《水果忍者》代理權(quán):樂逗決定命運的第一戰(zhàn)

作為一家最初從事外包業(yè)務(wù)的游戲公司,樂逗能走到今天這一步,在某些關(guān)鍵性的時間點一定做了正確的決策。

樂逗究其戰(zhàn)略,其實很簡單,把海外優(yōu)質(zhì)手機游戲引進國內(nèi),而這個戰(zhàn)略對2010年、2011年的中國手游市場來說是一個看似很愚蠢、很糟糕的決策。當時,所有手游創(chuàng)業(yè)團隊都在想盡辦法出海淘金,沒有什么智能機游戲能在國內(nèi)取得規(guī)模盈利,當時很多應(yīng)用分發(fā)市場上的重要角色還不存在,比如360手機助手、應(yīng)用寶、PP助手等重要渠道都晚于這個時間出現(xiàn),樂逗賭的或許是時間,時間能改變未來的一切,顯然賭對了。

在gamelook眼中,樂逗引進海外產(chǎn)品關(guān)鍵的一步,是2010年拿下了澳洲Halfbrick公司開發(fā)的現(xiàn)象級手游《水果忍者》中國獨家代理權(quán),它是從騰訊的嘴上撬下來的一塊肉,為什么會是樂逗拿到代理、而不是更加牛B的騰訊呢?一般人都會認為這很不科學。

或許是樂逗與Halfbrick兩家創(chuàng)業(yè)公司氣質(zhì)相投、心心相惜?有人把這個理由解釋為樂逗之前做海外外包的經(jīng)驗,但要從騰訊嘴上爭食,gamelook認為一個很重要的原因,是小團隊所具有的相對騰訊來說更好的靈活性。

在《水果忍者》進入中國市場這個事件背后,其實出現(xiàn)了2家創(chuàng)業(yè)公司的身影,一家正是拿到游戲獨家代理權(quán)的樂逗、而另一家則是拿到這款游戲廣告代理的多盟。Halfbrick在那個時間點,把游戲產(chǎn)品在中國變現(xiàn)的2條路徑交給了2家公司打理,樂逗做IAP做授權(quán)業(yè)務(wù),而移動廣告變現(xiàn)則交給了多盟。今天樂逗上市的同時,多盟在國內(nèi)市場也已成為一家月流水數(shù)千萬元的廣告平臺。

《水果忍者》中文版在中國精彩亮相

一個2010年談的代理合同,到了2011年9月《水果忍者》中文版才在中國市場亮相,可以想象樂逗在這中間的時間內(nèi),做了很多的準備工作。

比如他們?yōu)榱吮镜鼗玫搅恕端陶摺返脑创a,而這在多年以后,尤其是對休閑單機游戲來說、拿源代碼成為了中國公司代理此類海外手游產(chǎn)品的一個硬性要求,這其實也是樂逗引進海外產(chǎn)品模式中重要的標準,能拿到源代碼進行必要的修改才能保證收費機制、玩法上適應(yīng)中國惡劣的單機手游市場環(huán)境。

我依稀的記得,2011年9月24日,參加《水果忍者》中文版中國區(qū)首發(fā)的發(fā)布會時的場景,當時拿到《水果忍者》android中文版國內(nèi)獨家首發(fā)權(quán)的是盛大游戲旗下的下載市場極游網(wǎng)(ggg.cn),而時任極游網(wǎng)CEO的、正是如今360手機助手的老熟人姜祖望。我見到了當時還十分青澀的Halfbrick CEO Shainiel、樂逗的聯(lián)合創(chuàng)始人/COO蘇萌,無論是Halfbrick還是樂逗都是年輕的公司,《水果忍者》雖然竄紅很快但它畢竟是一款2010年4月才發(fā)布的游戲,歷史并不長。

而這場活動的場地,選擇了上海外灘邊的一家酒吧、這個酒吧在負一層,外面艷陽高照、室內(nèi)卻昏暗一片音樂轟鳴,完全不同于一般端游公司選擇的明亮的五星級酒店,流程也非?;顫姟J钟喂揪褪沁@么另類么?這是我當時的感覺,但自從這場發(fā)布會之后,我很長時間沒有再接到過參加手游產(chǎn)品發(fā)布會的邀請,直到2013年參加飛流跟中國手游在北京搞的一場開行業(yè)先河的大型發(fā)布會,而在2013年的那場發(fā)布會上也是第一次見到飛流CEO倪博士、及中國手游CEO肖健,在這兩場發(fā)布會間隔的期間我一直懷疑手游公司跟頁游一樣不搞這套燒錢的活動。

活動結(jié)束之后,就是緊羅密布的《水果忍者》中文版產(chǎn)品上線,當時樂逗的主要合作對象是三大運營商。

在中國靠單機手游賺錢靠譜么?

