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《陰陽(yáng)師》制作人金韜首次對(duì)外分享研發(fā)經(jīng)驗(yàn)1000萬(wàn)DAU的故事

2016-12-19 13:42:51來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

《陰陽(yáng)師》制作人金韜首次對(duì)外分享研發(fā)經(jīng)驗(yàn)1000萬(wàn)DAU的故事

今日(12月17日)網(wǎng)易游戲?qū)W院在廣州圓滿舉辦,會(huì)上,《陰陽(yáng)師》制作人金韜進(jìn)行了《陰陽(yáng)師研發(fā)經(jīng)驗(yàn)》的演講,給現(xiàn)場(chǎng)的游戲從業(yè)者分享了三個(gè)產(chǎn)品理念、五個(gè)設(shè)計(jì)思路和一個(gè)團(tuán)隊(duì)管理方法。

以下為手游那點(diǎn)事整理的演講重點(diǎn)內(nèi)容:

今天我想把陰陽(yáng)師整個(gè)開(kāi)發(fā)分享的重點(diǎn)放在整個(gè)產(chǎn)品上線之前的這段時(shí)間,而不是在上線之后的歷程,因?yàn)樯暇€之后很多媒體都有公布各種各樣的文章,見(jiàn)仁見(jiàn)智。我想分享的是,大家看不到這些領(lǐng)域,開(kāi)發(fā)整個(gè)過(guò)程中的沉淀。我會(huì)帶給大家三個(gè)產(chǎn)品理念和五個(gè)設(shè)計(jì)思路和一個(gè)團(tuán)隊(duì)管理方面的分享。

一、三個(gè)產(chǎn)品理念

1.定義開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)并堅(jiān)持

第一個(gè)帶給大家的分享就是,我們要找好產(chǎn)品開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)并且堅(jiān)持它。整個(gè)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)過(guò)程中是非常枯燥與寂寞的,陰陽(yáng)師整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程經(jīng)歷了近20個(gè)月,但這過(guò)程中,我們一開(kāi)始確定了產(chǎn)品的核心需求,沒(méi)有輕易去修改它,至少在立項(xiàng)的時(shí)候,就確定好陰陽(yáng)師這個(gè)部分是我們要用心去做的部分,我們以最高標(biāo)準(zhǔn)去開(kāi)發(fā)這個(gè)一級(jí)需求,去個(gè)性化這個(gè)部分。

《陰陽(yáng)師》制作人金韜首次對(duì)外分享研發(fā)經(jīng)驗(yàn)1000萬(wàn)DAU的故事

1)定義了產(chǎn)品核心需求,就不輕易改

從滿足用戶需求的層面上來(lái)看,市場(chǎng)上的卡牌游戲在故事上不是很強(qiáng),我們希望在這上面去創(chuàng)新,那它就是行業(yè)的機(jī)會(huì),包括戰(zhàn)斗體驗(yàn)、收集等都是一級(jí)的用戶需求。在這個(gè)方面一定要超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,或者說(shuō)要做出創(chuàng)新。

二級(jí)需求則包括游戲節(jié)奏、養(yǎng)成、挑戰(zhàn)等,需要給玩家?guī)?lái)創(chuàng)新體驗(yàn);三級(jí)需求包括目標(biāo)、競(jìng)技等,需要能跟進(jìn)對(duì)手;隱形需求則有炫耀、協(xié)作、溝通、歸屬、探索等,需要觀望并適當(dāng)大膽挑戰(zhàn)。我們看到隱形需求的部分,當(dāng)時(shí)夢(mèng)幻西游還沒(méi)有上,所以社交需求顯得不是那么的突出,我覺(jué)得未來(lái)我們也想去挖掘的是探索需求,比如說(shuō)Pokemon GO,其實(shí)也是一種滿足用戶探索需求的比較好的方式。

2)尋求“量”變到“質(zhì)”變的臨界突破

在整個(gè)開(kāi)發(fā)中,要分享的一點(diǎn)是,大家要尋找“量”變到“質(zhì)”變的臨界突破。比如說(shuō)我們拿到一個(gè)系統(tǒng),拿到一些素材,如果這時(shí)候我們對(duì)表現(xiàn)的效果沒(méi)有信心,這時(shí)候一定需要去迭代它。當(dāng)你不斷努力去做這個(gè)體驗(yàn)的時(shí)候,有一天會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲突然完成了從量變到質(zhì)變的突破,這體驗(yàn)非常好。

3)追求精進(jìn)

另外,我們要追求精進(jìn),業(yè)“精”于“勤”。精進(jìn),是稻盛和夫很早之前在他的《活法》里面提到的,他做日本“京瓷”公司,做事情要講究精進(jìn)的競(jìng)爭(zhēng)力。對(duì)于做游戲產(chǎn)品的精進(jìn)來(lái)說(shuō),我把它更通俗成中國(guó)一句話“業(yè)精于勤”。這“勤”就是精進(jìn)的關(guān)鍵,我認(rèn)為它是不以物少而不為,就是在游戲每個(gè)細(xì)節(jié)體驗(yàn)都要用心去打磨。所以要有精進(jìn)的精神,做出來(lái)的游戲,用戶會(huì)用心去買(mǎi)單。

