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FPS與MOBA相結(jié)合或許會是新MOBA模式

2015-08-28 11:47:27來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

熱門競技游戲就像韭菜,割了一茬又一茬,F(xiàn)PS和RTS都倒下了,MOBA崛起了,沒人能夠預(yù)料到MOBA還會火多久,也沒人能夠預(yù)料到下一個熱門電競游戲會是啥類型,但AT君還是想要想象一下,能夠讓現(xiàn)在如日中天的MOBA游戲進(jìn)棺材的會是什么類型的游戲呢?

FPS與MOBA相結(jié)合或許會是新MOBA模式

這個話題實(shí)際上是從昨天群里聊天說起的,自從見識了TPS化不徹底的MOBA《SMITE》和MOBA化不徹底的FPS《守望先鋒》之后,AT君一直覺得,F(xiàn)PS+MOBA融合出來的一個新的類型也許能夠帶來一波新的電競潮流?當(dāng)然啦,這一切都是AT君的想象,大家看個熱鬧就好。

親爹VS野爹

那么為什么是FPS+MOBA呢?因?yàn)镕PS更像是MOBA的親爹,而RTS反而是MOBA的野爹。在AT君以前的博客中講解過RTS與三個不孝子塔防、拉鋸戰(zhàn)和MOBA的段子,然而MOBA說實(shí)話只是借用了RTS的一個交互模型(也可以叫玩家視角)而已,其余的方方面面AT君覺得受FPS的影響更多一些。

最重要的一點(diǎn)是非指向性技能的使用。RTS中大概是從《魔獸爭霸3》開始有了明確的指向性技能與非指向性技能這一概念,指向性技能就是必須以單位為目標(biāo)才能進(jìn)行施放的技能,而非指向性技能不需要必須以單位為目標(biāo)才能釋放——從機(jī)制上來說就是可以對某個方向或某個點(diǎn)施放,同時也可以對某個目標(biāo)施放。在RTS的傳統(tǒng)中,技能絕大多數(shù)都是指向性的,這是RTS的“框框A”的交互方式導(dǎo)致的,因?yàn)橥婕乙粩嗟倪M(jìn)行“選擇單位-下達(dá)指令”的操作,由于下達(dá)指令后往往指令是由AI完成的(如尋路、判斷距離、檢查目標(biāo)狀態(tài)等等),因此技能需要由玩家指定一個目標(biāo),這能大大解放玩家在戰(zhàn)術(shù)層面上的操作強(qiáng)度,而把更多精力放到更宏觀的戰(zhàn)略高度上。

然而,由于莫名其妙的原因,RTS的戰(zhàn)術(shù)層面的操作變得越來越重要——至少在某些RTS游戲中是這樣,這是暴雪系RTS為人詬病的地方,玩家不但要照顧宏觀的戰(zhàn)略,同時也必須有相當(dāng)強(qiáng)度的戰(zhàn)術(shù)操作能力——也就是微操。到了MOBA這方面更為突出了,因?yàn)橥婕抑挥幸粋€單位,在《DOTA》的年代至少還保留了像RTS一樣能夠隨意選擇單位的自由,到了《LOL》的年代連這個都被省略了,英雄永遠(yuǎn)處于選中狀態(tài),這可以說是進(jìn)步,也可以說是從某個層面更證明了FPS(或者說RPG、ACT,總之是有化身的游戲)更像親爹,而不是RTS。

當(dāng)玩家只有一個單位之后,RTS的非指向性技能用起來就非常別扭了,因?yàn)槭┓偶寄懿辉偈且粋€點(diǎn)下去后交給AI處理的事情,而是戰(zhàn)機(jī)轉(zhuǎn)瞬即逝的事情,如此一來先選技能再選目標(biāo)需要兩步操作才能完成的施放技能動作就顯得很繁瑣了,尤其是當(dāng)玩家需要一瞬間同時施放大量技能的時候。于是智能施法出現(xiàn)了,只要按下QWERT,技能就會自動向鼠標(biāo)指向的方向施放出去——你看,越來越像FPS了吧?

