這個(gè)品類貫穿40年游戲史,竟在移動(dòng)端復(fù)燃
2015-10-12 14:18:07來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
文字游戲是PC上最早誕生的游戲類型之一,在圖形游戲誕生之前,文字游戲一度是世界上最主流的游戲類型。然而經(jīng)歷了在PC時(shí)代的短暫輝煌之后,文字游戲就被圖形游戲逐漸取代,也就淡出主流游戲的行列了。
隨著時(shí)間的發(fā)展,文字游戲自身也在發(fā)生著演變,比如開(kāi)始在表現(xiàn)形式上加入圖形元素,比如交互形式的進(jìn)化。但真正意義上重新回到大眾視野,還是被捧上天的泰勒與他的冒險(xiǎn)世界——《Lifeline》。如果算上之前小有名氣的《80天》,從PC到手機(jī),文字游戲用了近40年才得以重生。
這或許是游戲史上歷時(shí)最久的一次重生了,今天,我們就回顧一下文字游戲40年的重生路。
《Zork》
如今我們推崇的一切游戲性,1977年的《Zork》都絲毫不具備,唯一的操作就是玩家手動(dòng)去輸入文字指令。這些指令盡管只能給出相應(yīng)的回答,但這簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的交互過(guò)程,卻點(diǎn)出了《Zork》游戲性的核心部分:玩家對(duì)冒險(xiǎn)的憧憬。
這些憧憬源自對(duì)游戲性的渴望——“想象力是最強(qiáng)大的顯卡”,憑借這份想象力,玩家根據(jù)字里行間的描述,繪制出了《Zork》的世界地圖。
也正是文字對(duì)想象力的包容,《Zork》系列在四年后總共售出100萬(wàn)套,其制作公司一躍成為當(dāng)時(shí)最大的電腦游戲公司。在現(xiàn)代,《Zork(魔域)》也被Gamesradar評(píng)為“改變游戲發(fā)展史的五十款游戲”之一,順理成章地成為了人們心目中的“文字游戲的開(kāi)山鼻祖”。
《江湖》
在《Zork》之后,國(guó)內(nèi)最接地氣的莫屬以《江湖》為代表的一系列武俠風(fēng)MUD游戲。中國(guó)武俠小說(shuō)獨(dú)有的魅力,結(jié)合MUD的簡(jiǎn)單操作,逐行顯示的文字更是給國(guó)內(nèi)玩家無(wú)盡的想象力。
上世紀(jì)90年代,現(xiàn)在的大齡玩家在那時(shí)只是初高中生、大學(xué)生,或許就經(jīng)歷過(guò)逃課、用家里撥號(hào)上線,看到“重現(xiàn)江湖”四個(gè)字無(wú)不興奮不已。盡管現(xiàn)在MUD已經(jīng)沒(méi)有當(dāng)年的盛世,但其核心的玩法、社交體系延續(xù)了下來(lái),成為了MMO的核心。
然而文字承載的想象空間是最大的,聲音其次,圖像再次,現(xiàn)今不斷用2D、3D、次世代技術(shù)刻畫(huà)人物、場(chǎng)景的同時(shí),的確少了幾分文字MUD游戲字里行間的與澎湃。
相信80后玩家都知道這款出在學(xué)習(xí)機(jī)上的游戲。由于它是一款融入了MUD要素的RPG游戲,同時(shí)具備開(kāi)放性的劇情,所以在很大程度上,它與文字游戲也有著異曲同工之處——玩家在游戲中的選擇與發(fā)展,決定了玩家將要面臨的事件或結(jié)局。
然而僅有幾百K的容量,《英雄壇說(shuō)》卻憑借MUD式的豐富系統(tǒng)和成長(zhǎng)途徑,使得玩家培養(yǎng)的角色幾乎獨(dú)一無(wú)二。展現(xiàn)每個(gè)角色獨(dú)特魅力的媒介,又回歸到文字上,這款游戲的語(yǔ)言描述同樣有著國(guó)風(fēng)的精辟“XXX使出一招白鶴亮翅,XXX受了一擊重傷”。相信它既豐富了課堂趣味,又填補(bǔ)了課后空閑。
《小黑屋》
依舊活在當(dāng)今國(guó)內(nèi)的文字游戲不多,類似《小黑屋》的獨(dú)立游戲便是其中之一。這類游戲常以H5為載體,操作也僅有極其簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊。如果說(shuō)MMO從MUD里脫穎而出,那么沉淀下來(lái)的就是這些小游戲了。他們鮮有盈利手段,玩的人也很少,然而它們卻能展現(xiàn)無(wú)窮的想象力。
這款叫做《無(wú)盡的進(jìn)度條》只需要輸入角色名,然后就會(huì)自動(dòng)升級(jí)學(xué)技能,它的樂(lè)趣,全憑自己YY
《HentaiVerse》
相信認(rèn)識(shí)《HentaiVerse》的人并不多,這是一款基于論壇制作的附屬游戲,類似大多數(shù)論壇,游戲中也存在論壇貨幣的來(lái)源,同樣也能通過(guò)支付手段購(gòu)買相應(yīng)的貨幣。
值得一提的是,《HentaiVerse》的游戲系統(tǒng)想當(dāng)完善。除了最核心的PvD玩法,還有很成熟的職業(yè)、技能、裝備、附魔、玩家交易、寵物等多種系統(tǒng)。
