蓋婭CEO王彥直:DAU破千萬前都是創(chuàng)業(yè)階段發(fā)行正面臨大變革
2016-11-23 16:35:00來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在很多人看來,蓋婭互娛是一家“沒有達(dá)到預(yù)期”的公司。
它的創(chuàng)始人王彥直曾經(jīng)拿下《刀塔傳奇》,許多業(yè)內(nèi)人士將之視為最為傳奇的游戲發(fā)行案例。但王彥直創(chuàng)建蓋婭互娛之后,其代理產(chǎn)品《自由之戰(zhàn)》雖然吃到了第一波MOBA手游的紅利,可勢頭并未持續(xù)太久;直到最近的自研產(chǎn)品《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》上線,并一度進(jìn)入暢銷榜前十,蓋婭才重新獲得了外界的關(guān)注。
在蓋婭互娛成立兩周年之際,王彥直和蓋婭互娛的合伙人兼商務(wù)拓展副總裁安安接受了葡萄君的采訪,談?wù)摿耸袌鲭A段的轉(zhuǎn)變、發(fā)行商角色定位的重大變化,并回答了幾個深植于蓋婭基因中的問題:
左為王彥直,右為安安
蓋婭能不能復(fù)制《刀塔傳奇》的成功?
如何看待《自由之戰(zhàn)》長線成績的滑落與《王者榮耀》的崛起?
為什么《自由之戰(zhàn)2》、《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》、《巫師之昆特牌》等關(guān)鍵產(chǎn)品都要在主流品類中和市場占有率極高的頭部產(chǎn)品競爭?
為什么蓋婭的戰(zhàn)略方向一直不大明顯?
蓋婭曾經(jīng)隱藏的問題和未來的目標(biāo)是什么?
產(chǎn)品DAU破千萬之前,都是創(chuàng)業(yè)階段
你之前取得了很多成績,最典型的就是《刀塔傳奇》?,F(xiàn)在創(chuàng)業(yè)兩年,會不會有被以往成功壓住的感覺?
王彥直:這兩年多來回顧,我認(rèn)為雖然《刀塔傳奇》是一個現(xiàn)象級產(chǎn)品,影響力很大。但從營收角度而言,它并非遙不可及。
《刀塔傳奇》的成功原因在于:第一,它剛好趕上移動分發(fā)高增長的歷史階段,當(dāng)時中國所有的應(yīng)用商店分發(fā)量都在高速增長;第二,在當(dāng)時的市場階段,這款產(chǎn)品的質(zhì)量、創(chuàng)新度和品質(zhì)也足夠,在品質(zhì)迭代的過程中很有標(biāo)志性;第三,莉莉絲代表一個小團(tuán)隊也能創(chuàng)造這么大的成功,這個事實讓許多移動游戲從業(yè)者比較震撼。
《刀塔傳奇》成功后,很多人都進(jìn)入移動游戲行業(yè),感覺人人都能在里面淘金。但移動游戲市場變化很快,這波過去后馬上進(jìn)入了下一個階段,所有的研發(fā)團(tuán)隊都開始拼縱向積累。所以才會出現(xiàn)很多過渡過來的團(tuán)隊倒閉、裁員。
所以歸根結(jié)底,《刀塔傳奇》的成績和影響力不是正相關(guān),在大的時代背景下,“一個小團(tuán)隊的爆發(fā)”事件被放大,但就成績本身而言,它和現(xiàn)在騰訊網(wǎng)易的產(chǎn)品相比遙不可及。在這個時代你不容易找到類似特性的產(chǎn)品,因為時代沒法再倒回去了。
你之前接受采訪時說希望帶領(lǐng)蓋婭翻過三座高山:爆款、大用戶量和獨立游戲。現(xiàn)在蓋婭做到了多少?