沒錯,鼠標(biāo)隨時選目標(biāo),按技能按鈕立刻就能放出去的這種操作模式適用于激烈的即時游戲,而RTS那種先選技能再選目標(biāo)的做法更像是幾十年前的回合制游戲(想想《仙劍奇?zhèn)b傳》和《口袋妖怪》),而《魔獸世界》的先選目標(biāo)再搓技能,以及《激戰(zhàn)2》不徹底的半鎖定技能施放方式(其實(shí)就是讓技能同時又是指向性技能又是非指向性技能),實(shí)際上都是兩者之間的過渡產(chǎn)物,因此操作起來都是十分蹩腳的。當(dāng)然,《SMITE》也是這種蹩腳貨。

空間維度

三維空間總要比二維空間好玩,雖然設(shè)計起來更難,但這不是我們逃避的理由。MOBA的地圖發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)非常復(fù)雜了,難以加入更多東西AT君認(rèn)為是受到緯度的限制,只能這樣了,就算你加入了四五層懸崖,實(shí)際上地圖依然是二維的,可玩性已經(jīng)被探索到極限了。

然而如果是FPS或者TPS,為三維MOBA設(shè)計地圖會變得有趣得多。歷史上有很多經(jīng)典的5v5FPS對戰(zhàn)地圖,我們簡單分析一下就可以發(fā)現(xiàn)與MOBA的地形設(shè)計有異曲同工之處,那就是總的來說有三條路,同時三條路可以以各種方式互相穿插。自從FPS進(jìn)入5v5組隊對抗模式以來,這種經(jīng)典的設(shè)計就一直延續(xù)至今,AT君掐指一算至少也得有個十五六年頭了。

然而雖然都是三條路穿來穿去,游戲節(jié)奏卻大不相同。以回合制的《CS》為例,開局大家會以最快的速度搶占有利地形,然后展開交火損失大量戰(zhàn)力,一方被直接打崩或者陷入殘局,直到分出勝負(fù),算作一回合的結(jié)束,一回合最長只有三四分鐘,節(jié)奏非??欤A得一回合記一分的話一局游戲至少要得個十五六分才算贏,大概要花上半個來小時,而MOBA這邊整個一局游戲也就不過這么長時間,可見地圖節(jié)奏的差距有多大。這是FPS和MOBA的地圖差別之一。按照迪蒙的說法,地圖會比FPS的地圖大得多,但沒有《戰(zhàn)地》那么大,我也很同意。

FPS和MOBA的差別之二是可見性。MOBA由于采取了RTS的“多處存在式交互模型”,雖然在《LOL》中你一直選中著你的英雄,但攝像機(jī)卻是可以隨意滾動的,你的視野并不受真實(shí)英雄視線的限制,再加上盟友共享的視野,真正限制你視野的只有戰(zhàn)爭迷霧,以及你的意識和手速。新手往往不習(xí)慣一邊操作英雄一遍滾動攝像機(jī),所以《風(fēng)暴英雄》默認(rèn)是鎖定攝像機(jī)在英雄身上的。雖然這是RTS的余毒非常反人類——自從RTS要開始飚手速開始,但卻成為了MOBA不可分割的一個特征。然而FPS是不能采取多處存在式交互模型的,F(xiàn)PS的交互模型是基于化身的,你只能看到你人物能看到的范圍內(nèi)的東西,因此你是難以通過在MOBA中的輕松點(diǎn)擊小地圖或滾動攝像機(jī)來觀察其他地方的戰(zhàn)況的。

《SMITE》是咋解決這個問題的呢?地圖都是大平地。這樣小地圖上看得很清楚,但卻讓游戲的3D地形形同虛設(shè),讓這個游戲完全沒有必要成為一個第三人稱視角的游戲,實(shí)際上如果《SMITE》改成和《LOL》一樣的視角和操作方式是一樣玩的,《SMITE》的唯一改動只是把鼠標(biāo)點(diǎn)擊移動變成了WSAD而已,這么做的唯一好處是你可以一邊移動一邊轉(zhuǎn)動人物方向一邊噴技能,蘭博這種英雄會非常適合《SMITE》,別無它用。這就叫雞肋!