2011年、2012年在中國做手機游戲,而且要做盜版泛濫的單機手游,靠譜么?那個時候我個人認為十分不靠譜,然而樂逗就是這樣摸爬滾打的邁入了這個深坑,直到三大運營商支持智能機的短信支付在2012年年中開始啟動,才拯救了所有單機休閑手游產(chǎn)品。單機能賺錢的模式是什么?那個時間,有兩件事情讓我印象很深。

第一件事,是我在2012年9月第一次拜訪了POPCAP公司,見到了POPCAP中國CEO劉琨,他當時對我解釋了《植物大戰(zhàn)僵尸》等POPCAP的明星單機手游是如何在中國賺錢的。其中一個很重要的業(yè)務(wù)就是B2B,與手機廠商合作把手游預裝到手機中。預裝在眼下是需要游戲廠商付費的,而那個時候手機廠商需要向游戲公司購買游戲,android手機當時正處于爆發(fā)期,手機自帶好玩的游戲有利于吸引換機的消費者。劉琨當時雖然對剛與騰訊合作《植物大戰(zhàn)僵尸》android版的效果感到很樂觀,包括在中國區(qū)android版收入超過了iOS,但劉琨私下也沒有掩飾向手機廠商賣游戲模式的重要性,B2B業(yè)務(wù)依舊是《植物大戰(zhàn)僵尸》在中國短期無法擺脫的創(chuàng)收核心骨,同時他們還在開發(fā)功能機的java版做多手準備。

第二件事,則是我與當時時任盛大創(chuàng)新院投資經(jīng)理的韋海軍,一起看了一個希望拿投資的手游團隊,這個團隊的負責人曬了很多款他們研發(fā)的單機手游,多款游戲靠付費下載在海外賺到了錢,單款多的賺到了十來萬、少的有幾萬元、幾千元,而他講述的一個把收入放大的方法,就是拿到融資之后,擴大團隊,一年開發(fā)N款游戲來復制這種成功,列舉了一個很長的開發(fā)清單,多少人可以開發(fā)多少款游戲賺到多少錢。在當時智能機手游主要靠appstore獨撐的情況下,我很能理解這位創(chuàng)業(yè)者的心情,確實他前幾款游戲賺到了,但如果簡單靠跑量研發(fā)海量游戲,這個收入的算術(shù)題是不是過于簡單了呢?我當時的看法,只有精品才有價值,只有少數(shù)產(chǎn)品才能賺取到最大的收益,如果是長尾產(chǎn)品,已經(jīng)變相失敗。

這兩件事,其實代表著2011年、2012年很多手游產(chǎn)品立足市場獲得收入的思考,顯然,樂逗選擇了精品路線、沒有跳入濫發(fā)產(chǎn)品的陷阱,其代理了《水果忍者》及《神廟逃亡》《地鐵跑酷》《姜餅跑酷》以及幾十款相對精品的海外單機手游。但在運營商支付開始支持智能機手游之前,樂逗即使拿著精品日子也不會有多好過,強大如POPCAP深耕中國多年的外資公司,當時也面臨著創(chuàng)造收入的窘境。

迎頭而來的運營商計費:明星單機率先變現(xiàn)

2011年、2012年智能機的爆發(fā)性增長已經(jīng)勢不可擋,明星游戲的下載量正不可逆的在飆升,怎么賺錢留給未來解決。

有時候,真叫一步錯萬步錯,樂逗是十分幸運的,《水果忍者》是2011年開始的爆發(fā)性增長的智能機浪潮中的“剛需手游產(chǎn)品”,任何一個新購機的智能機用戶,第一時間想到要安裝的手游中,就包含了切水果的代表作《水果忍者》,同時具有這種特殊禮遇的必須安裝的手游產(chǎn)品,還包括了《憤怒的小鳥》《捕魚達人》及樂逗代理的另外一款手游《神廟逃亡》,以及POPCAP公司的《植物大戰(zhàn)僵尸》《祖瑪》《寶石迷陣》。

雖然新用戶經(jīng)常安裝的是不知道從那個應(yīng)用商店上下載的盜版手游,但第一次更換觸摸屏智能手機的消費者,身邊朋友推薦的總是這些老三樣產(chǎn)品。在360等一大批強大的平臺崛起之前,國內(nèi)的android用戶已經(jīng)早早被iphone的高端用戶所洗腦,樂逗所代理的明星手游產(chǎn)品伴隨著新增智能機用戶的增多,下載量在快速的增長。對于嚴峻的盜版問題,拿當時POPCAP劉琨給我的一句打趣的原話說:“盜版不是我們的競爭者而是我們的廣告?!?/p>

這些獲得巨大下載量的明星單機手游終于迎來了關(guān)鍵性的時刻:2012年年中開始引起行業(yè)狂歡的運營商短信代收費,觸控的《捕魚達人》是第一個幸運兒,其在中移動單平臺即獲得了過千萬的月收入,震驚了全行業(yè)。而樂逗所代理的《水果忍者》《神廟逃亡》則是當時最快享受到短代計費變革之后的海外手游產(chǎn)品。而當時,聽聞樂逗的想法是,休閑單機不賺錢、要把用戶導入到網(wǎng)游中變現(xiàn),這些樂逗聯(lián)運的手機網(wǎng)游就包含了Forgame的《風云天下》。