王彥直:從自研成績來看,《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》已經(jīng)達(dá)成了做暢銷產(chǎn)品的能力?,F(xiàn)在我們需要挑戰(zhàn)的是能不能做一個大用戶量的游戲。因為在全球范圍內(nèi)評估一家公司,標(biāo)準(zhǔn)除了財務(wù)指標(biāo)之外就是用戶量了。
大用戶量的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
王彥直:DAU破千萬。我怎么理解呢,一家游戲公司如果沒有一千萬DAU的產(chǎn)品,這家游戲公司就一直處在創(chuàng)業(yè)狀態(tài)。
安安:從主機(jī)或端游的角度,或許可以類比為單價60美金的3A游戲銷量能過一千萬。全球范圍內(nèi)這樣的公司也不多。
王彥直:數(shù)一數(shù)國內(nèi)幾款DAU過千萬的商業(yè)游戲,《王者榮耀》、《陰陽師》、《球球大作戰(zhàn)》、《開心消消樂》,這些游戲的公司都度過了創(chuàng)業(yè)者階段。很多人說公司業(yè)績好就是度過了初創(chuàng)階段,但在我看來不是這樣。
為什么?
王彥直:很簡單,為公司帶來安全性和容錯能力的是用戶規(guī)模,而非營收。
但很多公司會把*流和*儲備當(dāng)成安全和容錯的保證。
王彥直:這是所謂的經(jīng)營思維,但產(chǎn)品思維一定看的是用戶規(guī)模。
你們什么時候才能實現(xiàn)?
王彥直:我們肯定希望盡快達(dá)到,但這是一個長線追求。兩年前我說三座高山,現(xiàn)在還是會和你說,因為我們真正要做這些事情。但目前我們還是創(chuàng)業(yè)階段的公司,要把體系打扎實,保持增長,在市場中存活下來。
為什么我說三座高山,因為做暢銷爆款代表穩(wěn)定*流,公司能夠存活下去;做長線大用戶量的游戲,意味著公司的價值和長期經(jīng)營的能力;做獨立游戲,意味著公司的情懷和追求以及對產(chǎn)業(yè)環(huán)境的價值貢獻(xiàn),能否幫助獨立開發(fā)者發(fā)展,讓創(chuàng)意很好的產(chǎn)品供給市場。這是我考慮的一整套循環(huán)。
發(fā)行業(yè)務(wù)很難持續(xù)盈利,必須搭建自研
很多人認(rèn)為蓋婭有很強(qiáng)的發(fā)行背景,但現(xiàn)在手游人口紅利銳減,發(fā)行的利潤越攤越薄。
王彥直:我們整個產(chǎn)品體系的變化驅(qū)動了發(fā)行業(yè)務(wù)的變化。第一代的發(fā)行公司是什么樣的形態(tài)呢?一幫商務(wù)滿世界找產(chǎn)品,然后讓公司內(nèi)部的評測部門給產(chǎn)品打分,再然后還要商務(wù)部門去跟產(chǎn)品談合約和分成比例。
但經(jīng)過將近2年的時間,蓋婭逐漸搭建了自己的研發(fā)體系。我們內(nèi)部有了一個完整的MMO研發(fā)體系,外部還有6個工作室,覆蓋SLG、MOBA和MMO領(lǐng)域。所以我們的產(chǎn)品業(yè)務(wù)從原來的滿地找產(chǎn)品,蛻變到通過孵化或內(nèi)部立項獲取產(chǎn)品,然后再去對接市場的方式。
在這個小生態(tài)的基礎(chǔ)上,我們的發(fā)行業(yè)務(wù)也發(fā)生了變化。之前的發(fā)行業(yè)務(wù)是渠道導(dǎo)向,要盡可能地對接渠道;但現(xiàn)在我們慢慢轉(zhuǎn)化成品牌導(dǎo)向,更注重產(chǎn)品能夠帶來的粉絲,以及我們希望吸引哪些人群。我們希望能夠在營銷和品牌建設(shè)上創(chuàng)造更大的價值。
這種轉(zhuǎn)變具體體現(xiàn)在哪里?
王彥直:舉個例子,我們自研產(chǎn)品的發(fā)行量可能安卓和iOS是四六開,但現(xiàn)在我們是反過來的,整個安卓渠道上的量還不到40%,所有的量都在iOS和官網(wǎng)渠道上。
道理很簡單。驅(qū)動用戶不能靠推力,而是要靠拉力。推力是渠道力,拉力是營銷力。我們更加注重官網(wǎng)的運營,游戲上線前我們會跟所有渠道一起開放官網(wǎng)的預(yù)約。
渠道不會干預(yù)?
