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360游戲狂歡節(jié)線(xiàn)下首秀 是嘗試還是新戰(zhàn)術(shù)

2014-11-26 15:09:38來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

日前,360游戲官方正式宣布將于2015年1月16日——1月18日舉辦主題為“逆襲吧騷年”360游戲狂歡節(jié),這標(biāo)志著被傳言多時(shí)的360游戲線(xiàn)下首秀活動(dòng)正式從策劃階段進(jìn)入具體實(shí)施階段。記者從剛剛上線(xiàn)的嘉年華官網(wǎng)和多家媒體獲悉,首屆360游戲狂歡節(jié)將以一種前所未有的方式展現(xiàn)在眾多游戲玩家面前。

據(jù)了解,本次游戲狂歡節(jié)是360首次涉足線(xiàn)下游戲體驗(yàn)活動(dòng),360游戲此舉引來(lái)不少業(yè)內(nèi)人士猜測(cè)。這是360游戲的一次嘗試?還是新戰(zhàn)術(shù)演練?且待分析。

360游戲狂歡節(jié)線(xiàn)下首秀 是嘗試還是新戰(zhàn)術(shù)

戰(zhàn)術(shù)一:基于心理認(rèn)同的“用戶(hù)鏡面”主題

目前,游戲類(lèi)嘉年華活動(dòng)也常現(xiàn)于報(bào)端,區(qū)別于“快樂(lè)”、“娛樂(lè)”等看似“高大上”實(shí)則缺乏內(nèi)容的主題,360游戲“逆襲吧,騷年”更加年輕、充滿(mǎn)活力、接地氣。正如“逆襲吧,騷年”網(wǎng)絡(luò)化的主題表達(dá)的英文“Fighting Diors”所展現(xiàn)的含義,是奮斗,更是努力拼搏。如此定位也更符合85后、90后用戶(hù)內(nèi)心的“鏡面反射”,更容易引發(fā)他們的心理認(rèn)同。85后、90后正處于社會(huì)生活的初期,面臨眾多社會(huì)、生活壓力,“逆襲”不僅是他們的夢(mèng)想,更是不認(rèn)輸、不服輸、不怕輸?shù)姆e極意義傳達(dá)。

其次,游戲本身就是一種娛樂(lè)形式,過(guò)分的“高大上”包裝其實(shí)已經(jīng)脫離了游戲本質(zhì),而調(diào)侃、通俗、易于理解的主題傳達(dá)卻恰好印證了娛樂(lè)到底的游戲本質(zhì)。尋求用戶(hù)“心理認(rèn)同”本來(lái)就是網(wǎng)絡(luò)游戲的不二法寶,360游戲在該主題出街之前顯然已經(jīng)充分考慮了這一點(diǎn)。

戰(zhàn)術(shù)二:全民狂歡PK精英娛樂(lè)

從已經(jīng)曝光的官網(wǎng)內(nèi)容來(lái)看,360游戲狂歡節(jié)與其他展示類(lèi)的嘉年華有明顯的區(qū)隔,現(xiàn)場(chǎng)用戶(hù)不僅是看客,更是玩家。以騰訊TGC嘉年華為例,現(xiàn)場(chǎng)以產(chǎn)品及產(chǎn)品周邊展示為主,而用戶(hù)的游戲參與僅僅是其中的一個(gè)環(huán)節(jié),而真正能夠深度參與試玩的則是游戲職業(yè)玩家。

360游戲狂歡節(jié)則不同,整體設(shè)計(jì)均以游戲闖關(guān)為主,更加注重每一個(gè)現(xiàn)場(chǎng)用戶(hù)的參與,在娛樂(lè)中了解游戲文化,在游戲中體驗(yàn)游戲虛擬場(chǎng)景,這也許是360定位其為“狂歡節(jié)”而非“嘉年華”的原因之一。

戰(zhàn)術(shù)三:人屏互動(dòng)的現(xiàn)實(shí)延展

據(jù)了解,本次狂歡節(jié)活動(dòng)內(nèi)容集成了眾多流行的游戲,如3D雙端游戲:黑暗之光;動(dòng)作卡牌類(lèi)游戲:刀塔傳奇;射擊類(lèi)游戲:真人CS;以及體感類(lèi)場(chǎng)景體驗(yàn)活動(dòng):阿凡達(dá)等等。將諸多線(xiàn)上/屏幕游戲移植于現(xiàn)實(shí)之中,突破了人屏互動(dòng)的局限,讓參與者真正置身于游戲場(chǎng)景之中。

為了營(yíng)造用戶(hù)參與時(shí)的真實(shí)感,360啟用了大量的高科技元素,包括大家熟知的體感設(shè)備,以及還未全面推廣的7D影音觀感設(shè)備,讓游戲在現(xiàn)實(shí)中得到了充分的延展。

此舉對(duì)于用戶(hù)而言是一次難得的游戲體驗(yàn),展示了360在用戶(hù)體驗(yàn)方面的極致追求,對(duì)于未來(lái)用戶(hù)的內(nèi)心留存有十分積極的意義。對(duì)于游戲廠(chǎng)商而言,360游戲狂歡節(jié)是游戲產(chǎn)品全景介紹與展現(xiàn),讓用戶(hù)真正體驗(yàn)到游戲設(shè)計(jì)中的亮點(diǎn),從而形成游戲產(chǎn)品熱度的長(zhǎng)尾效應(yīng)。

可以看出,無(wú)論360游戲如何利用此次狂歡節(jié)進(jìn)行布局,可以確認(rèn)的一點(diǎn)是:用戶(hù)將成為360游戲未來(lái)戰(zhàn)略布局的核心環(huán)節(jié)。這種思路背后其實(shí)是360游戲面向用戶(hù)的一次回歸,也是對(duì)360游戲品質(zhì)、用戶(hù)服務(wù)等多方面的考驗(yàn)。

可以預(yù)見(jiàn),360游戲狂歡節(jié)未來(lái)將更多承擔(dān)聚集用戶(hù)的功能,從用戶(hù)體驗(yàn)、用戶(hù)口碑等多個(gè)方面塑造360游戲的影響力,在行業(yè)內(nèi)掀起一場(chǎng)“360游戲狂歡”風(fēng)暴,或許這才是360游戲狂歡節(jié)的真實(shí)戰(zhàn)術(shù)意義。

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