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ZingGames:如何做一款歐美玩家喜歡的游戲

2014-08-15 13:42:55來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

Zing Games為一家來自芝加哥的游戲開發(fā)公司,由游戲業(yè)資深人士葉丁葉展兄弟創(chuàng)立。Zing Games開發(fā)的《跑跑先生》曾在蘋果應(yīng)用商店創(chuàng)下不俗成績,榮登美國等多國免費榜第一,累計下載量超過五百萬(相關(guān)資訊請點擊)。而在近期美國舊金山舉辦的全球休閑游戲大會(Casual Connect)上,其續(xù)作《跑跑先生2:變相怪杰》也榮獲了最佳手游大獎。

ZingGames:如何做一款歐美玩家喜歡的游戲

眾所周知,美國是全球游戲榜的風向標,美國免費榜第一也能為游戲帶來30萬以上的日自然增長量,因此搞定美國市場,就離一款國際性產(chǎn)品不遠了。然而美國大部分玩家根本無法理解為什么世界上存在回合制砍怪的RPG怪胎游戲。中國游戲與美國在技術(shù)、創(chuàng)新方面的差距以及文化方面的差異性,導致中國本土游戲很難在美國市場獲得一席之地。然而《跑跑先生》在移動跑酷游戲中可以說是獨樹一幟,在創(chuàng)新上進行了大膽突破。此次游戲茶館有幸采訪到了遠在芝加哥的創(chuàng)始人葉丁,并向記者認真分享了美國的強勢文化、玩家口味、中美游戲開發(fā)商的優(yōu)勢互補方式、在游戲中如何有效結(jié)合美國流行文化要素等干貨。

真實的美國手游市場

美國手游市場2014年的市場規(guī)模預(yù)估是32億美元。而中國據(jù)說能達到30億美元。相差并不大,估計很快能超越美國。美國市場增速已經(jīng)放緩,在這種市場環(huán)境下,中重度游戲就變得相當關(guān)鍵。因為它們能在一個較穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)上獲得好的收益。而輕度休閑游戲則需要大量新的玩家。美國玩家對F2P已經(jīng)非常熟悉。越是輕度玩家,越接受。因為最早廣泛地接觸到F2P是在Facebook上玩Zynga游戲,都是一群大媽。重度玩家,特別是玩console游戲的玩家,反而對F2P大面積抵觸。

美國市場有一點比較特別,是iPad保有量很高。美國有超過兩千萬玩家在平板上玩游戲。這就導致很多新興公司在iPad上開發(fā)游戲。另外不同平臺上的玩家,喜好明顯不同。Console上面的FPS,體育,賽車都是長盛不衰的游戲類型。手機上的玩家,則口味非常發(fā)散。輕度游戲,重度游戲,各種奇葩游戲,都能上榜并流行。

本地化要理解美國的強勢文化

不可否認,美國是強勢文化的國度。好萊塢電影、美劇、流行音樂影響全世界,在世界的每一個角落都能找到粉絲。要做美國人喜歡的游戲,等于我們要從弱勢文化攻入強勢文化并占據(jù)一席之地,是仰攻,是非常艱巨的任務(wù),也是一件非常有挑戰(zhàn)性樂趣的事情。

在游戲類型選擇方面,因為AppStore上確實是百花齊放,什么游戲類型都能火,所以限制不大。而在游戲的整體環(huán)境、主題題材、背景故事等方面,盡量避免太受文化理解能力限制的題材(比如三國和武俠),而應(yīng)該選擇那些大眾耳熟能詳?shù)念}材(比如Zombie和吸血鬼)。實在因為游戲類型限制,導致主題題材選擇面較小,也盡量選取西方玩家熟悉的(比如三國改成亞瑟王)。而在具體游戲設(shè)計上,美國玩家的口味確實和國內(nèi)玩家有不同,因此在設(shè)計過程中盡量多做用戶測試,找當?shù)氐拿绹婕襾頊y試,了解他們的反應(yīng),并做出相應(yīng)調(diào)整。在美術(shù)風格上,一般會避免過于陰柔的亞洲風,而采取比較硬朗的色彩濃厚的美術(shù)風格,和美國主流卡通風格接近。

視覺沖擊+調(diào)侃娛樂元素

作為美術(shù)出身的葉丁,強調(diào)每次游戲設(shè)計都需從視覺出發(fā),各種靈感都會落在視覺上,整個游戲的氛圍、情緒都會落實在每個人物、每個場景的多次迭代設(shè)計圖上。所以在游戲開發(fā)初期,整個團隊就知道這個游戲看上去什么樣子,有一個很明確的方向,這個方向就是強烈視覺沖擊+調(diào)侃娛樂元素。