王彥直:現(xiàn)在渠道的狀態(tài)已經(jīng)不像原來了,越來越多的渠道在干獨代發(fā)行的活兒,更重視自己產(chǎn)品體系的培養(yǎng)。外來的代理聯(lián)運產(chǎn)品,除非是戰(zhàn)略級別的游戲,不然他們都是一視同仁的。即使你花很大力氣去搞渠道關(guān)系,結(jié)果也就是那樣。
世界上頂級的游戲公司本質(zhì)上都是研發(fā)公司,沒有所謂的純發(fā)行公司。之所以發(fā)行公司存在,是因為市場有大量的信息不對稱,專業(yè)技能不對稱。現(xiàn)在行業(yè)已經(jīng)過了通過信息不對稱和技能不對稱獲取差價的階段了,在現(xiàn)在的階段,要么扎扎實實做出非常高質(zhì)量的游戲;要么就是有特別高效的,以極低成本獲取流量的能力。如果沒有這兩把手藝,獲利空間一定很有限。
渠道流量下滑是一個客觀現(xiàn)象,很多公司可能會選擇買量。你們?nèi)绾慰创@個轉(zhuǎn)向?
王彥直:買量也是一種獲量的方式,與渠道合作本質(zhì)上類似,只是另一種成本駕馭能力。但對于發(fā)行商來說,如果通過代理發(fā)行業(yè)務(wù)區(qū)買量,利潤會非常薄。一部分要給研發(fā)分成,一部分渠道買量,還要支付渠道的成本,給你剩下的運作空間太小了。
這也是兩年前我們提前建設(shè)自研體系的原因,因為這個周期是我們做端游、頁游都經(jīng)歷過的周期。
所以現(xiàn)在發(fā)行不做研發(fā)就是死路一條。
王彥直:感覺不是所有發(fā)行商都有轉(zhuǎn)型研運一體的能力,從市場階段來看,現(xiàn)在再去搭建已經(jīng)有點晚了,市場化的選擇已經(jīng)到了過了一個階段。
代理發(fā)行業(yè)務(wù)本身不是一件可以持續(xù)穩(wěn)定盈利的業(yè)務(wù),這個業(yè)務(wù)對人的要求太高了。我認(rèn)為很難有人能夠在這種變化速度快的行業(yè)和市場里,永遠(yuǎn)保持非常準(zhǔn)確的前瞻性。
但其實你之前的經(jīng)歷離研發(fā)比較遠(yuǎn)。從無到有搭建研發(fā)體系會不會很艱難?
王彥直:我之前經(jīng)歷的公司發(fā)行業(yè)務(wù)都比較強(qiáng),所以我們在準(zhǔn)備做自研的時候確實也被同行潑過冷水:“你們做發(fā)行的公司搞自研不靠譜?!钡俏覉孕艅e人都不好看的事情未必沒有機(jī)會。
我們對研發(fā)體系最大的幫助就是立項,這個環(huán)節(jié)很重要。研發(fā)的時間周期很長,往往要用16個月做一件事情。如果對未來市場沒有前瞻性的預(yù)判,那這個時間就都浪費了。
我們要給足研發(fā)創(chuàng)意空間,但又不能讓研發(fā)團(tuán)隊不斷試錯,又必須保證我們的立項成功率,從而保證研發(fā)為公司貢獻(xiàn)效益和利潤。所以早期搭建研發(fā)的時候我們肯定都會深度參與立項。
同時我認(rèn)為成熟商業(yè)游戲的研發(fā)團(tuán)隊一定要有豐富的經(jīng)驗,做創(chuàng)新游戲的初創(chuàng)團(tuán)隊則需要好的制作人。游戲不是一個點就結(jié)束了,你要通過核心玩法發(fā)展出整個游戲系統(tǒng)。在這個過程中,策劃、技術(shù)、美術(shù)的工程量非常大,如果沒有成熟經(jīng)驗,很難生長出一個完整的游戲體系。
此外,我們還可以讓外部團(tuán)隊和內(nèi)部團(tuán)隊互相磨合經(jīng)驗,直接在內(nèi)部化解遇到的困難。
