動魚數(shù)碼CEO甄琦專訪:我們只做好游戲
2014-08-12 16:09:15來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在剛剛結(jié)束的“亞洲游戲界奧斯卡” unity游戲及應(yīng)用大賽中,動魚數(shù)碼的《血戰(zhàn)長空》斬獲大賽商業(yè)類游戲最高獎——金立方金獎。而該團(tuán)隊(duì)另一款兒童教育類作品《指尖中國》則獲得了最佳非游戲獎銀獎。在如此高規(guī)格的比賽中,同一個團(tuán)隊(duì)的兩個作品獲獎,其中一個還是最高獎項(xiàng),相信很多人和小編一樣,對動魚數(shù)碼充滿好奇。今天有幸專訪動魚數(shù)碼CEO兼游戲工場質(zhì)量副總甄琦,希望通過他對動魚團(tuán)隊(duì)的介紹來解答這個疑問。
Q:首先恭喜《血戰(zhàn)長空》獲得金立方金獎,在您看來,就它目前獲得的成績而言算是成功了嗎,如果是的話,它成功要素有哪些?
A:《血戰(zhàn)長空》可以說是代表了unity最好的技術(shù),它在上線之前就能獲得好評,我們看到很開心。當(dāng)初我們在制作《血戰(zhàn)長空》的時候花了4個月的時間,找了市面上所有的飛行游戲玩??梢哉f花了很多心思。目前只能說是游戲的部分表現(xiàn)受到肯定。在我看來,一款成功的游戲產(chǎn)品不僅僅是制作精良,市場表現(xiàn)也同樣重要。當(dāng)然我希望它的市場表現(xiàn)是成功的。
Q:從制作人員的角度看,《血戰(zhàn)長空》這款游戲是如何刺激玩家的G點(diǎn)的?
A:這款游戲是針對軍事愛好者的重度游戲,游戲里面包含了武器收集系統(tǒng),面對的玩家很專業(yè),當(dāng)然游戲也盡力做到了專業(yè)。并且游戲內(nèi)容盡可能的貼近真實(shí),它不僅表現(xiàn)在游戲背景上,也體現(xiàn)在一些細(xì)節(jié)中。有些人可能會感覺這款游戲很難,考慮到了這部分玩家還專門做了一鍵追蹤系統(tǒng),它可以讓玩家駕駛的飛機(jī)自動巡航,這就不僅讓軍事愛好者可以玩,小孩也可以玩。
Q:有注意到甄琦除了在擔(dān)任動魚CEO的同時也在成都游戲工場擔(dān)任質(zhì)量副總的職位,能不能跟大家講講質(zhì)量副總主要擔(dān)任的職責(zé)有哪些呢?另外動魚和游戲工場之間是怎樣的關(guān)系,兩者在哪些方面有合作?
A: 我兼任游戲工場的質(zhì)量副總,負(fù)責(zé)產(chǎn)品質(zhì)量把控方面的問題。動魚數(shù)碼和游戲工場主要是在IP和資本方面進(jìn)行合作,動魚比較專注研發(fā),工場主要做投資和孵化。其實(shí)游戲工場是一個理念很新穎的公司,它是希望探索出一套新的游戲公司運(yùn)營模式,最初的合作也是源于這一點(diǎn)。
Q:既然在游戲工場擔(dān)任質(zhì)量副總,那么在您看來什么樣的產(chǎn)品是質(zhì)量過關(guān)的
A:決定產(chǎn)品的質(zhì)量如何,很重要的一點(diǎn)就是產(chǎn)品最初的定位,這決定了產(chǎn)品的風(fēng)格,受眾和游戲的品質(zhì)。當(dāng)然質(zhì)量還包括三個方面:畫面,它給人最直觀的視覺感受;核心玩法,它決定游戲是否打動人;技術(shù),決定游戲進(jìn)行的流暢度。這幾個方面都做好了就是一款質(zhì)量過關(guān)的游戲。
Q:有注意到您在微博簽名中寫了“只做好游戲”,在你看來什么是好游戲呢?
A:其實(shí)“只做好游戲”并不是我個人的理念,整個動魚的工作理念也是這樣的。在我看來,好游戲至少要包含兩個方面,一個是“好玩”,一個是具有“商業(yè)價值”。好玩是一個游戲的根本,如果不好玩但具有商業(yè)價值,我覺得這個游戲也沒有什么意義。還有一點(diǎn),一個好游戲必須要有創(chuàng)意。有好的創(chuàng)意可以起到四兩撥千斤的作用。
Q:動魚堅(jiān)持做好游戲,但如今中國手游同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,你怎么看這個問題。
A:這個問題在去年顯得尤為嚴(yán)重,當(dāng)然作為游戲制作者來說,復(fù)制一款成功的游戲會降低很多成本,但是這對于整個行業(yè)的發(fā)展的是很不利的,這讓中國手游市場口碑下降了。不管整體市場環(huán)境如何,動魚不會去復(fù)制其他游戲,在這方面我們還是希望能用精品游戲推動整個中國游戲市場水平提升,讓人們對中國的手游產(chǎn)生改觀。
Q:團(tuán)隊(duì)的《指尖中國》也是unity大賽獲獎作品,《最強(qiáng)主公》也獲得了不少獎,談一談這兩款作品,你覺得他們的優(yōu)勢有哪些?
A:做《指尖中國》這個完全是一個信念,因?yàn)楝F(xiàn)在的小孩子主要都玩電子游戲,感覺童年沒有我們當(dāng)年豐富。于是就想做一款給兒童寓教于樂的應(yīng)用?!蹲顝?qiáng)主公》這款產(chǎn)品他最好的一點(diǎn)就是充分的考慮到了人機(jī)交互。不同型號的手機(jī),屏幕尺寸有大有小,在很大程度上UI設(shè)計(jì)時會考慮不到屏幕小的手機(jī)操作上會有不便。這款游戲最大程度的解決了這些問題,減少了拖拽的操作,換成了便利的點(diǎn)觸設(shè)計(jì),方便了玩家。
據(jù)悉,《血戰(zhàn)長空》國內(nèi)版權(quán)已經(jīng)被游品網(wǎng)絡(luò)斥資千萬代理,而海外市場則由韓國知名游戲公司Nexon代理,向歐美地區(qū)發(fā)行,期待《血戰(zhàn)長空》獲得好成績。