所謂強烈視覺沖擊,就是要玩家一看到游戲的畫面就覺得新鮮別致,而不是大路貨。剪紙風,搶眼的顏色,偏歐美卡通片的硬朗線條,構(gòu)成了《跑跑先生2》的畫面。葉丁說:“我們的目標之一,就是每次大體積Boss角色出現(xiàn),玩家必須‘WOW!’一次?!?/p>

ZingGames:如何做一款歐美玩家喜歡的游戲

Zing Games團隊的成員都是死忠玩家,沉溺游戲、漫畫和電影N年,所以很喜歡在自己的作品中調(diào)侃各種游戲和電影中的形象或者橋段。既定了這個基調(diào),從新的跑跑先生的形象設(shè)計上就給了整個游戲提供了很大發(fā)揮空間。跑跑先生的頭是被鎖在一個鐵盒子里面的,只露出2只眼睛。而整個鐵盒子就好像一個涂鴉板,可以變換成很多有意思的形象,這也是為什么《跑跑先生2》的副標題是“變相怪杰”(The Masks)的緣故。

美國流行文化要素+經(jīng)典游戲符號隱喻

在《跑跑先生2》設(shè)計之初,公司思考過如何將跑酷的游戲內(nèi)容,放到一個更大的文化背景環(huán)境下。最后設(shè)計出來的游戲,有點像流行文化和經(jīng)典游戲的時空隧道,玩家會在奔跑中,從自身和環(huán)境兩方面,不斷發(fā)現(xiàn)那些“變身”過的文化符號、流行經(jīng)典,和游戲形象。從早期FC上的打鴨子游戲,到李小龍、貓王、桌別林等巨星,到德國表現(xiàn)主義默片中的機械,玩家不斷地奔跑,不斷地發(fā)現(xiàn),不斷地驚喜,不斷地觸發(fā)回憶。對歐美玩家來說,特別能拉近他們的感情,有一種濃濃的懷舊感在里面。游戲里面甚至有一關(guān)極其特別,是重現(xiàn)80年代美國典型的游戲廳(現(xiàn)在已經(jīng)全面衰落),破敗的場景,巨大的比薩餅,古老的街機,令玩家仿佛回到年少時光,回到自己的游戲黃金時代!

ZingGames:如何做一款歐美玩家喜歡的游戲

把握中美優(yōu)勢互補的機遇

2014年中美手機游戲市場規(guī)模基本持平。而從網(wǎng)游時代起,經(jīng)過多年的發(fā)展,中國本土游戲公司已經(jīng)兵強馬壯實力雄厚。在市場宣傳、運營、游戲消費設(shè)計等方面,國內(nèi)公司優(yōu)勢非常明顯。而美國作為老牌游戲強國,在游戲的藝術(shù)性、交互性、游戲性等方面,仍然是做的非常好的。特別是創(chuàng)新、產(chǎn)品多樣性,和產(chǎn)品的精致程度,仍然需要我們學習。很多人都夢想要將美國游戲的品質(zhì)(AAA游戲)和中國游戲的強大的盈利能力(道具收費)結(jié)合起來。如果能夠達成這樣的目標,那真是可以橫行天下了。

而《跑跑先生2》的游戲設(shè)計和美術(shù)是由Zing Games負責,成都云暉軟件提供了程序、測試支持,以及中文版本地化的工作。

末尾

《跑跑先生》憑借作品本身的特性和玩家口碑相傳病毒傳播竄升至排行榜第一,而《跑跑先生2》則做足了前期宣傳來能迎來口碑。在游戲發(fā)售之前正好趕上GDC 2013,還參加了Pocket Gamer組織的Big Indie Pitch和長城會組織的全球游戲明星匯Global Game Star等活動,獲得了很好的主流游戲媒體曝光機會。

《跑跑先生2》的制作時間長達1.5年,是Zing Games目前制作時間做長的一款游戲,以游戲內(nèi)容來說,已經(jīng)完全超過了小團隊開發(fā)手機游戲的短平快,而更偏向游戲機平臺游戲的風格。因此定位付費上線,也是Zing Games對自己游戲物有所值的一個態(tài)度。

當記者最后問到在游戲開發(fā)中是否遇到什么困難時,葉丁說:“游戲的開發(fā)過程本身是一個不斷遇到困難的過程,不管你是在200+成員的AAA團隊,還是兩三個人的小組。從我歷來參與的項目感覺,小團隊克服困難的萬能藥就是熱情,想作出完美游戲的熱情;而AAA團隊則靠的是有效的管理和計劃,更像是一臺機器。”

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