之前說永遠(yuǎn)保持前瞻性太難,那你們?nèi)绾伪WC自己的前瞻性?一些公司可能會依靠大數(shù)據(jù)。
王彥直:蓋婭第一階段的基因就是對市場的前瞻洞察力,在那個階段,我們只能依靠個人能力,比如我自己在行業(yè)的長期積累。但伴隨發(fā)行、研發(fā)體系的搭建,我們其實開始在一線產(chǎn)品、核心品類里擁有了競爭能力。
安安:雖然一個優(yōu)秀的從業(yè)者會保持一定的洞察力,但我認(rèn)為一個成熟的行業(yè)是拼不了前瞻性的,而且靠數(shù)據(jù)也獲取不了前瞻性。
退一步說,真正成熟的游戲公司,也不會靠前瞻性來維持增長和利潤。比如我們可以說暴雪的《守望先鋒》確實借鑒MOBA解決了一些用戶的痛點,但它的成功絕對不僅僅是因為看到了市場空白。
所以你們的基因也在轉(zhuǎn)變。
王彥直:沒錯。我們以前要靠前瞻性干活,預(yù)判市場,甚至去做定制。但現(xiàn)在自研體系漸漸建立,我們對輸出產(chǎn)品的品質(zhì)有了一定把握,駕馭風(fēng)險的能力在變強(qiáng),戰(zhàn)略選擇也會更加穩(wěn)健。
主流品類的藍(lán)海在于跳出式的創(chuàng)新
蓋婭立項或代理產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
王彥直:其實我們只選定了兩個方向,不會去做與之偏差很大的領(lǐng)域。
第一個方向是基于社交的大型游戲社區(qū),它包含MMO和策略游戲。MMO自然是社交平臺,SLG也是基于沖突的社交平臺,這兩個品類玩的都是人與人之間的關(guān)系,我們希望把生命周期做長。
第二個方向是多人競技,MOBA就屬于這類。我們在研發(fā)方面有積累,對這個領(lǐng)域的產(chǎn)品也有認(rèn)識,將來還會在這個領(lǐng)域深耕。
分別聊聊蓋婭的幾款產(chǎn)品吧,先說第一款自研游戲《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》(以下簡稱《仙劍3D》)。很多人說回合制MMO這個市場已經(jīng)飽和了,而且已有MMO占據(jù)用戶時間的能力非??膳?,但你們?nèi)耘f選擇了這個領(lǐng)域。
王彥直:除了回合制MMO契合我們的立項方向之外,我們還認(rèn)為《仙劍3D》會是同類手游的一個迭代型產(chǎn)品。首先,它使用了Unity 3D的技術(shù)來處理圖像,而之前所有的回合制爆款都是2D的,這會讓技能特效、飛行、載具、服裝等方面產(chǎn)生很大的區(qū)別;
其次,在整個社交玩法和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的投放上,《仙劍3D》也和之前的幾款產(chǎn)品有所不同。它會更加強(qiáng)制玩家進(jìn)行社交,而不是同時設(shè)計很多單機(jī)的玩法。
《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》截圖
仙劍IP也是產(chǎn)品立項的關(guān)鍵點,它的世界觀和《夢幻西游》、《大話西游》、《神武》、《問道》都不同。從運營情況來看,首發(fā)當(dāng)月它獲得了將近320萬左右的新增用戶,獲量能力還可以。如果之前IP不被過度消耗,這個效果可能會更好。
《自由之戰(zhàn)》呢?剛開始它的成績很好,后來卻慢慢下去。你們認(rèn)為問題可能出在哪里?
