當《刀塔傳奇》成為一種玩法:誰是贏家?
2014-10-16 16:35:29來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
一場路演和40款刀塔傳奇
GMGDC路演歸來,端游制作人“雷神”對當下手游同質化的現(xiàn)狀表達了憤慨:“全場參展有四十多個游戲,幾乎全是魔獸、刀塔、LOL或者三國的主題,加上和刀塔傳奇差不多的玩法!”
這只是當下現(xiàn)狀的一個縮影,根據(jù)來自深圳某渠道的估計,目前已經(jīng)上線的“刀塔傳奇like”產(chǎn)品在50款左右,走在上線路上的估計有數(shù)百款。和當年《我叫MT》以及COC爆紅之后的遭遇相似,游戲本身已然變成一種核心玩法的代名詞,各種模仿、山寨及微創(chuàng)新層出不窮。而現(xiàn)在,在《刀塔傳奇》成功碾過騰訊這頭大鱷之后,后繼的模仿產(chǎn)品正呈現(xiàn)出井噴態(tài)勢。
盡管看似平坦的大道上布滿了陷阱,坑底尸骨無數(shù),但人們關注更多的永遠是勝者。《我叫MT》之后諸如《三國志15》《放開那三國》等游戲的成功,以及COC之后《城堡爭霸》的奇跡,似乎都在成為后繼者的底氣:只要你夠快,或者方法夠“對”,相比原創(chuàng)玩法,一個被市場驗證過的核心玩法快速翻皮將是一條更穩(wěn)妥的成功之路。
事實上呢?
活下去再說
這是某款套著《幽游白書》IP的“刀塔傳奇like”產(chǎn)品
不到5%的產(chǎn)品成功率讓很多初創(chuàng)或者前作沒有一炮打響的開發(fā)團隊在立項時并無太多選擇空間,以一個小型初創(chuàng)團隊為例,他們的第一款作品選擇了《幽游白書》IP和刀塔傳奇玩法。對他們來說,做“刀塔傳奇like”就是為了活下去。
他們告訴小編,盡管并非想要做不斷換皮只為賺錢的游戲公司,但現(xiàn)實是必須得首先養(yǎng)活團隊,快速找到一個目前可行度最高的目標,他們并沒有過多的時間去創(chuàng)造打磨一個新的核心玩法,對于一個新團隊來說,養(yǎng)活自己之余,從零開始的一個項目的完整開發(fā)經(jīng)歷對他們來說是最為重要的。這將為未來創(chuàng)造的可能性創(chuàng)造基礎。
某三國題材“刀塔傳奇Like”產(chǎn)品
對另外一些團隊來說,他們的目的是“投投資人所好”。上圖這款三國題材“刀塔傳奇Like”產(chǎn)品的立項思路非常典型,據(jù)團隊透露,無論技術、美術還是策劃什么都是現(xiàn)成的,不是現(xiàn)成的拿到錢也能解決。在用不到四周時間完成核心玩法之后他們成功拿到投資,研發(fā)已經(jīng)步入正軌。
Digi-Capital的研究數(shù)據(jù)顯示今年全球游戲產(chǎn)業(yè)投資120億美元,回報率11倍達到歷史最高水平。在本行業(yè)不景氣的情況下,大量來自傳統(tǒng)行業(yè)的資本希望在游戲產(chǎn)業(yè)膨脹期坐收紅利,而他們鑒別項目最看重的就是產(chǎn)品原型是否有被市場驗證過,創(chuàng)業(yè)團隊開發(fā)能力是否足夠,能不能短時間內(nèi)把項目趕出來。
著急的發(fā)行商
某款披著魔獸皮的“刀塔傳奇like”產(chǎn)品的評論中關于“掉幀”、動作表現(xiàn)怪異和“不好玩”的吐槽隨處可見。玩家抱怨游戲內(nèi)容不足,活動副本都沒有幾個;玩法粗糙,看起來開發(fā)商還沒來得及做好優(yōu)化;畫面違和,角色、特效和背景似乎不在一個地方。
簡而言之,游戲的趕工痕跡明顯,并非完成品。
究其原因,據(jù)說這是因為另一款品質更高,測試表現(xiàn)更好,也同樣披著“魔獸皮”的“刀塔傳奇like”產(chǎn)品被另一發(fā)行商拿到,為了應對潛力更大的直接競爭品,發(fā)行商不得不將還未打磨完成的游戲匆匆上線。在新發(fā)行公司層出不窮,眾多研發(fā)轉型發(fā)行的當下,發(fā)行能力的競爭變得愈演愈烈。錯過一款《刀塔傳奇》之后沒有哪家發(fā)行商想再錯過一款“刀塔傳奇”。
當下一個有趣的情況是,幾乎每一家發(fā)行商手中都至少會有一款刀塔傳奇Like產(chǎn)品儲備,高密度同質化的結果是,不少游戲在受眾定位或者IP上硬碰硬直接競爭,搶占產(chǎn)品發(fā)布的時間節(jié)點變得至關重要。