比如技能系統(tǒng)下,還細(xì)分了不同戰(zhàn)斗模式、裝甲模式、防守姿態(tài)的多個(gè)技能樹(shù)
類似《HentaiVerse》的游戲,盡管以文字的形式呈現(xiàn)幾乎所有內(nèi)容,但玩法構(gòu)成和玩家行為規(guī)范上,已經(jīng)偏向重度的數(shù)值體系和策略型的戰(zhàn)斗模式。
《我們身邊的狼》
現(xiàn)如今提到文字游戲,可能我們會(huì)很快聯(lián)想到文字冒險(xiǎn)類游戲(AVG),但這一類別其實(shí)是更貼近視覺(jué)小說(shuō)的游戲,從文字游戲中獨(dú)立出來(lái)的一個(gè)類別。
國(guó)產(chǎn)AVG的境遇或許從來(lái)就沒(méi)有受過(guò)待見(jiàn),很多AVG銷量甚至不及普通的單機(jī)游戲,也僅有橙光的量產(chǎn)模式能帶來(lái)一定的運(yùn)作資本。但事實(shí)上,很多國(guó)產(chǎn)AVG就算獲得了好的銷量和口碑,其定位依舊尷尬。就像《高考戀愛(ài)100天》的制作人對(duì)自己游戲的評(píng)價(jià):“屬于完成度較高的同人游戲”。
國(guó)產(chǎn)AVG在知名主播的推動(dòng)下,也能獲得500萬(wàn)的點(diǎn)擊量
相比較而言,日式AVG則走在了ACG產(chǎn)業(yè)鏈的重要位置,其很大程度上支撐起了游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)體系,甚至有一些好的作品能走上動(dòng)畫(huà)化、主機(jī)游戲化、手游化等商業(yè)化正途。但日式AVG不僅僅有向,在目前的掌機(jī)和漫改游戲領(lǐng)域,也存在大量的全年齡作品,這類作品通常作為IP附屬產(chǎn)業(yè)來(lái)運(yùn)作,比如《命運(yùn)石之門》等產(chǎn)品,甚至能進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
如果說(shuō)前兩者都是以故事、人設(shè)為賣點(diǎn)的文字冒險(xiǎn)游戲,那么歐美市場(chǎng)的AVG在表現(xiàn)力方面,可能要更勝一籌。今年5月上架的《我們身邊的狼》便是獲得IGN評(píng)分9.0的高分AVG作品,這款歐美血統(tǒng)的游戲改編自DC經(jīng)典漫畫(huà)系列《童話》,其中充滿了犯罪、懸疑、解謎,以及眾多的選擇。就像IGN給出的評(píng)價(jià):“在這個(gè)長(zhǎng)達(dá)2個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)里,我非常享受的在這個(gè)奇異,危險(xiǎn)和充滿魔力的世界中扮演著警長(zhǎng),做出各種艱難的決定?!?/p>
《80天》
同樣在移動(dòng)端,文字游戲又搖身一變脫穎而出,此前熱門的《80天》便是基于“科幻小說(shuō)之父”儒勒凡爾納的名著《80天環(huán)游世界》所改編。而《80天》也結(jié)合文字游戲的特征做出了調(diào)整:讓玩家扮演的角色與NPC對(duì)話來(lái)對(duì)劇情進(jìn)行選擇,以讓劇本在很大程度上不重復(fù)。這樣一來(lái),配合《80天》的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,一場(chǎng)上世紀(jì)20年代的環(huán)球旅行,便呈現(xiàn)在了玩家的眼前。
《Lifeline》
不過(guò)日前最火的,還是在移動(dòng)端和Apple Watch上都走紅的《Lifeline》?;蛟S很多人一開(kāi)始很難想象火起來(lái)的是這樣的文字游戲,后知后覺(jué)才對(duì)其大肆分析。但葡萄君覺(jué)得,或許恰恰是Apple Watch的機(jī)能限制,讓文字游戲得以冒頭。就像當(dāng)年的MUD游戲,在表現(xiàn)手段不發(fā)達(dá)的硬件基礎(chǔ)下,用文字承載了足夠的想象,讓玩家?guī)胗螒虻氖澜缬^中,展開(kāi)又一輪的遐想。
當(dāng)玩家開(kāi)始享受手游快餐的刺激,幾句“泰坦隕落”詮釋著“裝13如風(fēng),常伴吾身”的真諦時(shí)。葡萄君更愿意用死灰復(fù)燃,來(lái)形容被捧上天的泰勒與他的冒險(xiǎn)世界《Lifeline》。誠(chéng)然,文字承載了足夠的游戲性,用極強(qiáng)的適應(yīng)力,時(shí)至今日也在不斷征服著真正享受游戲的玩家。
而或許在下一個(gè)硬件設(shè)備出現(xiàn)的時(shí)候,文字游戲還會(huì)第一時(shí)間攥住人們的視線,又一次被點(diǎn)燃吧。
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