Z 您現(xiàn)在的位置:首頁>產(chǎn)業(yè)專欄>數(shù)據(jù)分析> 2016年全球游戲市場規(guī)模將達996億美元

2016年全球游戲市場規(guī)模將達996億美元

2016-04-25 16:28:24來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

近日,Newzoo發(fā)布了最新一期《全球游戲市場報告》季度報告。報告顯示,全球游戲玩家在2016年將創(chuàng)造996億美元的收入,比2015年增加8.5%。移動平臺占比37%達369億美元的收入,首次超越PC,全球增幅達21.3%。亞太地區(qū)繼續(xù)主導全球市場,占比47%。僅中國市場就占到了全球游戲收入的四分之一。Newzoo預測,直到2019年,全球游戲市場將以6.6%的復合年增長率持續(xù)發(fā)展,最終達到1186億美元的市場總額,其中移動游戲收入525億美元。

2016年全球游戲市場規(guī)模將達996億美元

亞太市場份額占據(jù)全球47%;中國移動收入突破百億美元

亞太地區(qū)將在今年創(chuàng)造466億美元的收入,占全球游戲收入的47%,同比增長10.7%。中國憑一己之力為亞太地區(qū)貢獻了一半的份額,以244億美元的預期收入領先美國的235億美元,穩(wěn)居世界第一大游戲市場的寶座。中國的PC游戲市場增速4%,與之前的16%相比開始趨于平緩,原因是移動平臺的“核心”大作取得成功,對PC平臺的游戲消費造成沖擊。另一方面,中國移動市場甚至比預期增長得更快,將在今年達到100億美元,與2015年的71億美元相比增長了41%。在可預見的未來內(nèi),中國將繼續(xù)保持最大游戲市場的地位,預計到2019年達到289億美元的規(guī)模。

2016年全球游戲市場規(guī)模將達996億美元

2016年,作為第二大市場的北美地區(qū)預期收入254億美元,同比增長4.1%。增長主要得益于移動游戲的驅(qū)動。主機平臺將逐步走向數(shù)字化和連續(xù)式收費,推動市場穩(wěn)步發(fā)展。西歐市場增速4.4%,略高于美國,主要原因是這一地區(qū)直到目前仍對移動游戲反應冷淡。與此同時,東歐市場從去年的危機中走出,將以7.3%的同比增長率獲得些許發(fā)展。

在經(jīng)歷嚴重的經(jīng)濟阻力與匯率下滑后,拉丁美洲將再度走向健康發(fā)展,在2016年收入41億美元,同比增長率高達20.1%。移動游戲?qū)?chuàng)造14億美元的收入,相比去年的9億美元增長顯著。雖然其他報告對這一地區(qū)做出了遠高于我們的收入預測,但與1.9億的龐大玩家群相比,此地的消費水平仍然較低。

2016年全球游戲市場規(guī)模將達996億美元

移動游戲創(chuàng)收370億美元,平板電腦增長低于預期

2012年初,Newzoo推出了更加面向用戶的屏幕細分模型,用以替代傳統(tǒng)的細分市場。我們曾預測,四類屏幕將各占25%的份額,平分市場,并與玩家的時間消費趨于一致,這次預測已基本成為現(xiàn)實。唯一的例外是移動屏幕。其中有兩個原因。首先,掌機平臺收入急劇下滑。其次,大屏手機的普及侵蝕平板電腦平臺的高端游戲消費,后者的收入增長因而遠低于預期。

從全球范圍來看,電腦屏幕仍是最賺錢的屏幕大類,收入總額近320億美元。其中大部分來自(中)高端的電腦/網(wǎng)游,而休閑頁游收入持續(xù)縮水。緊隨其后的是娛樂屏幕(電視/主機),將收入290億美元。個人屏幕或智能手機市場以23.7%的同比增長率保持增速冠軍的地位,并將在2018年在收入總額方面主導市場。移動屏幕(平板電腦與掌機)收入僅116億美元,市場份額最小,根據(jù)預測,今年掌機平臺收入將繼續(xù)下滑24%。

2016年全球游戲市場規(guī)模將達996億美元

VR離第五屏幕仍有距離;收入將被PC、主機及移動市場吸收

值得提及的是,Newzoo認為虛擬現(xiàn)實游戲在短時間內(nèi)難成氣候,其收入將在很大程度上替代主機、PC和移動平臺的游戲消費。隨著VR硬件開始為玩家接受,相關的游戲收入將自動被現(xiàn)有的PC、主機及移動市場吸收。長遠來看,VR和AR將改變玩家之間的交流方式,以及玩家與游戲內(nèi)容的互動方式。Newzoo認為,VR收入在中短期內(nèi)將主要由硬件銷售、觀賞性內(nèi)容以及視頻直播內(nèi)容創(chuàng)造。為了滿足客戶的要求,從全球?qū)用嫔显u估VR受眾群的規(guī)模并總結其概況,Newzoo已開始對26個國家開展VR調(diào)查項目。

增長的關鍵動力:全方位娛樂的游戲產(chǎn)品

Newzoo最近曾報道,商業(yè)模型和平臺的全球統(tǒng)一,使游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)加速增長的態(tài)勢。最大的增長動力是游戲和視頻在全球?qū)用嫔系娜诤?,其中電子競技占?jù)核心地位。這一潮流使游戲成為全方位的娛樂產(chǎn)品,開辟了新的參與方式和互補性的收入渠道。這對游戲行業(yè)而言無疑是一大福音,這一行業(yè)早已憑借移動平臺的成功,走上了健康發(fā)展的道路。

全球游戲市場的分析方法

Newzoo的全球游戲市場預測模型從全球、地區(qū)和國家層面,按細分市場、區(qū)域和屏幕對玩家數(shù)和收入總額進行預測。我們還從相似的角度,對付費玩家比例及其平均消費做出評估。我們對這些預測數(shù)據(jù)進行了多種分析,以美元為單位比較不同地區(qū)和平臺的同比增長率、市場份額、復合年增長率與絕對市場規(guī)模,以及特定地區(qū)或平臺在一定時間內(nèi)的發(fā)展狀況。我們還從地區(qū)和全球?qū)用?,將這些預測結果與第三方的公開數(shù)據(jù)進行比較。Newzoo緊跟游戲行業(yè)的發(fā)展步伐,對之前發(fā)布的結論和假設進行季度回顧,同時將新出現(xiàn)的數(shù)據(jù)和洞察納入考量。在公布數(shù)據(jù)前,Newzoo會以多種方式進行數(shù)據(jù)驗證,與內(nèi)部歷史資料、第三方發(fā)布的市場數(shù)據(jù)進行比對,同時與客戶公司進行合作驗證。

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