其實在《刀塔傳奇》剛上線后不久的一次分享活動上,《刀塔傳奇》開發(fā)商上海莉莉絲CEO王信文便預言過大量模仿者已經(jīng)走在了路上,因為大量“MT like”產(chǎn)品已經(jīng)取得了成功,《刀塔傳奇》的原型成為了今年眾多CP的立項“最佳選擇”。但他認為如果能攜廣大開發(fā)商將“動作卡牌”這個品類一同做大并非壞事,研發(fā)商們將自己的產(chǎn)品作為抄襲對象也變相承認了《刀塔傳奇》作為新玩法開拓者和行業(yè)領導者的地位。
但看過大量模仿產(chǎn)品的失敗之后,王信文認為:大部分“刀塔傳奇like”在戰(zhàn)斗細節(jié)上都做得有些欠缺,比如技能打斷、施法前搖、物理彈道等核心要素都沒有做出來。模仿者似乎遇到了類似“無法完成像素級拷貝”的瓶頸。
怎么抄?四種姿勢
一、依托平臺坐收紅利
武俠版的“刀塔傳奇like”產(chǎn)品
這款“刀塔傳奇like”產(chǎn)品的評論中有玩家指出“盈盈就是美杜莎,蓉兒就是小白,黃藥師就是巫妖!”。這款游戲登陸了陌陌,坐擁用戶紅利的感覺一定很好。從暢銷榜上看,游戲目前的收入情況不錯,類似頁游的開服速度也在昭示著它的吸金。近期大概因為沒有做活動,導致暢銷榜排名有所下滑。
該手游在某平臺上神似頁游的開服節(jié)奏
二、在操作方面進行“微創(chuàng)新”
將自己宣傳為“刀塔傳奇三國版”的另一款“刀塔傳奇like”產(chǎn)品
雖然看起來很像《刀塔傳奇》,但這款產(chǎn)品在操作上的創(chuàng)新非常有趣。開發(fā)組大概是受到之前開發(fā)《神的指意》的影響,開發(fā)了手勢系統(tǒng)——戰(zhàn)斗中玩家可以通過五個手勢發(fā)動對應的特殊技能,比如回復、群攻和防御增加,增加了游戲的趣味性,評論中不少玩家對此稱贊。合理借鑒并加入自身思考產(chǎn)生的化學反應讓這款作品變得“有那么一點意思”了。
然而因為美術風格和付費設計存在的問題,這款游戲成績并不理想。
三、高度還原IP
一款套著口袋妖怪IP的“刀塔傳奇like”產(chǎn)品
作為套IP的典型,這款宣傳為口袋妖怪官方版的游戲是一座“不可逾越的高峰”。
這款口袋妖怪版“刀塔傳奇”當然和Pokémon官方?jīng)]什么關系,但在不明真相的玩家眼中游戲“很像原作”,這就夠了。運營方面游戲非常重視貼吧管理,并導入公會增加游戲人氣。來自9158平臺的數(shù)據(jù)顯示這款手游上線以來成績一直不錯,安卓版在360平臺的開服數(shù)已經(jīng)達到80。但因為運營方式偏向頁游和數(shù)值方面的不嚴謹,引起了一些玩家的不滿。
在論壇發(fā)帖抱怨的玩家
四、唯快不破
正如王信文曾表示,同樣玩法、同樣題材的游戲,做到《刀塔傳奇》這個體量會有很大的難度。題材差異化加上針對某些系統(tǒng)的小修小補——所謂微創(chuàng)新便構成了大多數(shù)“刀塔傳奇Like”產(chǎn)品?;蛟S同質化產(chǎn)品的競爭真如高手過招,唯快不破?
一款LOL外表的“刀塔傳奇like”產(chǎn)品
早在刀塔傳奇正式上線短短三個月后,中青寶便發(fā)行了無論核心玩法、界面還是系統(tǒng)設置都與《刀塔傳奇》高度雷同,僅僅將角色改為LOL英雄角色的“刀塔傳奇like”產(chǎn)品。盡管夠快,但游戲推出之后就沒有了太多消息。
盲目借鑒“經(jīng)過驗證的玩法”并非通向成功的敲門磚,但這種盲目正在成為“刀塔傳奇like”們的主流。更有甚者,在刀塔傳奇高歌猛進的途中,將自己項目的玩法由類MT的卡片對撞改為《刀塔傳奇》式的主動技能釋放,成長、UI、故事和美術風格都往刀塔靠——但該項目組策劃表示這些修改只限于表面,并沒有真正調(diào)整戰(zhàn)斗系統(tǒng),這也意味著游戲體驗上的巨大差距和簡單的生搬硬套,這種產(chǎn)品想要突破重圍自然難過登天。
誰是贏家
從《刀塔傳奇》二月上線到現(xiàn)在半年多的時間,恰好是大多數(shù)“刀塔傳奇like”產(chǎn)品從立項到打磨完成,正式上線需要耗費的時間,最近一段時間來自渠道的反饋也驗證了這一點。而暢銷榜上長期以來的獨領風騷和單月流水突破2億的消息無疑讓業(yè)內(nèi)為之振奮。
有眾多MT Like的成功案例在前,在刀塔傳奇的后繼者們當中,盡管現(xiàn)在不好說,但未來必然會出現(xiàn)那些少數(shù)的贏家,這里是指收入和數(shù)據(jù)意義上的贏家,但真正的“贏家”不會在其中產(chǎn)生,《刀塔傳奇》的“傳奇”并非永恒,它遲早會被后來者超越,但這個后來者,不會是一款“刀塔傳奇like”。
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