高玩點評:從《影之刃》看國內(nèi)動作ARPG手游過度商業(yè)化之殤
2014-09-29 11:50:17來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近日,隨著橫版動作手游《影之刃》的公測亮相,行業(yè)和玩家的眼光再度聚焦到ARPG手游上。
從《街頭霸王》和《拳皇》 等經(jīng)典格斗游戲開始,動作競技類型游戲經(jīng)久不衰,以其獨特的魅力始終吸引著大批玩家。在智能手機普及的今日,游戲廠商們也順應時代的發(fā)展,針對手機游戲用戶的習慣,將動作游戲搬上了手機端,可以預見,ARPG游戲勢必將成為移動游戲的新爆點。
縱觀國內(nèi)ARPG手游,以《DNF》為起點,到剛推出的《影之刃》,玩法越來越多樣化,游戲系統(tǒng)越來越完善,商業(yè)運營模式也越來越成熟,但伴隨而來的是過度商業(yè)化對游戲本身的沖擊。對游戲進行過度的商業(yè)開發(fā),毫無休止的價值壓榨,無視玩家的需求,既是游戲向商業(yè)利益的妥協(xié),同時又體現(xiàn)了手游行業(yè)普遍存在的浮躁心態(tài)。
以《影之刃》為例,作為一款從PC移植到手機端的ARPG游戲,《影之刃》承襲了《雨血》眾多的優(yōu)點,如畫面、劇情等,又不可避免全盤接受大刀闊斧的商業(yè)開發(fā)。游戲多達10個等級的VIP特權設定,從一開始就拉開了玩家的差距,而心法、套裝、副本、體力等系統(tǒng)的設置進一步破壞了游戲的公平性,使RMB玩家一起步就站在了實力的頂峰。
而作為《影之刃》最引以為豪的連招系統(tǒng),心法搭配及增加心法碎片的設定,讓招式的組合空間變小,數(shù)值在戰(zhàn)斗中的主導作用變大。從目前的版本向前看,可供玩家發(fā)揮技巧的空間變小了,而刷刷刷的意味更濃了。不少《雨血》的老玩家在玩過《影之刃》后,都無法認同游戲的過度商業(yè)化,認為這樣已經(jīng)失去了游戲的原本模樣,甚至個別玩家直言不諱:游戲還沒做好,就伸手要錢。
《影之刃》無疑只是一個ARPG手游過度商業(yè)化的縮影,作為國內(nèi)ARPG手游的開山之作——《DNF》,依靠著PC端的優(yōu)異表現(xiàn),趁熱打鐵開始手機端的移植,但角色少、畫面粗糙、玩法單一等缺點一直廣受詬病,而恰恰商業(yè)色彩最濃重的游戲商城系統(tǒng)卻是整個游戲做得最完善的。在2013年被廣大玩家追捧的《時空獵人》和《王者之劍》兩款1.0代的ARPG手游,一方面利用各種副本提升游戲的可玩性,一方面又迫不及待地圍繞這些副本進行深度商業(yè)開發(fā),嚴重影響游戲的可玩性,讓玩家產(chǎn)生“費時燒錢”的印象,背離了玩家享受游戲的目的。
對市場的討巧,最終讓《影之刃》做成了1.5代的ARPG手游,那么,對于未來2.0代的產(chǎn)品,顯著的特征,將是更加具有自主的戰(zhàn)斗操作性、角色培養(yǎng)和交易經(jīng)濟體系。近日,在TGS展上剛剛曝光的一款《代號A-CT》的橫版動作類新游,讓人眼前一亮。這款游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和動作特效上比《影之刃》更接近真正的格斗游戲,類似街機操作的上下左右方向鍵+技能組合,顯然是讓招式和操作更具可玩的空間。相信市面上,將會有更多類似讓我們這些ARPG游戲愛好者真正喜愛的作品出現(xiàn)。
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