王彥直:我總結(jié)過幾個層面上的問題。
第一,我們商業(yè)合作的組織不成熟。我們只發(fā)行了iOS,而它的安卓版本代理給了另外一家廠商。這導(dǎo)致合作方的利益點不一致,各個方面的心都不齊;在合作的發(fā)展演化過程中,我們也有決策不到位的地方。
第二,雖然《自由之戰(zhàn)》戰(zhàn)場體驗做得好,但騰訊在MOBA領(lǐng)域的技術(shù)積累比我們強(qiáng)得多?!锻跽邩s耀》實時聯(lián)網(wǎng)、幀同步在線體驗、同屏多人次集中釋放技能的效率都比《自由之戰(zhàn)》高,所以它的設(shè)備兼容性更好,整體用戶量也會放得更快;
《自由之戰(zhàn)》截圖
第三是騰訊的平臺優(yōu)勢,它能給以社交為核心的多人競技場游戲的推廣帶來相當(dāng)?shù)谋l(fā)力。
我覺得《自由之戰(zhàn)》其實開了一個好頭,它把很多不可能變成了可能,比如創(chuàng)造了“雙輪盤+鎖定”的移動端操作方式。之前我們拿這個產(chǎn)品和行業(yè)人士交流,他們都不看好,覺得手機(jī)上的MOBA太復(fù)雜,但你看《王者榮耀》現(xiàn)在有4000多萬的DAU。
至于研發(fā)商逗屋,他們作為一個創(chuàng)業(yè)公司,上來就做這么大體量這么有野心的產(chǎn)品,和騰訊研發(fā)體系較量的時候“難免吃虧”。但他們也并沒有覺得遺憾,而是在繼續(xù)努力創(chuàng)新,不斷積累。
但在《王者榮耀》的壓力下,你們?nèi)匀灰瞥觥蹲杂芍畱?zhàn)2》。
王彥直:我覺得在每個市場里面,其實一款產(chǎn)品的市場占有率達(dá)到95%,那這個市場就不是一個很健康的市場。我們沒有訴求說一定要挑戰(zhàn)《王者榮耀》的地位,但MOBA用戶一定有多層次的需求。我們希望用傭兵、交易所、身價等系統(tǒng)的擬合,以及不做隱性戰(zhàn)斗力的設(shè)計等方式解決他們的痛點。
MOBA是很強(qiáng)調(diào)積累的,比如網(wǎng)絡(luò)同步的技術(shù)問題,Unity前端的駕馭,對MOBA戰(zhàn)場的規(guī)則,兩秒內(nèi)英雄能走幾步,這些門檻都比卡牌高太多了。所以作為第一款MOBA手游,《自由之戰(zhàn)》擁有近6000W的注冊用戶,只要堅持創(chuàng)新,我認(rèn)為還有機(jī)會建立自己的生存空間。
再說說《巫師之昆特牌》吧,感覺蓋婭代理的消息非常突然。
王彥直:我先說一下背景,就是我們希望無論自己創(chuàng)造還是跟別人合作,能創(chuàng)造出史詩級體驗的游戲——玩家上手就覺得游戲和同品類的其他作品明顯不一樣,品質(zhì)上能拉開明顯的差距,而且完整的游戲內(nèi)容設(shè)計也有很多創(chuàng)新點。
TCG也是我們想做的品類,雖然看似是1V1,但也有多人的社區(qū)和競技依托在里面。我們發(fā)現(xiàn)CDPR在做這款游戲時,立刻就決定合作了。
《巫師之昆特牌》截圖
安安:我和CDPR的人認(rèn)識很久了,可以說是“臭味相投”。外界看來,似乎蓋婭7月宣布代理《巫師之昆特牌》有點突然,但其實已經(jīng)談了一年多了。在這個過程中,他們目睹了蓋婭的成長,我們的核心團(tuán)隊也一次次去波蘭拜訪,在長期的對話中建立了信任關(guān)系。
CDPR憑借《巫師》系列,證明了自己有能力做出全球最棒的,具備史詩體驗的單機(jī)游戲,但在多人線上游戲領(lǐng)域他們還算是行業(yè)里的新兵。而我們在MMO領(lǐng)域有些積累,也有自己的理解,希望兩家公司能夠形成合力。
TCG領(lǐng)域的頭部產(chǎn)品是依托于魔獸世界觀的《爐石傳說》。而《巫師之昆特牌》來源于《巫師3》,雖然它的玩法具有創(chuàng)新性,但《巫師3》畢竟是單機(jī)游戲,在泛用戶的數(shù)量上會不會明顯弱于前者?
