從《怪咖聯(lián)盟》看MOBA類手游的“前世今生”
2014-08-12 14:05:08來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近期曝光的一款以“手游版LOL”為賣點的新游《怪咖聯(lián)盟》以國內(nèi)首款MOBA手游的姿態(tài)強(qiáng)勢殺入市場,讓小編不禁感嘆終于有國內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊意識到MOBA類手游廣闊的市場前景,《怪咖聯(lián)盟》的出現(xiàn)讓玩家在爛大街的卡牌、跑酷、橫版格斗之外又多了一種全新的類型選擇。今天小編就借由這款新作,和大家一起聊聊MOBA類手游的前世今生以及對其未來發(fā)展的猜想。
前世:端游領(lǐng)域一枝獨秀
要談MOBA手游,不得不提到它在端游中的搶眼表現(xiàn),目前端游市場上最為火爆的MOBA類游戲有兩款:DOTA2和英雄聯(lián)盟。有趣的是,兩者還頗有些分庭抗禮的架勢,兩派玩家口誅筆伐不斷,我們不妨來看看這兩款MOBA代表作品。首先是競技性更強(qiáng)的DOTA2,在剛剛結(jié)束的DOTA2國際邀請賽上,中國戰(zhàn)隊包攬冠亞軍,而冠軍獎金竟然高達(dá)3000萬人民幣,著實吸引了所有人的眼球。反觀LOL,卻以玩家門檻更低,娛樂性更強(qiáng)見長,在全世界擁有7000萬玩家,去年更是達(dá)到6.24億美元的總收入,成為最吸金的MOBA游戲。
今生:手游領(lǐng)域方興未艾
而到了手游時代,MOBA類游戲還沒有得到國內(nèi)各大游戲廠商的重視,雖然國外廠商gameloft推出了諸如《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》這樣的MOBA手游,但游戲進(jìn)入中國后,不論是玩法還是運營質(zhì)量都有點“水土不服”,表現(xiàn)并不能讓玩家滿意,所以市場急需一款更加本土化的MOBA手游。《怪咖聯(lián)盟》看準(zhǔn)了這個契機(jī),與其在卡牌的紅海中廝殺,不如乘MOBA品類在手游中還算藍(lán)海時推出作品,搶先成為第一個吃螃蟹的人,這無疑大增了成功的可能。
《怪咖聯(lián)盟》在玩法上更加傾向于休閑娛樂的LOL,這也是符合手游特質(zhì)的選擇。手游玩家碎片化游戲時間的局限,決定了操作更簡單、節(jié)奏更快的MOBA類游戲才能獲得市場認(rèn)可。在《怪咖聯(lián)盟》中,戰(zhàn)斗操作根據(jù)手游特點進(jìn)行了合理調(diào)整,使技能釋放的設(shè)計更加貼合觸屏移動設(shè)備,引入更多點擊拖動的手勢操作,使戰(zhàn)斗更加流暢。游戲節(jié)奏的變化也十分明顯,除了對戰(zhàn)玩家人數(shù)簡化為3V3,雙方距離和死亡復(fù)活時間都大大縮短。
同時《怪咖聯(lián)盟》在技術(shù)層面的突破也值得關(guān)注,實現(xiàn)了MOBA類游戲中不可或缺的匹配模式和斷線重連,相信這些內(nèi)容也將成為未來其他MOBA手游的技術(shù)標(biāo)桿。
未來: 能否完美復(fù)制端游輝煌
相信對不少手游開發(fā)商,特別是沒有雄厚資金和技術(shù)底蘊(yùn)的團(tuán)隊來說,開發(fā)一款市場效果未知的MOBA游戲,還不如選擇跟從流行,做一款簡單的卡牌游戲來得快速穩(wěn)妥,正因為這樣的功利思想,導(dǎo)致國內(nèi)手游種類千篇一律。其實我們細(xì)心分析就會發(fā)現(xiàn),市場對MOBA手游的需求已經(jīng)到了呼之欲出的地步。
經(jīng)過不少游戲的洗禮,玩家們已經(jīng)習(xí)慣了觸屏操作,也能很快適應(yīng)MOBA手游和端游在操作上的不同,這是天時;手機(jī)硬件水平日新月異,已經(jīng)能完美實現(xiàn)MOBA游戲中的各種效果,這為地利;游戲研發(fā)技術(shù)也在不斷提高,如《怪咖聯(lián)盟》已經(jīng)能實現(xiàn)隨機(jī)匹配和斷線重連,這是人和。天時地利人和皆備,我們有理由相信,MOBA手游必能再現(xiàn)端游輝煌,《怪咖聯(lián)盟》的出現(xiàn)也將會引領(lǐng)國內(nèi)一波MOBA手游狂潮。
《怪咖聯(lián)盟》研發(fā)商千炎科技官網(wǎng):