《水果忍者》《神廟逃亡》依靠天量的下載量意外在中國取得巨大收入,讓樂逗成功了并站上了中國手游業(yè)的第一梯梯隊,只是這跟樂逗當初的“最壞打算”:聯(lián)運網(wǎng)游牟利,有了相當大的區(qū)別,而樂逗從此也被打上了明星單機游戲發(fā)行商的標簽。

站在2014年手游市場,回過頭去看樂逗所代理的《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》,他們是什么?

gamelook認為,他們是如同端游年代《傳奇》《夢幻西游》《天龍八部》一樣級別的產(chǎn)品,這些運營了數(shù)年的系列化單機手游在移動游戲時代絲毫不亞于傳奇當年的地位,他們以其強大的品牌認知度、長品牌生命周期的表現(xiàn),證明了他們就是手游業(yè)新的大山?。?/p>

成功不是偶然:技術(shù)與團隊、新的模式

2013年11月,我在參加Techcrunch上海站活動的時候,再度采訪了樂逗的聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇,高煉惇對我非常興奮的透露了《神廟逃亡2》的數(shù)千萬月收入的表現(xiàn)。高煉惇本人經(jīng)常在國外游走,代表樂逗拜訪海外開發(fā)商進而為樂逗簽下一款又一款明星海外游戲,其曾經(jīng)對我講述過很多次樂逗拿產(chǎn)品的方式。

樂逗模式中,如何簽產(chǎn)品和如何本地化是非常重要的,“ 每個月能接觸到500款海外手游,但一個月下來未必能簽下來幾款,主要是本地化工作很多,歐美游戲包很大、有些游戲高達1G,相比之下,日韓游戲更適合中國,還有一定競爭力,歐美競爭力則比較弱,如果沒有本地的合作,歐美游戲必死無疑?!比欢寴范撼擅?,卻是多款歐美產(chǎn)明星單機游戲。

本地化就是翻譯么?其實不然,“我們把《神廟逃亡2》原先48M的游戲包最終壓縮到19M,而畫面質(zhì)量跟原來差不多,為此我們聘用了很多技術(shù)專家寫程序、這些程序員都來自經(jīng)驗豐富的國外大公司?!卑w越小,才能獲得更高的下載量,行業(yè)認為單機代理商沒有技術(shù)含量,但實際除了拿到源代碼外,還有很多技術(shù)方面的問題有待解決,十分有技術(shù)含量。

雖然《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》堪稱國內(nèi)單機游戲的印鈔機,但算一筆帳依舊讓人汗顏,“國內(nèi)的渠道分成完之后,只剩下35%收入再跟代理分,按55分成,則開發(fā)商只能拿到17.5%,加上壞賬加上稅,千萬流水的產(chǎn)品可能8%壞賬,17.5%的分成還要交稅,大概開發(fā)商最終只能拿到14%的流水,但在國外他們可以拿到7成。” 這就是中國市場的現(xiàn)狀。

而對海外明星單機游戲而言,中國也是一個奇葩無比的市場,在北美市場幾乎邁過生命周期的產(chǎn)品,卻在盜版泛濫的中國市場持續(xù)走高、成為這些明星單機游戲后繼收入的主要來源,且主要依靠的是用戶構(gòu)成的android平臺,中國區(qū)收入已遠超游戲的原產(chǎn)地:美國,堪稱奇跡。因此,在今天晚上樂逗上市的背后,大家可以明白,為何老外投資者對于樂逗熱捧,不僅樂逗運營的游戲他們家喻戶曉、而且實現(xiàn)了遠超北美市場的收入表現(xiàn)。

誠然,樂逗的成功有著一些運氣、時代大勢的成分,但追溯樂逗所做的事,依舊會看到很多閃光點。

對于我所接觸過的樂逗核心團隊的幾位高管,陳湘宇、蘇萌、高煉惇,陳湘宇在我印象中是大門不出二門不邁,在深圳專攻產(chǎn)品,這是一個專注的人。而蘇萌,雖然很早之前就見過,最近一次見到他則是在中移動的場子跑會。而高煉惇,媒體都說他是重度玩家,確實如此,作為一個香港人,他有著流利的英文,最早做過網(wǎng)吧的網(wǎng)管,之后則是《魔劍》(ShadowBane)這款讓國人印象極深的歐美網(wǎng)游的開發(fā)商Wolfpack Studios香港公司的早期員工,而《魔劍》可是2003年的產(chǎn)品,當年在《魔劍》國內(nèi)代理天人互動運營《魔劍》的王滔,現(xiàn)如今則是搜狐暢游的掌舵人。

從端游、到頁游、到手游,這中間跨度了10年,樂逗的幾位創(chuàng)始人最終走在一起,并將這家公司推上了行業(yè)的前臺在美國敲鐘,仔細想想,這嚴格意義上談不上是撞大運,樂逗成功的背后曾經(jīng)歷過很多抉扼和困難,而每個人都有自己的離奇故事。

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