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15年中小手游團(tuán)隊(duì)將如何見招拆招?

2015-02-28 17:11:53來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

15年中小手游團(tuán)隊(duì)將如何見招拆招?

在經(jīng)歷過14年移動游戲的爆發(fā)后,移動游戲的投資者們都擁有了一套行之有效的標(biāo)準(zhǔn),移動游戲圈人傻錢多的傳統(tǒng)已然被打破。未來6-12個(gè)月將會是中國移動游戲小團(tuán)隊(duì)最為難熬的時(shí)期。據(jù)有關(guān)人士預(yù)測,2015年起碼有至少一半以上的中小團(tuán)隊(duì)會銷聲匿跡。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國的移動游戲圈內(nèi)目前的創(chuàng)業(yè)型小團(tuán)隊(duì)數(shù)量已達(dá)4000支左右,但是他們對于中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場的銷售收入貢獻(xiàn)了不到5%,其余絕大多數(shù)的收入和利潤都被那幾個(gè)熟知的巨頭瓜分。

殘酷的市場競爭會淘汰掉一部分人,更會造就另一部分人,如何提高自己的競爭力,使其成為投資者眼中優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),對于國內(nèi)的移動游戲團(tuán)體來說至關(guān)重要。

首先在大環(huán)境下,智能終端時(shí)代如火如荼地來臨,市場集中度不斷提高。對于移動游戲開發(fā)者而言,不用再過多的估計(jì)系統(tǒng)的適配,可以將精力更多地集中于產(chǎn)品本身,研發(fā)成本也順勢降級。此外,移動游戲作為第一大變現(xiàn)手段,已經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要標(biāo)桿,移動游戲的用戶群體更廣泛,可挖掘的市場潛力也更大,這些對于移動游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來說都是不可多得的開發(fā)良機(jī)。

在各方面有利條件開始推動移動游戲行業(yè)井噴式發(fā)展的同時(shí),創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)自身的因素也將產(chǎn)生重要的影響。那么,優(yōu)秀的移動游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該具備哪些特質(zhì)呢?

1.創(chuàng)始人是否做好了準(zhǔn)備,希望獲得投資的創(chuàng)業(yè)者是否真的懂游戲,愛游戲,這是心態(tài)問題,是最重要但是也最難測量的。

2.中國的移動游戲特別是手游產(chǎn)業(yè)幾乎沒有第一次做游戲就成功的,所以創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)需要“深度”,創(chuàng)始人是否擁有自己的一套游戲設(shè)計(jì)方法?

3.創(chuàng)始人是否擁有能夠掌控團(tuán)隊(duì)的魄力和把握團(tuán)隊(duì)方向的洞察力?

4.團(tuán)隊(duì)是否做好了準(zhǔn)備,游戲是策劃+技術(shù)+美術(shù)的結(jié)合體,這是最基本的,團(tuán)隊(duì)在策劃和前后端技術(shù)這三方面是否有實(shí)力強(qiáng)勁的人才?

5.團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力夠不夠強(qiáng),執(zhí)行力不僅僅是努力程度,更是技術(shù)實(shí)力的體現(xiàn)。團(tuán)隊(duì)是否能夠團(tuán)結(jié)合作,是否有自己的商務(wù)能力?

這些都是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)和投資者們需要優(yōu)先考慮的問題。其中值得注意的是,多數(shù)團(tuán)隊(duì)存在一個(gè)人干很多事的情況,但是有一點(diǎn)是肯定的,每個(gè)團(tuán)隊(duì)的成員都應(yīng)當(dāng)做他最為擅長的事情。一個(gè)人,不可能同時(shí)用好兩只手。因此,絕對不能出現(xiàn)一個(gè)人同時(shí)負(fù)責(zé)程序、美術(shù)、策劃中的多種工作,這是商業(yè)團(tuán)隊(duì)與獨(dú)立游戲開發(fā)者的最大區(qū)別。

在產(chǎn)品方面,產(chǎn)品是否正確,誕生的時(shí)機(jī)如何,游戲主題是否主流,游戲玩法是否有新意,更重要的是游戲如何打動投資人。舉例來說,同樣是說做卡牌游戲,A團(tuán)隊(duì)的理由是這是行業(yè)熱點(diǎn),日本暢銷榜上超過一半的游戲都是卡牌游戲,國內(nèi)的我叫MT、大掌門等卡牌游戲都賺了上千萬的月流水。B團(tuán)隊(duì)的理由是,卡牌游戲的美術(shù)需求量大,動畫需求量小,服務(wù)器端開發(fā)難度低。而且由于有大量的Web卡牌游戲存在,導(dǎo)致此類游戲的玩家對界面交互要求很低,我們又是以2D原畫美術(shù)為主要構(gòu)成的團(tuán)隊(duì),程序能力弱,交互設(shè)計(jì)能力也欠缺,所以卡牌游戲是最優(yōu)選。不難看出,相比之下經(jīng)過周密計(jì)劃的B團(tuán)隊(duì)更有可能贏的投資者的青睞,在未來的市場競爭中勝出。

中國移動游戲行業(yè)在提供了許多發(fā)展機(jī)遇的同時(shí),也面臨著許多問題,如產(chǎn)業(yè)鏈不平衡,產(chǎn)品二次成功率低,山寨產(chǎn)品多,創(chuàng)新性低,刷榜虛報(bào)等行為多等等。移動游戲團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)充分抓住機(jī)遇,克服問題,力求在新一年的競爭大潮中生存下來。

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