《守望先鋒》首席編?。何覀兪侨绾嗡茉旖巧凸适略O(shè)定的
2016-11-09 17:48:38來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在首日《守望先鋒》關(guān)于新內(nèi)容的座談會(huì)之后,首席編劇Michael Chu接受了包括我們在內(nèi)的國內(nèi)媒體的采訪。2000年以QA分析師身份加入暴雪的Michael Chu,在加入游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)后創(chuàng)作出了許多玩家喜愛的內(nèi)容,包括《燃燒的遠(yuǎn)征》以及《德拉諾之王》中的世界事件以及任務(wù)。他還在《暗黑破壞神III》以及《奪魂之鐮》中擔(dān)任過設(shè)計(jì)師以及編劇。
作為《守望先鋒》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的首席編劇,Michael Chu目前主要負(fù)責(zé)劇情創(chuàng)作、世界開發(fā)以及為《守望先鋒》構(gòu)建背景故事。在采訪中他不僅坦誠的分享了他在設(shè)計(jì)角色過程中的靈感來源,還談到了《守望先鋒團(tuán)隊(duì)》設(shè)計(jì)角色的三種考量,在采訪的最后,他也回答了葡萄君最后關(guān)于何時(shí)開放地圖編輯器的問題。
以下為整理后的采訪內(nèi)容:
關(guān)于世界觀與角色塑造
問:你們怎么想到《守望先鋒》這樣機(jī)器人與人類這樣未來的故事背景,是有受到哪部電影的影響么?
Michael Chu:肯定受到過很多作品的影響。比如我們非常喜歡超級(jí)英雄和動(dòng)漫,你也可以看到很多游戲角色都有一些動(dòng)漫角色的身影。我們創(chuàng)造守望的時(shí)候,希望能夠用科幻同時(shí)樂觀的手法來做,而不是像很多科幻片最后都是人類的悲劇。守望還是給人一種創(chuàng)建美好未來的世界觀。
其實(shí),像人類對抗機(jī)器人的主題,在很多科幻故事里是很常見的。我們看到一個(gè)宣傳片中D.Va跟大型機(jī)械進(jìn)行作戰(zhàn)的時(shí)候,也是借鑒了《哥斯拉》電影的背景。
問:守望里十分慣用角色反差這樣的設(shè)計(jì),比如溫斯頓是一只猩猩,但在游戲里是一名科學(xué)家;堡壘是個(gè)冰冷的機(jī)器,但是身上站著小鳥(妮妮)之后,畫面就會(huì)很溫暖。這種反差是守望的一個(gè)設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)么?你們在設(shè)計(jì)角色的過程中,是先有美術(shù)原型,然后賦予角色故事,還是由故事驅(qū)動(dòng),再為角色設(shè)計(jì)形象?
Michael Chu:我們在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候通常有三種考量:
1.游戲設(shè)計(jì)方面。首先簡單易操作,能夠讓熟悉FPS的玩家很快能夠上手,比如士兵76,他會(huì)沖刺,會(huì)自我治療;
2.美術(shù)方面。項(xiàng)目組有很多出色的美術(shù)師畫了很多優(yōu)秀的原畫,我們會(huì)考慮如何把這些精美的人物設(shè)計(jì)帶到游戲當(dāng)中;
3.故事方面。開發(fā)組會(huì)有一些非常精彩的故事想要呈現(xiàn)游戲中,我們會(huì)絞盡腦汁去想這些故事應(yīng)該由什么樣的角色繹比較好。
主要來自這三方面的驅(qū)動(dòng)。
問:守望先鋒在目前的宣傳或者說自然發(fā)酵當(dāng)中有很多三方會(huì)出一些相對比較的內(nèi)容,請問如何看待這樣的情況,是好事還是壞事。
Michael Chu:從整個(gè)玩家社區(qū)的反饋,最開心的是玩家非常投入。在游戲最開始的時(shí)候我們就看到獵空和源氏的COSPLAY角色,很Cool,但從發(fā)售至今會(huì)發(fā)現(xiàn)越來越多的社區(qū)內(nèi)容已經(jīng)讓我們應(yīng)接不暇了,沒有辦法將三方的內(nèi)容一網(wǎng)打盡。但這也說明游戲與玩家有非常好的化學(xué)反應(yīng),玩家努力的投入到游戲中,這對于開發(fā)人員是非常有成就感的一件事,當(dāng)然我們不是指對內(nèi)容有成就感。
問:守望對于很多的角色都有比較成功的塑造,那么角色塑造在整個(gè)游戲中是處于一種什么樣的位置?你覺得對于角色塑造最重要的是什么?
