育碧成都工作室游戲設計師李濟瀟:激發(fā)團隊創(chuàng)造力
2016-11-19 11:46:27來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區(qū)人民支持的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲開發(fā)者大會,始終致力于推動游戲產業(yè)的融合發(fā)展、跨界融合,為國內外游戲企業(yè)提供一個開放共贏的合作平臺。
此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質與未來,全心全意助力游戲行業(yè)的發(fā)展。育碧成都工作室游戲設計師李濟瀟出席本次GMGC成都大會現場并發(fā)表題為《激發(fā)團隊創(chuàng)造力》的演講。
育碧成都工作室游戲設計師李濟瀟
以下為演講實錄:
謝謝主辦方讓我有這個機會和大家分享。先簡單的介紹一下育碧成都。它成立于2008年,是育碧在全球第17個研發(fā)工作室,也是育碧在國內的第二個研發(fā)工作室,現在大概有200名左右的員工。我自己是在08年的時候作為一名游戲測試員加入育碧的,做過很多不同類型的游戲,手游、頁游等等,現在在做一款研發(fā)中的游戲。很多同學和我交流的時候,常常會遇到這樣的問題。我相信這樣的問題在座很多各位都有類似的交流,我們在做游戲的是不是每天都玩游戲呢。實際上我們都知道開發(fā)游戲不是一個簡單的事情,在游戲過程中可能會遇到很多的挑戰(zhàn)和挫折,甚至說不是很開心的時候。有時候團隊之間成員之間會各有各的想法,會有各種各樣不同的創(chuàng)意,每個同學心目中有一些是不一樣的。有時候我們的創(chuàng)意好了之后,又會遇到各種各樣的限制和挑戰(zhàn),并不能最終的把他做到游戲里面去。所以這樣的一些交流,這樣的一些談話和事情,包括自己的經歷,就引起我這樣的一個思考。我們是怎樣維持在成百上千個團隊里面,能夠不斷的推陳出新,能夠在每年甚至每隔幾個月就能推出一款即達到業(yè)界質量標準,而且能夠充滿創(chuàng)意的游戲呢?
育碧成都,我們每年會有一個Game JAM的活動,是在短時間內從無到有去創(chuàng)造一個游戲。去年我參加了這樣的活動,團隊有5個開發(fā)者,5個同學互相之間沒有項目合作的經驗。我們只有5天的業(yè)余時間。白天要做項目上的工作,晚上下了班才能去做游戲,去做心目中想要做的游戲。而我們在五天的業(yè)余時間里面就要把這個游戲完成。所以我們在組建這個項目的時候,就首先定下了一個原則:我們要做的游戲不是說我們要加班加點的去把一個游戲填坑填到我們不想要的結果,我們要用一個大家都喜歡的概念,要用一個有趣的方式,去把這款游戲做到有趣。那么基于這樣一個理念,我們的第一步并沒有在第一天的時候一下了班就馬上投入到寫代碼或者是做東西的過程中。我們進行了這樣一個頭腦風暴,頭腦風暴的目的是我們要讓我們的團隊。我們這五個完全不同的人能夠有一個統(tǒng)一的游戲概念,我們想做什么,怎么做?首先我們營造一個舒適的環(huán)境,我們在育碧的會議室里面買了很多零食,巧克力和鴨脖。我們作為游戲設計師去引導團隊,我們可以說我們每一個同學對每一個熟悉的游戲提出來的想法是完全不一樣的。我們認為每一個想法都是值得嘗試和提出的,我們重視每一個新的想法。實際上在那天兩個小時的過程中,我們大概提出了有兩百多種想法。但是最終拿到臺面上認可的只有六個,這六個想法里面我們不得不去選擇一個我們認為是最好的想法,大家都最喜歡的一個想法。那天我們的美術同學,概念設計師同學因為太喜歡這個想法了,所以他馬上加班去把這樣一副海報做出來了。我們達成的概念就是家是老妖怪,游戲的名字是雙截龍珠,當我們團隊看到這幅圖的時候,覺得太屌了,馬上就想開始做。我們只剩下四天了,我們的目標是什么呢?我們連我們平時想做的小游戲都做不出來,我們的目標其實就被定得非常簡單--我們只做最簡單的設計,我們把我們的想法用最牛逼的點提煉出來,我們定一個美術的方向,我們的重點是要找到玩法樂趣所在,我們的制作過程中要享受這個過程,不希望我們的同學加班到第二天早上。所以通過一天一個晚上的制作,我們有了這樣一個最基本的想法,我是一個老妖怪,我在家里面守著我的寶藏,我要把盜寶的獵人全部燒死,全部吃掉。第一天程序員同學和美術同學非常有,就把這樣的東西做出來了,但是當同學迫不及待拿起手柄玩的時候,覺得好像一點都不好玩,很無聊。其實吃人的這個設計很多游戲里面都有。在這個時候團隊成員就開始把眼光投向團隊中的設計師,認為你是專業(yè)的,這是怎么回事,你知道這個是怎么回事呢,怎么辦呢?頭腦風暴2.0就在這個時候出現了。