可見性的另一個表現(xiàn)也是在戰(zhàn)爭迷霧和視野上。如果真的像FPS一樣有視野良好的制高點(diǎn),占領(lǐng)了這里相當(dāng)于MOBA開了全圖。這會使MOBA的玩法大不相同。同時,如果能夠發(fā)生像FPS一樣在真實(shí)3D空間中的戰(zhàn)斗,能夠飛行的英雄或占領(lǐng)高空的英雄會產(chǎn)生一種在MOBA中無法想象的優(yōu)勢。這是令人興奮的新特性,但也是一種挑戰(zhàn)?!禨MITE》的視野意義不大因?yàn)槟愕募寄軣o法丟那么遠(yuǎn)且地形七扭八拐,看起來是開放的地形,實(shí)際上更類似于FPS的室內(nèi)地形,而AT君認(rèn)為室內(nèi)地形是明顯不適合MOBA游戲的。總之,由于干死了RTS的戰(zhàn)爭迷霧,如何重新定義“視野與控圖”就變得非常重要了。你還記得當(dāng)年《三角洲》里接天蓮葉無窮碧的煙霧彈嗎?

然而真3D地圖還有另外一個好處就是地圖機(jī)制要豐富得多。隨便找一個十幾年前的FPS地圖,都比如今的《風(fēng)暴英雄》的地圖機(jī)制要豐富得多得多得多,想想《虛幻競技場》和《雷神之錘》,那玩意不比你打野怪打藍(lán)BUFF打紅BUFF好玩多了嗎?

本段主要討論了由于交互模型不同產(chǎn)生的新的機(jī)遇與挑戰(zhàn),很多MOBA的特征無法保留(主要是戰(zhàn)爭迷霧),但筆者認(rèn)為這些都是窗戶紙,牛人那么多,只要想做一捅就破。

MOBA終結(jié)者

那么AT君想象中的MOBA終結(jié)者還有些什么別的特性呢?我大概可以開出一份特征列表,大家可以分別對照來自MOBA還是FPS。

積極的正反饋,擊殺敵人后能夠獲得資源來提升個人能力,出神裝,double kill triple kill rampage本來就是FPS里的SLOGAN,這種感覺必須保留,否則會像《風(fēng)暴英雄》一樣不溫不火。

控圖會成為重要的策略,并不是像老派FPS一樣只是Search and Destroy就可以,更宏觀的策略性也很重要。

分層的基地防守防御,按照MOBA一般有外塔中塔內(nèi)塔門牙塔然后就到基地了,這會大大提高宏觀策略性,同時保持游戲的節(jié)奏不會過快結(jié)束。

真正FPS/TPS機(jī)制的攻擊與技能效果,指哪打哪,有彈道,有符合彈道物理法則的射程限制,而不是MOBA式生硬的限制死的射程,不管這個射程是距離、各種奇形怪狀的判定區(qū)域還是啥。這會對地形設(shè)計產(chǎn)生重大影響,可能是巨大開放的《三角洲》,也可能是室內(nèi)風(fēng)格的《求生之路》,但總之開槍、砍人、丟技能這些核心機(jī)制要符合FPS/TPS的感覺,而不是生搬硬套MOBA。MMORPG那種滿地丟圈的落后技能機(jī)制最好都替換成《守望先鋒》中的各種大球子大罩子大光盾。哎呀我基本就是噴你呢《SMITE》。滿地丟圈同時還噴了《魔獸世界》、《激戰(zhàn)2》等動作化不徹底的3D游戲。