Michael Chu:首先,暴雪此前的游戲是處在一個(gè)想象的世界,而守望的背景故事是發(fā)生在地球上,我們可以從不同的文化背景,例如國家、地區(qū)等來收集制作的靈感。這也有助于設(shè)計(jì)角色的不同體形、不同聲音、不同文化背景,打造出風(fēng)格迥異的英雄。
其次,我們想為玩家?guī)聿煌挠⑿?,不僅是外形,還有一些語音上的調(diào)整,例如有些角色嗓音很高有些就很低,有些聽起來非常年輕有活力,有些則比較沉穩(wěn),或者有些是嬉皮笑臉的,有些則是非常嚴(yán)肅的,這對于塑造不同角色的區(qū)分是有很大幫助的。
關(guān)于故事設(shè)定
問:守望的故事設(shè)定其實(shí)是比較簡單的,但卻很吸引人,請問你們是以怎樣的理念來為守望設(shè)定世界觀和人物故事?第二個(gè)問題,這種理念和暴雪其他的游戲有什么區(qū)別?第三個(gè)問題,為什么不選擇通過游戲本身,而是選擇通過游戲外部的手段和方式,比如視頻漫畫介紹,來講述游戲故事。
Michael Chu:第一個(gè)問題。守望是一個(gè)比較驚險(xiǎn)激烈的游戲,包括很多的角色職業(yè)分類,每個(gè)角色有固定的技能,這么設(shè)計(jì)是希望玩家能很快速的從游戲中提煉出游戲想要表達(dá)什么。我們對深度的定義并不是他有多復(fù)雜,很多時(shí)候是看環(huán)節(jié)之間是如何緊密相扣的。
角色的故事可能不同的人看有不同的多面性,比如新角色在闡述自己的故事時(shí),他的說法與其他人對他的看法可能會(huì)不同,如果把不同的觀點(diǎn)融合,產(chǎn)生的故事交織會(huì)更豐富,會(huì)更有層次感。
第二個(gè)問題。守望本身并沒有故事系統(tǒng)或者戰(zhàn)役系統(tǒng),所以把游戲內(nèi)和游戲外結(jié)合,例如動(dòng)畫、漫畫,會(huì)呈現(xiàn)出更豐滿的游戲故事,當(dāng)然,在游戲內(nèi)可以通過角色對話,玩家通過不同環(huán)境的反應(yīng)來更好的認(rèn)識(shí)這個(gè)角色。
問:像魔獸、星際、暗黑都出了一系列的小說,守望先鋒未來有這個(gè)計(jì)劃嗎?
Michael Chu:對《守望先鋒》來說,我們肯定會(huì)考慮這個(gè)想法。但是守望先鋒目前是一個(gè)非常動(dòng)態(tài)、有朝氣的游戲,而且守望敘述的故事也和其他三個(gè)游戲的風(fēng)格不太一樣。所以,可能小說并不是一個(gè)非常好的媒介。相對來說,動(dòng)畫、漫畫這種有朝氣、有活力的媒介更適合守望這樣的游戲。
問:不同的影響會(huì)講不同版本的故事,它有沒有受到《黑暗之魂》的靈感?