安安:《魔獸世界》的龐大用戶來自暴雪從《魔獸爭霸》開始20多年的IP積累,以及近10年的網(wǎng)游成功。但《巫師》系列是一個很重單機(jī)敘事體驗的游戲;從文學(xué)角度來說,源于奇幻小說的世界觀相比《魔獸世界》更獨特;玩法上,也和《爐石傳說》完全不同。
作為發(fā)行方,只要在保證游戲品質(zhì)的基礎(chǔ)上,把游戲推給更廣的用戶群體就好。這是我們要解決的核心工作,即如何將小眾文化向大眾文化過渡。
王彥直:我認(rèn)為《巫師之昆特牌》的品質(zhì)足以消化IP上的“小眾”。還是一樣的原則,和《爐石傳說》競爭不是我們的目的,我們只是為這個市場提供我們認(rèn)可品質(zhì)和體驗的游戲。
幾款產(chǎn)品分析下來,似乎蓋婭的每款拳頭產(chǎn)品面臨的都是主流品類,而且往往還要面臨一款或幾款主流品類里的頭部產(chǎn)品。
王彥直:我希望蓋婭是一家十年以上壽命的公司,所以我們會選擇做健康和長久有積累的事情,之所以主流品類能創(chuàng)造這么大的營收和用戶量,首先它的類型肯定是被行業(yè)或者被用戶深度接受的一個領(lǐng)域。如果我們一開始不做主流領(lǐng)域,反而關(guān)注小的細(xì)分方向,短期很難創(chuàng)造足夠好的成績,積累也不匹配對公司的預(yù)期。
那如何看待尋找藍(lán)海細(xì)分領(lǐng)域的觀點?
王彥直:我不認(rèn)為主流品類里面沒有藍(lán)海。真正懂游戲的設(shè)計者們能夠簡化主流品類的設(shè)計元素和用戶體驗,然后把這些元素做到另外一個游戲類型上去。他思考的是半跳出式的創(chuàng)新。
但如果說完全跳出,我們?nèi)プ龈〉?,弱競爭的市場,比如體育游戲,那你就只能獲得先發(fā)優(yōu)勢,機(jī)會不會很大。比如說之前一些產(chǎn)品可能打開了二次元的市場,但《陰陽師》進(jìn)來以后這個市場格局就變了,你其實是在幫別人養(yǎng)市場。
安安:我們要在根基打扎實的情況下做創(chuàng)新,這是比較穩(wěn)健的方式。當(dāng)然,就像我們選擇做主機(jī)和PC平臺的《巫師之昆特牌》發(fā)行一樣,我們也會在戰(zhàn)略方向上做謹(jǐn)慎的嘗試。
比如現(xiàn)在核心玩家似乎是少數(shù)派,但真的是這樣嗎?Steam的用戶量增長這么快,這些玩家的生活狀態(tài)和渴望的娛樂體驗到底是什么樣?我們對這些領(lǐng)域也會保持關(guān)注。
你們認(rèn)為明年什么品類或者題材會有更多機(jī)會?
王彥直:休閑競技是一個有很大想象空間的市場。競技游戲向重度方向做要做,輕度方向其實不好做,因為競技的強(qiáng)度很難拿捏。目前嘗試這個方向的公司有很多,但點還比較散。
同時MMO領(lǐng)域肯定會有一些變化,就游戲設(shè)計而言,MMO對碎片化時間的適應(yīng)性越來越好。掛機(jī)、AI托管的玩法都算是變化之一,這個類型市場很大,長期都會有機(jī)會。
如何定義重度競技和休閑競技的區(qū)別?