RELOAD機(jī)制應(yīng)該是需要保留的,而彈夾限制可以去掉,如果施放技能采用MOBA式的耗藍(lán)的話。實(shí)際上FPS的剩余子彈量和MOBA的藍(lán)量是非常相似的概念,而RELOAD又和CD非常相似,因此可以在核心戰(zhàn)斗風(fēng)格更向FPS靠攏的前提下保留更多符合MOBA的節(jié)奏。

FPS還是TPS,AT君更傾向于TPS??匆谎邸妒赝蠕h》的視頻就知道FPS要施放MOBA風(fēng)格的技能是有多困難了,鏡頭晃的我都要吐了。

存在虐泉的可能性。這是正反饋的終極體現(xiàn)。是否要像FPS一樣有多復(fù)活點(diǎn)是需要斟酌的,AT君認(rèn)為可以有,因?yàn)镸OBA復(fù)活后除了補(bǔ)給以外在趕往前線的路上還能夠觀察地圖各處的戰(zhàn)況,而TPS/FPS的話你就只能干跑路了。玩過《戰(zhàn)地》的都知道這有多么無聊,尤其是當(dāng)你剛到前線立刻又被干死了的時候。雖然這一部分是由于其地圖的巨大幅度導(dǎo)致的。

兵線需要保留,然而正如上面所說過的,遠(yuǎn)程單位的核心攻擊方式可能會變化,變成符合FPS風(fēng)格的非指向性射擊,而不是MOBA風(fēng)格的指向性飛彈。近戰(zhàn)單位同樣可能變化,變成符合ACT風(fēng)格的非指向性劈砍,而不是MOBA/ARPG風(fēng)格的指向性攻擊。兵線同時有可能有飛行單位。MOBA中一直基本沒有飛行單位,而三維空間會讓這一情況大為改觀。

三維的地圖空間與戰(zhàn)斗維度。寫到這里我腦海中浮現(xiàn)出了《SD敢達(dá)》,但《SD敢達(dá)》做得還不夠好。然后又想起了《流星蝴蝶劍》,貌似比《SD敢達(dá)》好一些,但同樣也有提高的空間。三維的戰(zhàn)斗維度加上第一或第三人稱視角很容易讓人產(chǎn)生混亂和困惑,因此如何解決這一點(diǎn)就變得非常關(guān)鍵了,因?yàn)椴皇敲總€人的視野都像MOBA那樣一目了然。

存在重力。這會成為很關(guān)鍵的一種機(jī)制,我想大部分戰(zhàn)斗還是會在地上發(fā)生的,雖然搶占制空權(quán)會不可避免的成為這種類型的游戲中非常重要的策略。你還記得《風(fēng)暴英雄》的宣傳CG里面泰瑞爾和凱麗甘嗎?雖然《風(fēng)暴英雄》沒做到CG中宣傳的,但在這個類型的游戲中可以了。存在重力還意味著英雄可能摔死,可能從地圖邊緣掉落下去而死,這也增加了新的游戲機(jī)制?!禠OL》的浮空畢竟只是假的浮空,現(xiàn)在我們可以做到真正的浮空了。你還記得《子彈風(fēng)暴》嗎?

