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8頁(yè)P(yáng)PT看懂二次元游戲:3億用戶、單品收入超10億

2016-11-09 11:44:39來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

8頁(yè)P(yáng)PT看懂二次元游戲:3億用戶、單品收入超10億

根據(jù)CNG測(cè)算,自上線以來(lái),《陰陽(yáng)師》斬獲了超過(guò)10億的收入。騰訊應(yīng)用寶發(fā)布的10月手游報(bào)告也顯示,《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》等二次元游戲在下載與收入榜均排名前列,二次元游戲的市場(chǎng)影響力正在穩(wěn)步提升。

2016年二次元用戶將突破3億,成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的新“金礦”。而《陰陽(yáng)師》將社交媒體當(dāng)成平臺(tái),使“小眾”的二次元游戲,逐步擴(kuò)散到基數(shù)更大的泛二次元用戶的方式,為二次元游戲市場(chǎng)開(kāi)辟了新方向。

二次元游戲已占有一定的市場(chǎng)份額。通過(guò)第三季度CNG收入測(cè)算榜監(jiān)測(cè),TOP100游戲中52%為IP游戲,日漫風(fēng)格IP游戲僅次于玄幻類游戲,占所有IP改編游戲的19.2%。

上述數(shù)據(jù)出自中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布的《2016年7~9月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告除了對(duì)市場(chǎng)規(guī)模、用戶等常規(guī)內(nèi)容進(jìn)行了監(jiān)測(cè)外,還針對(duì)二次元游戲,從用戶、定義、產(chǎn)品、企業(yè)等多個(gè)角度,進(jìn)行了專項(xiàng)研究。

以下為報(bào)告全文,獲取PDF版本可添加微信CNGwang索取。

二次元用戶定義及特點(diǎn)

3億泛二次元用戶成移動(dòng)游戲市場(chǎng)新“金礦”

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二次元:廣義上的二次元指動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說(shuō)等,同時(shí)泛指喜愛(ài)ACGN的人。狹義上的二次元指具有日系文化特點(diǎn)的動(dòng)漫等產(chǎn)品。

二次元用戶:指認(rèn)同二次元文化或參與二次元文化構(gòu)建的用戶。二次元用戶具有追求原版,忠實(shí)且狂熱,樂(lè)于吐槽,沉溺虛擬等特點(diǎn),這些特點(diǎn)促使二次元用戶成為游戲市場(chǎng)潛在的優(yōu)質(zhì)用戶。

按照二次元用戶特點(diǎn)的表現(xiàn)程度,二次元用戶還分為核心用戶與泛二次元用戶。其中,泛二次元用戶因?yàn)閾碛旋嫶蟮挠脩艋鶖?shù),更具挖掘潛力。

二次元游戲定義

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二次元游戲在市場(chǎng)上并無(wú)統(tǒng)一定義,嚴(yán)格意義來(lái)說(shuō)所有游戲均屬于二次元文化的一部分,但一般情況下,二次元游戲一般特指日漫題材或受日系文化影響動(dòng)漫IP改編的游戲。

二次元游戲分布

TOP50中二次元游戲占九款

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目前,這類游戲已經(jīng)占據(jù)了很大的市場(chǎng)份額。通過(guò)對(duì)第三季度CNG收入測(cè)算榜監(jiān)測(cè)發(fā)現(xiàn):

Top50游戲中:9款為動(dòng)漫題材,在各題材游戲數(shù)量分布中位居第二,其中5款有日漫IP。

TOP100游戲中:52%游戲具有IP,日漫風(fēng)格IP游戲僅次于玄幻類游戲,占所有IP改編游戲的19.2%。

新游排行榜

《陰陽(yáng)師》借力社交媒體成“現(xiàn)象級(jí)”產(chǎn)品

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第三季度,“端改手”產(chǎn)品、影視IP改編產(chǎn)品依舊出色。而從具體產(chǎn)品來(lái)看,網(wǎng)易推出的《陰陽(yáng)師》借助社交媒體成為今年最新的“現(xiàn)象級(jí)”作品。

此外,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》聯(lián)合經(jīng)典“貪吃蛇”以及當(dāng)下流行的競(jìng)技模式,久居iOS免費(fèi)榜榜首。據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,9月《貪吃蛇大作戰(zhàn)》MAU近7000萬(wàn),DAU達(dá)到852萬(wàn)。

企業(yè)研發(fā)榜

二次元游戲?yàn)槠髽I(yè)帶來(lái)新增長(zhǎng)點(diǎn)