Michael Chu:以開發(fā)者的角度,我本人在看文學(xué)巨著或者是小說,是非常喜歡這種第一人稱的敘述方式來看故事的。比如《權(quán)力的游戲》有很多的章節(jié)都是以第一人稱來講述故事的,如果想要了解這個(gè)故事,肯定是要通過敘述者本身眼中所看到的世界,來體會(huì)故事的發(fā)展是怎么樣的。
關(guān)于新英雄
問:新英雄Sombra的推出方式和解謎設(shè)計(jì),是誰想出來的?現(xiàn)在游戲是快節(jié)奏的時(shí)代,為什么還用這么慢的方式推出英雄?(注:新英雄Sombra的視頻中,她以黑客入侵的方式出場,導(dǎo)致視頻一度中斷。)
Michael Chu:Sombra非常突出的一點(diǎn)是因?yàn)樗且粋€(gè)黑客,開發(fā)團(tuán)隊(duì)想出了這么一個(gè)點(diǎn)子來突出她的這個(gè)特性。
其實(shí)Sombra角色的原型在推出多拉多這張地圖的時(shí)候已經(jīng)有了,大家可以看到她早期的原圖。暴雪在設(shè)計(jì)中有很多的設(shè)計(jì)排期,排期過程中可能很多東西已經(jīng)決定下來了,我們會(huì)在動(dòng)畫里或者漫畫中會(huì)埋下伏筆。我們對不同的角色推出也有不同的想法,比如“隱形”植入到宣傳當(dāng)中。
問:Sombra是第一個(gè)明顯的有職業(yè)特色的推出方式,以后也會(huì)沿用這種推出方式么?
Michael Chu:我們推出每個(gè)新英雄的時(shí)候,會(huì)根據(jù)角色特性來選擇不同的推出方式。比如之前我們推出路霸、狂鼠的時(shí)候,他們配套的宣傳就會(huì)很不一樣。因?yàn)镾ombra是個(gè)黑客,所以我們覺得放一些和她本身屬性相關(guān)的推出方式會(huì)比較有意思,也讓玩家很快意識(shí)到這個(gè)角色的玩法會(huì)是什么樣的。
我們也會(huì)通過這次的經(jīng)驗(yàn),看看下個(gè)英雄出來的時(shí)候采用什么樣的推廣方式。但不是推出每個(gè)新英雄都會(huì)采用Sombra這樣的方式。
問:關(guān)于PVE的一個(gè)問題。萬圣節(jié)的一個(gè)活動(dòng)是一個(gè)略帶劇情的PVE活動(dòng),在設(shè)計(jì)時(shí)開發(fā)團(tuán)隊(duì)只是臨時(shí)做一個(gè)節(jié)日主題來滿足玩家的PVE需求還是在未來會(huì)持續(xù)做PVE的內(nèi)容?
Michael Chu:至于萬圣節(jié)的亂斗模式,我們在夏季運(yùn)動(dòng)會(huì)的時(shí)候做過一個(gè)盧西奧的足球亂斗模式,其實(shí)這和守望完全沒有關(guān)系,但開發(fā)組希望能給玩家?guī)硪恍┎煌捏w驗(yàn)。
在萬圣節(jié)時(shí)我們討論說做一個(gè)比較驚悚的貼合萬圣節(jié)的故事會(huì)不會(huì)比較有意思,我們也是從這樣一個(gè)開發(fā)點(diǎn)來探索這個(gè)主題,但這并不簡單,因?yàn)槭赝⒉皇且粋€(gè)PVE游戲。我們很高興玩家對于這個(gè)PVE模式的反饋非常的好。但我們未來并不一定會(huì)一直做PVE模式,未來還是要看開發(fā)團(tuán)隊(duì)的走向。
最后
問:之前守望先鋒藍(lán)貼里有提示到,未來守望先鋒會(huì)把編輯器開放給玩家,可以透露一些關(guān)于編輯器的計(jì)劃嗎?
Michael Chu:暴雪其實(shí)有一個(gè)優(yōu)良的傳統(tǒng),在RTS的游戲中,我們會(huì)有很多玩家創(chuàng)作的內(nèi)容。但是將開發(fā)者的這個(gè)編輯工具交到玩家手中需要花費(fèi)的工程是非常龐大的,我們也希望盡快把這個(gè)工具交給大家。但目前沒有這方面的計(jì)劃可以透露。
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