王彥直:主要是游戲時長和壓力點,再有是游戲玩法的復(fù)雜程度。
安安:我覺得其實可以設(shè)定一個休閑值和競技值,然后畫一個XY軸,給每個競技產(chǎn)品定一個位置。
“在中國做游戲公司很艱難而我們的戰(zhàn)略很簡單”
蓋婭之前的財報曾提及IP、電子競技等熱門方向,但似乎都沒有深耕。
王彥直:我們經(jīng)歷了很長時間的戰(zhàn)略探索,感覺在中國做游戲公司是一個很艱難的方向,又看到幾乎所有的中型公司都會遇到成長型危機(jī),進(jìn)入不進(jìn)則退的環(huán)境,然會被選擇一些畸形的成長模式。
你到國外看那些公司,他們很簡單,就是創(chuàng)造史詩級的游戲體驗,極致要求自己的工作標(biāo)準(zhǔn),他們的概念和價值觀都很簡單。而中國游戲公司往往要把業(yè)務(wù)做得很復(fù)雜。
之前的兩年中我們討論過很多戰(zhàn)略,什么電子競技、泛娛樂等等,也做過一些嘗試。但我們現(xiàn)在依然堅持的戰(zhàn)略很簡單:好游戲、全球化。
什么是泛娛樂?就是什么都干,這太復(fù)雜了;電子競技呢?它首先要把一款產(chǎn)品發(fā)展成一項運動,然后要把運動發(fā)展成一項比賽,最后還要把比賽發(fā)展成不同的商業(yè)模式,進(jìn)行變現(xiàn),這也是很復(fù)雜的商業(yè)模式。
蓋婭作為一家創(chuàng)業(yè)公司,這些我們都駕馭不了。我們會集中資源,把游戲和全球化的事情做好。如果能做好已經(jīng)是很棒的事情了。
一些公司之所以做比較復(fù)雜的戰(zhàn)略,或許也有資本方面的考慮。
王彥直:可以去講一個好故事,但是故事不能只講而已。
我覺得所有在一個點上不能做到足夠好的公司,在擴(kuò)大到第二個點,到第三個點的時候,都會增加很多新的負(fù)擔(dān)。創(chuàng)業(yè)公司不可能在早期就駕馭一個很大的組織,時間對所有人都是公平的。
但蓋婭在資本運作上也比較成功。
王彥直:蓋婭整個資本運作的思路沒有那么冒進(jìn),我們更保守一些。因為資本市場很可能把你拽得很高,但摔下來也會很難受。
我們會借助一切可以利用的力量,像登陸新三板對我們來說就是一個必經(jīng)之路。它能讓我們的品牌有一個放大的平臺,比如現(xiàn)在別人會知道蓋婭在新三板屬于Top50的企業(yè),且在游戲板塊排名第二。
再有,新三板對于創(chuàng)業(yè)公司來說可以讓你接觸一些可能非行業(yè)VC的投資者,這些證券類的投資者可以通過新三板平臺進(jìn)行循環(huán)。蓋婭能獲得資金,對估值來說也會有一個保護(hù)。在短期內(nèi),這個平臺和這種運作方式對我的作用就已經(jīng)足夠了。
會考慮通過資本運作來提升研運實力嗎?蓋婭也收購過一些研發(fā)團(tuán)隊。
王彥直:我們現(xiàn)在可以花10億、20億并購一個公司,他們也能貢獻(xiàn)很多利潤。但如果你真的是一家產(chǎn)品型或者研發(fā)型的公司,在公司內(nèi)部完成研發(fā)積累,然后創(chuàng)造業(yè)績遠(yuǎn)遠(yuǎn)比花錢并購要值。而之所以很多A股公司會選擇并購的思路,也許是因為他們覺得這樣相對簡單、迅速,估值的空間可以釋放出強(qiáng)大的能力,不用費太多心思。
安安:我們部門的主要工作的就是投資并購,但蓋婭有一個共識,就是核心競爭力是買不來的。哪怕我們并購了一個非常好的研發(fā)公司或者一個團(tuán)隊,我們也要有能力把它消化到蓋婭體系里來。
我個人的體會是,對于投資并購,交割的一瞬間才是真正工作的開始,怎么把新的體系更好的商業(yè)化,怎么幫助研發(fā)團(tuán)隊,怎么讓我們的內(nèi)部團(tuán)隊和外部團(tuán)隊更好地協(xié)作起來……所以我們評估并購機(jī)會不是單純的看價格,或者有多少利潤。