我們又坐下來再想想,我們的游戲到底用什么樣的方式可以讓它有趣呢?之前一次頭腦風暴大家暢所欲言,我們想要把游戲做成什么樣,什么概念是酷的,今天我們看一看,我們有了這樣的概念。有了這樣一個玩法,怎樣把這個玩法做得有趣呢,答案是很多的,點子也是很多的,基于現在的玩法我們要怎么做呢?但是不一樣的事情是我們不知道這些點子會不會像上次一樣做進去不好玩呢?我們現在就開始使用一個迭代的理念,就是8020,我們做東西花20%的時間達到80%的效果,但是如果想把剩下的20%做好就要花80%的時間。我們在驗證想法的時候,在驗證的過程中我們只花20%的時間做80%的東西,甚至對驗證游戲的想法或者是游戲玩法的過程我們會做到60%。但是只花了10%的時間,我們是快速的迭代,快速的去驗證我們的想法。好的留下來,不好的丟掉,再想辦法做整合,我們剩下的三天時間都是這樣,每一個小時都會有新的想法完成,會放到游戲里面。我們來看到底他是好的還是不好的。在迭代過程中我們最后決定在之前的基礎上保留了這樣一個小的概念,除了可以吃人以外,吃了人以后,因為我們最早的時候是龍珠,所以珠可以增加,可以加分,我們還通過難度的設計。游戲本身節(jié)奏的控制,關卡的設計,我們最后剩下一天來做調整。在第五天完成的時候,我們的團隊可以非常自豪的這樣說:雖然說雙截龍珠的項目這樣一個小游戲,也許不是團隊每個人的心中所想達成的完美游戲,但是他是我們五個人在這五天的業(yè)余時間能夠達成的一個最好的效果,也是我們團隊五天中都非常有,非常為之自豪的項目。在我們這個游戲完成之后下面一步要做的事情是在Game JAM的第二周早上,會向全公司去展示每一個團隊游戲開發(fā)的過程,介紹我們項目的情況,去宣講,有一點像現在這樣做。但是我們的想法是說我們不會去講我們的游戲到底是怎么研發(fā)的,我們不會去講我們的游戲到底有什么樣的突破或者怎么樣。我們只講一點,這個游戲到底有趣在哪里,到底這個游戲是怎么樣可以讓我們玩家感受到我就是那個老怪物的樂趣在里面。通過這樣的方式,一方面會說我們的成果被展示了,同時我可以看到不僅是我自己站在臺上,而且我們坐在臺下每一個曾經參與過這款游戲的同學都有一種發(fā)自內心的自豪和成就感。在這樣的過程之中,我們認識到做游戲的目的真的就是要有趣。當我們把這樣的一個有趣的過程傳遞給我們的觀眾,我們的聽眾,我們育碧成都的員工,大家的表情也都變成這樣子。大家都迫不及待的想要去下載,去玩這個游戲,而且我們達到的效果是非常好的,因為我們非常專注在我們的樂趣上面,所以我們最終也是拿到當年的最佳樂趣獎杯。
我們的結論是這樣的:我自己總結出來的在團隊中激發(fā)團隊創(chuàng)意的經驗,第一點是最好的想法往往是來自我們團隊的。我自己作為一個策劃,我自己提出的想法,肯定是我自己的本職工作,但是在很多時候最好的想法是來自團隊,而且當我們有了這樣一個認識,當我們開始打開心門向團隊接受想法的時候,最好的解決方案常常也會來自于我們士氣高昂的團隊成員,我們的團隊成員在一致認同一個好的想法的時候。我們很多時候實現這個想法的解決方案也就迎刃而解了,我們常常會告訴自己說從技術上實現一個想法并不是一個很困難的想法,真正的困難是找到我們要實現什么,而且這也確實是我們在之前的過程中,無論是Game JAM還是項目開育種所面臨的大部分挑戰(zhàn)。我們的密切是讓一切的東西變得有趣,我們不光是說讓我們的想法有趣,而且要有有趣的想法,而且要讓多少過程。我們無論是尋找這個想法的過程,還是實現想法的過程都是有趣的。我們會開發(fā)工具,營造環(huán)境,讓每一個開發(fā)者在我們的工作環(huán)境中都能夠感受到這樣的有趣和輕松。這樣的話,創(chuàng)意就會不斷的被貢獻出來。再一個是體驗為中心,剛才提到說有趣,體驗也是一樣。我們在設計游戲的時候,我們是一切從玩家的體驗出發(fā),這一點顯而易見。另一方面我們對于團隊成員來說也是一切以體驗為中心,一切為玩家和我們團隊成員的體驗出發(fā),不是說我作為策劃我丟一個東西給你做,也不是說你作為美術,你東西做好了我就不說了。我們會有這樣的交流和挑戰(zhàn),并且最終能夠以一個好的方式來達到我們的目的。
通過這樣的一些過程,通過這樣的一些方式,我們認為激發(fā)每一個人的創(chuàng)意,是作為設計師的非常重要的工作重點之一,不是說平時埋頭把文案寫完了,就可以丟給團隊了。很多時候我們在這樣的工作過程中,激發(fā)團隊中每一個人的創(chuàng)意,是我們非常重要的工作內容之一。這五點就是我自己平時在工作中以及在Game JAM所得到的想法,這就是我們能夠不斷的推陳出新的原因之一。謝謝大家!
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