出裝、耗藍(lán)、升級加技能這些方式都是好設(shè)計,需要保留,但也可能要針對新的機(jī)制做出改變。

清晰的團(tuán)戰(zhàn),這一點(diǎn)非常重要。團(tuán)戰(zhàn)是MOBA中的重要概念,F(xiàn)PS中往往較少發(fā)生所有人聚在一起的5v5戰(zhàn)斗,但這卻是MOBA最精彩的時刻,因此精彩而清晰的真3D團(tuán)戰(zhàn)會令人覺得現(xiàn)在的MOBA團(tuán)戰(zhàn)都像過家家一樣太假了。

友軍誤傷,這在FPS或TPS里是個大問題,如何處理也很關(guān)鍵。AT君的建議是不同技能不同處理,有些技能或攻擊會誤傷有些不會。允許存在友軍誤傷是有必要的,這能夠提高游戲策略性,增加戰(zhàn)斗的維度。想象一下,如果你有一個體型巨大的隊友在前面不但擋住了敵人的火力也擋住了友軍的,你是無法像MOBA的一樣躲在大哥身后瘋狂虛區(qū)的,這并不一定是好事,但這種做法卻能迫使無法穿過隊友虛區(qū)的同伴以占領(lǐng)制高點(diǎn)或側(cè)攻的方式增加打擊維度,然而這樣做是需要勇氣的,因?yàn)檫@會使得新游戲的團(tuán)隊配合思路與傳統(tǒng)MOBA完全不同。也可以說這既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。

視野。如果是地形比較復(fù)雜的3D地圖,我們就無法再輕易的能夠查看到友軍發(fā)生的情況了。這有很多種處理方式,比如加入可交互的攝像頭機(jī)制,地圖四處布滿了攝像頭,玩家需要使用這些攝像頭來查看其它場景發(fā)生的事情——就像《CS》里那樣。或者有中立的建筑物,占領(lǐng)后能夠通過畫中畫的方式顯示關(guān)鍵區(qū)域的視野,就像《風(fēng)暴英雄》里那樣?;蛘弑仨氂赏婕胰フ碱I(lǐng)視野有利地形來為隊友進(jìn)行通報,這樣做也可以但會讓路人局更難玩?;蛘呦拗频匦蔚膹?fù)雜程度,使得小地圖依然足夠有效,甚至采用三維小地圖?;蛘吒纱喟训匦闻酶唵螏缀踉谌魏蔚胤蕉伎梢钥吹饺龡l路的所有情況,只是你依然不知道敵人會從哪里冒出來。如果采用了AT君想象中的仿FPS的核心戰(zhàn)斗規(guī)則,那么狙擊手類英雄是一定會存在的,這類英雄霸占了傳統(tǒng)FPS中的制高點(diǎn)后威力巨大,而且還會產(chǎn)生MOBA中的控圖優(yōu)勢,這種英雄是否應(yīng)該存在,或者說制高點(diǎn)是否應(yīng)該存在,也是很需要考慮的。如果5個人中必須有一個人負(fù)責(zé)視野的話實(shí)際上問題也不大,在MOBA中包雞包眼的輔助把這活兒都干了,而在《LOL》中已經(jīng)全民插眼了。

寫到這里就差不多啦,實(shí)際上簡單來說的話,AT君想象的游戲是一種保留了FPS/TPS的核心戰(zhàn)斗機(jī)制,MOBA的主要策略性和節(jié)奏,并且地圖徹底真3D化了的5v5競技游戲。正如開頭所說,《SMITE》動作/FPS化不徹底,《守望先鋒》又借鑒了過少的MOBA元素,因此才會有這些腦洞。等等,說來說去好像跟《戰(zhàn)爭框架》有些像?誰知道呢?AT君都能想到,估計早有人想到或者做出來了吧?只是我還不知道而已!

《Battleborn》、《獸人必須死》等游戲目前看來還達(dá)不到AT君心目中的標(biāo)準(zhǔn),《Gigantic》看起來要好一些,但以AT君的口味來看這些游戲都有個毛病就是地圖太平而且過于偏近戰(zhàn)格斗而不是射擊,過于花哨節(jié)奏快得有點(diǎn)亂七八糟團(tuán)戰(zhàn)一團(tuán)漿糊,只是這個水平的話想干死《LOL》還是有難度。想必接下來還會有人繼續(xù)努力吧!樹大招風(fēng),看看最后誰能代替《LOL》成為下任王者?

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