那又如何理解全球化這條戰(zhàn)略?現(xiàn)在講出海的公司有很多。
王彥直:我們說的全球化并不是簡單的出海,而是整合全球資源來做優(yōu)秀作品。
我們其實一直在嘗試,比如《自由之戰(zhàn)》剛開始我們希望做全球同服,可惜我們把服務(wù)中心設(shè)在香港,結(jié)果很多國家其實連香港也有延時。所以當(dāng)時的效果不大好。
去年下半年我們又收購了Kabam的第三方發(fā)行業(yè)務(wù)以及部分自研團(tuán)隊。通過這次收購,我們迅速提升了全球化的發(fā)行能力,獲得了大幾千萬的注冊用戶和優(yōu)質(zhì)開發(fā)資源。
再之后,就是《甲鐵城的卡巴內(nèi)瑞》之類的IP合作,通過游戲,將整個IP做大。
現(xiàn)在還有《巫師之昆特牌》,我們希望通過與頂級的游戲開發(fā)者CDPR合作,既能優(yōu)勢互補(bǔ),也能向他們學(xué)習(xí)。
總而言之,有能力創(chuàng)造出全球玩家喜歡的游戲,并將之推廣到全球去,我們認(rèn)為這也是衡量好游戲公司的一個標(biāo)準(zhǔn)。這個目標(biāo)很大,我們會持續(xù)努力。
兩年來蓋婭的發(fā)展似乎很順利,但內(nèi)部會不會也遭遇了一些困難?
王彥直:公司發(fā)展確實很順利,但我個人其實經(jīng)歷了一個檢討和反思的過程,對很多事情的理解發(fā)生了變化。我從今年6月開始感覺痛苦,卻一直找不到痛苦的源頭,直到9月我才發(fā)現(xiàn)了痛苦的原因:
我從事游戲行業(yè)這么多年,一直堅信自己做的都是不平庸的事情。我曾經(jīng)帶領(lǐng)昆侖的市場部,做出了當(dāng)時中國最大的網(wǎng)頁游戲官方運營平臺,出海也做得比較成功;后來我在龍圖代理了《刀塔傳奇》,驅(qū)動公司完成了向移動游戲的轉(zhuǎn)型;再后來創(chuàng)辦蓋婭,拿了《自由之戰(zhàn)》,也是看到了移動MOBA類的空白。但不知不覺中,我開始一點兒點兒降低自己做事的標(biāo)準(zhǔn)。
感覺很抽象,所以蓋婭也曾減低了自己的標(biāo)準(zhǔn)。
王彥直:今年上半年,因為追求短期利潤,蓋婭其實做了一些不該做的項目。
最早我們就是圍繞著“基于社交的大型游戲社區(qū)”和“多人競技場”來做產(chǎn)品儲備,但總會有其他機(jī)會出現(xiàn),促使你降低標(biāo)準(zhǔn)做一些產(chǎn)品,以此創(chuàng)造流水和營收。但事實上,這會把工作資源和精力帶到另外一個方向。雖然獲得了流水和業(yè)績,卻得不到積累,這對公司就是巨大的損耗。好在我及時把這個事情遏制住了。
安安:大家討論文藝作品的時候常說有一條金線(葡萄君注:馮唐曾說文學(xué)有一條金線,金線之下盡量少看,因為會壞了品味;金線之上則無明確高低貴賤),我們認(rèn)為一家游戲公司也應(yīng)該追求推高游戲作為文化作品的這條金線。
王彥直:如果別人都在降低標(biāo)準(zhǔn),而你在提高標(biāo)準(zhǔn),那你可能會獲得一些不一樣的收益。游戲行業(yè)的大多數(shù)公司和巨頭之間的差距,目前還在產(chǎn)品能力的差距,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到資源不對稱的階段。
那對中小團(tuán)隊來說,你建議如何彌合產(chǎn)品能力的差距?
王彥直:不應(yīng)該總是換方向,要在一個方向上做積累。
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