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從企業(yè)層面來(lái)說(shuō),二次元游戲正在影響游戲企業(yè)的業(yè)務(wù)發(fā)展。

在第三季度研發(fā)格局榜中,網(wǎng)易游戲憑借《陰陽(yáng)師》超騰訊位居研發(fā)榜首位,而樂(lè)道互動(dòng)的上榜也與二次元游戲有關(guān),除《暗黑黎明2》為續(xù)作外,其推出的《永恒之歌》、《迷城物語(yǔ)》、《如果的世界》均為無(wú)IP的日漫風(fēng)格游戲。

《陰陽(yáng)師》監(jiān)測(cè)

《陰陽(yáng)師》升至榜首,DAU破400萬(wàn)

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二次元游戲《陰陽(yáng)師》在第三季度具有較高的市場(chǎng)熱度。

《陰陽(yáng)師》于9月2日上線App Store,9月9日全平臺(tái)公測(cè)。上線十天后進(jìn)入iOS暢銷榜前十并不斷攀升,在國(guó)慶期間超越《夢(mèng)幻西游》居于暢銷榜首位,App Store好評(píng)數(shù)超過(guò)26萬(wàn)。截止9月底《陰陽(yáng)師》下載量突破1000萬(wàn),DAU超過(guò)400萬(wàn)。

《陰陽(yáng)師》分析

玩家從核心用戶向外圍擴(kuò)散

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《陰陽(yáng)師》的成績(jī)不僅得益于其游戲品質(zhì),循序漸進(jìn)的營(yíng)銷方式同時(shí)為游戲持續(xù)造熱,使《陰陽(yáng)師》的受眾從核心二次元用戶擴(kuò)展到基數(shù)更大的泛二次元用戶,這是相較于以往的二次元游戲最大的突破。

《陰陽(yáng)師》經(jīng)驗(yàn)

切中用戶痛點(diǎn)、覆蓋社交媒體成二次元游戲制勝點(diǎn)

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《陰陽(yáng)師》讓更多用戶進(jìn)入二次元的世界,二次元游戲市場(chǎng)逐漸火熱。

第三季度末上線的《崩壞3》以及《Fate/Grand Order(命運(yùn)-冠位指定)》已得到了很好的市場(chǎng)反響,未來(lái)將有越來(lái)越多的二次元游戲推出,除了將核心二次元抓住以外,通過(guò)貼合用戶的產(chǎn)品、引起核心用戶口碑相傳、覆蓋社交圈進(jìn)而讓更多的泛二次元用戶接入成為關(guān)鍵。

以下為市場(chǎng)規(guī)模、資本市場(chǎng)、海外市場(chǎng)等內(nèi)容。

市場(chǎng)規(guī)模&用戶規(guī)模

移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)繼續(xù)放緩,非游戲用戶轉(zhuǎn)化成增長(zhǎng)動(dòng)力

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第三季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)保持增長(zhǎng),但增速有所放緩。隨著大部分成功端游IP已完成改編,端游用戶也已經(jīng)被大量轉(zhuǎn)化,非游戲用戶成為游戲企業(yè)的下一個(gè)目標(biāo)群體。

借助于《陰陽(yáng)師》、《幻城》等游戲,移動(dòng)游戲市場(chǎng)正加速轉(zhuǎn)化泛二次元用戶、影視愛(ài)好者等非游戲用戶。

資本市場(chǎng)

游戲企業(yè)并購(gòu)、投資、上市依然頻繁

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圍繞游戲企業(yè)的資本運(yùn)作,主要分為兩類,第一類是通過(guò)私有化、上市等手段,登錄A股獲取更好的融資渠道,另外一類則是上市企業(yè)通過(guò)收并購(gòu)的方式,涉足影視、動(dòng)漫、VR等領(lǐng)域,完善自身戰(zhàn)略布局。

產(chǎn)品收入榜

王者榮耀》沖擊夢(mèng)幻冠軍寶座展現(xiàn)MOBA生命力

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《王者榮耀》在推出一年之后,產(chǎn)品依然處于上升期,并有望沖擊《夢(mèng)幻西游》第一的寶座,顯示出MOBA游戲在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的生命力。

從題材上看,前八游戲均集中在西游、三國(guó)、仙俠等典型中國(guó)文化背景上,表現(xiàn)出用戶對(duì)于此類游戲題材的傾向。

單機(jī)游戲榜

老游戲依舊“統(tǒng)治”市場(chǎng)

