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收入將達(dá)7.65億美元的電競市場 理應(yīng)理智看待

2015-09-29 11:30:15來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

荷蘭市場研究公司Newzoo近日發(fā)布了一份標(biāo)題為《電子競技的全球增長》(Global Growth of Esports)的數(shù)據(jù)報(bào)告,報(bào)告稱至2018年,全球電競市場收入規(guī)模有望增長至7.65億美元。Newzoo在報(bào)告中指出,2015年全球電競市場收入預(yù)計(jì)將達(dá)到2.71億美元,同比增長43.1%。這一比例較Newzoo此前預(yù)測的29.6%同比增長比例有所上升。

收入將達(dá)7.65億美元的電競市場 理應(yīng)理智看待

與此同時(shí),報(bào)告稱今年全球電競粉絲的人數(shù)將從去年8970萬上升至1.16億,其中北美1850萬、歐洲1680萬,中國電競粉絲則達(dá)到了5390萬。而到2018年,全球電競粉絲的人數(shù)將有望增長至1.651億。

由此看出,不僅是全球的電競市場,包括中國在內(nèi),電競市場都得到了非常大的發(fā)展,并且還將持續(xù)發(fā)展。

收入將達(dá)7.65億美元的電競市場 理應(yīng)理智看待

之前,為期兩周的DOTA(刀塔)2國際邀請(qǐng)賽在美國落幕。這場國際電子競技大賽,因其精彩的對(duì)抗性和1837萬美元的總獎(jiǎng)金,吸引了全球億萬玩家的目光。更引人注目的是,在這次賽事上,來自中國的5支隊(duì)伍,分別包攬了二三四五六名,共贏得約778萬美元的獎(jiǎng)金。這群平均年齡不足30歲的中國選手令世界矚目。

這本是令人驕傲的成績,卻依然沒逃脫“墻內(nèi)開花墻外香”的尷尬境地。由于電子競技在國內(nèi)少為人知,很多人甚至無法分清電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,以至于談電子競技色變。周末約上友人下盤圍棋,是雅;叫上三五好友打DOTA,卻被斥為不務(wù)正業(yè)。實(shí)際上,早在2003年,電子競技就已經(jīng)被國家體育總局確立為體育項(xiàng)目。

收入將達(dá)7.65億美元的電競市場 理應(yīng)理智看待

過去十年間,我國電子競技運(yùn)動(dòng)取得了長足發(fā)展,一系列重要賽事相繼開展,如NEST全國電子競技大賽(國家體育總局體育信息中心主辦)、DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽等專業(yè)賽事。國家體育總局相關(guān)負(fù)責(zé)人也曾多次表示“要扶持這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)在中國的良性發(fā)展”“大力培養(yǎng)這樣的運(yùn)動(dòng)人才”。電子競技已經(jīng)成為一項(xiàng)職業(yè),并涌現(xiàn)出大量的優(yōu)秀人才。

盡管與歐美國家相比,我國電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于初級(jí)階段,暴露出如賽制不規(guī)范、轉(zhuǎn)會(huì)機(jī)制不健全等問題,但不能否認(rèn),我國電子競技產(chǎn)業(yè)正在步入快速發(fā)展的軌道。越來越多的資本商人開始將目光聚焦于此,帶動(dòng)游戲直播平臺(tái)、游戲視頻解說等周邊產(chǎn)業(yè)興起。

作為當(dāng)代最具活力的大眾文化活動(dòng)之一,電子競技的發(fā)展也將為我國文化產(chǎn)業(yè)增添新的活力。當(dāng)下,我們要做的就是摘掉有色眼鏡,破除刻板印象,理智地看待這項(xiàng)數(shù)字時(shí)代里冉冉升起的新興產(chǎn)業(yè),給予它更寬廣的發(fā)展空間。

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