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第三季度,《開(kāi)心消消樂(lè)》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡2》等經(jīng)典游戲位于榜單前列,而一些新上榜的產(chǎn)品,也是單機(jī)移動(dòng)游戲IP的續(xù)作,比如《奔跑吧兄弟》系列、《捕魚達(dá)人》系列以及《熊出沒(méi)》系列等,這與單機(jī)游戲?qū)﹄娦胚\(yùn)營(yíng)商的依賴性有關(guān)。

在產(chǎn)品選擇上,電信運(yùn)營(yíng)商更偏向于已經(jīng)取得不錯(cuò)市場(chǎng)成績(jī)的優(yōu)秀IP產(chǎn)品。

審批信息

移動(dòng)游戲?qū)徟鷶?shù)量上漲明顯

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國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》自7月1日實(shí)施后,游戲?qū)徟鷶?shù)量明顯增多,第三季度網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟窟_(dá)到1038款,相對(duì)第二季度增長(zhǎng)了387.3%,其中,移動(dòng)游戲產(chǎn)品占比快速增加,9月達(dá)到96%。

海外市場(chǎng)

從“出?!钡健叭蚧保Y本、研發(fā)、發(fā)行全面涉足

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國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)日趨飽和,競(jìng)爭(zhēng)日益加劇,拓展海外市場(chǎng)成為眾多游戲企業(yè)的另一個(gè)選擇。

近年來(lái)企業(yè)出海動(dòng)作更加頻繁,適用于各類企業(yè)的出海方式隨之多樣化。而單線的出海模式已不能滿足行業(yè)需求,逐步上升到“全球化”,其涉及資本運(yùn)作、研發(fā)、發(fā)行等多個(gè)環(huán)節(jié),內(nèi)容更為廣泛。

在實(shí)行全球化的企業(yè)中,平臺(tái)發(fā)行商勝利游戲?yàn)槠洹叭蚧睉?zhàn)略做了充足的準(zhǔn)備,對(duì)于其他計(jì)劃布局全球市場(chǎng)的企業(yè)是很好的借鑒。

全球化

勝利游戲:憑產(chǎn)品、IP、合作伙伴完善全球發(fā)行布局

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勝利游戲作為國(guó)內(nèi)一線發(fā)行商,同時(shí)深耕海外市場(chǎng)多年,通過(guò)不斷挖掘海外發(fā)行價(jià)值并結(jié)合自身影響力完善其全球化發(fā)行布局。

首先,勝利游戲與眾多海外企業(yè)有著合作關(guān)系,如在今年的ChinaJoy期間,與法國(guó)育碧達(dá)成《:血帆》的合作,隨后又獲得美國(guó)Skybound公司正版IP《行尸走肉》的全球范圍授權(quán),近期獲得《軒轅劍》IP在全球范圍開(kāi)發(fā)兩款游戲的授權(quán)以及日本SNK公司全明星IP改編權(quán),為其未來(lái)產(chǎn)品布局提供了具有優(yōu)勢(shì)的全球性IP資源。

其次,出口產(chǎn)品的成功積淀了勝利游戲豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),藉此將更多IP游戲進(jìn)行國(guó)際化推廣;同時(shí)勝利游戲能根據(jù)市場(chǎng)發(fā)展階段及時(shí)調(diào)整策略,完備計(jì)劃,先行先知與持續(xù)的發(fā)行能力協(xié)助其強(qiáng)化“全球化發(fā)行”這一環(huán)。

勝利游戲:打開(kāi)“進(jìn)口”、“出口”雙通道

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由于之前已有“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的成功案例,此次勝利游戲的“全球化”策略則是“拿來(lái)”與“走出”的結(jié)合,一方面通過(guò)獲取強(qiáng)影響力的全球性IP及優(yōu)秀的海外產(chǎn)品,另一方面將IP以游戲形式擴(kuò)散到不同國(guó)家與地區(qū)。

產(chǎn)品輸出也可以將產(chǎn)品在海外市場(chǎng)進(jìn)行檢驗(yàn),深入了解當(dāng)?shù)赜脩袅?xí)慣,調(diào)整運(yùn)營(yíng)模式;另外通過(guò)產(chǎn)品的引入與輸出將品牌在全球范圍擴(kuò)大,進(jìn)一步拓展市場(chǎng),增加市場(chǎng)機(jī)遇,強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)力。

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