4)避免“加法”策略,專注需求滿足

另外有一點(diǎn)就是說(shuō),大家可能要注意的就是,我也看到很多游戲產(chǎn)品,可能在中途,包括我們自己都會(huì)有遇到體驗(yàn)不好的時(shí)候,那我們要去改進(jìn),要去迭代。但是在迭代的過(guò)程中,要盡量避免用加法策略去迭代它,比如說(shuō)一個(gè)東西不好,那往里面加?xùn)|西,但加了太多東西以后,這個(gè)東西變得很復(fù)雜了,反而更不利于游戲獨(dú)特性的呈現(xiàn)。所以大家看到現(xiàn)在的陰陽(yáng)師,我們用戶規(guī)模很大,但其實(shí)陰陽(yáng)師整個(gè)系統(tǒng)玩起來(lái)還是比較容易上手的,這樣的話,游戲在上市之后,門(mén)檻會(huì)變得更低一些。也就是說(shuō),你一定要在整個(gè)過(guò)程中確保你的核心需求,一開(kāi)始定位的核心需求一定要確保它能超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,或者是具備創(chuàng)新的。

2.引領(lǐng)圈層做產(chǎn)品

《陰陽(yáng)師》制作人金韜首次對(duì)外分享研發(fā)經(jīng)驗(yàn)1000萬(wàn)DAU的故事

1)IP的本質(zhì)即為共同話題的圈層

我?guī)?lái)的第二個(gè)產(chǎn)品理念的分享是,我們?cè)鯓忧腥氲刈鲞@個(gè)產(chǎn)品?實(shí)際上我們選擇做一個(gè)產(chǎn)品,不要把自己框在某個(gè)玩法中。要考慮清楚,為什么要選IP?IP其實(shí)本質(zhì)上是一個(gè)共同話題的圈層,我們當(dāng)時(shí)做了一個(gè)早期的陰陽(yáng)師需求圖譜,我們從陰陽(yáng)師中可以看到,它有電影,有小說(shuō),有動(dòng)漫。但是呢,它們有一個(gè)很強(qiáng)的文化作品切入在這領(lǐng)域里面,大家對(duì)這個(gè)文化是有需求的。

2)尋找到文化圈層切入點(diǎn)

我們假設(shè)游戲是作為一個(gè)很高品質(zhì)的產(chǎn)品切入進(jìn)去的,我們可以引入這個(gè)圈層,所以現(xiàn)在大家可以到中間是陰陽(yáng)師,但旁邊是網(wǎng)易、手游、電影、SSR等,你可以去引領(lǐng)這個(gè)文化的圈層。所以建議大家,在尋覓一個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,可以以尋找文化圈層的方式去做。

3)以優(yōu)質(zhì)資源凝聚并帶動(dòng)圈層

尋找文化圈層切入之后,整個(gè)市場(chǎng)上最后會(huì)得到很好的反饋,這個(gè)反饋還會(huì)有優(yōu)質(zhì)的資源帶動(dòng)你這個(gè)圈層。我自己把它比喻成一個(gè)雞蛋,其中有一個(gè)蛋黃,一個(gè)蛋白。我們所說(shuō)的做游戲本身的玩法,它是一個(gè)蛋黃,而蛋白則是游戲外圍的文化圈層。其實(shí)劍網(wǎng)3從很早開(kāi)始就在做“造蛋白”的事情,但實(shí)際上現(xiàn)在做得很優(yōu)秀的是什么?王者榮耀,王者榮耀通過(guò)電競(jìng)賽事做用戶的沉淀,其實(shí)陰陽(yáng)師也不錯(cuò),陰陽(yáng)師是依靠文化在造蛋白,所以說(shuō)這部分,大家以后在做游戲的時(shí)候,不僅要造蛋黃,同時(shí)要造蛋白,不要把自己框在玩法的思路當(dāng)中。

3.尋找種子用戶,細(xì)心打磨

陰陽(yáng)師整個(gè)過(guò)程當(dāng)中,就是我們整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程,就是前期我們做玩家的概念測(cè)試,早期的測(cè)試,中期的分類(lèi)測(cè)試,還有一個(gè)比較關(guān)鍵點(diǎn)就在后期,我們做了一個(gè)是,針對(duì)目標(biāo)用戶去做測(cè)試,然后最后就是全國(guó)用戶去研究,所以這些其實(shí)是為了什么?大家在開(kāi)發(fā)一個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,一定要找到你的種子用戶。

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其實(shí)我們?cè)谥?,包括我們?cè)诰W(wǎng)易自己內(nèi)部測(cè)試的時(shí)候,我們的數(shù)據(jù),有的數(shù)據(jù)是不好的,我們留存才30%多。當(dāng)時(shí)比較灰心,但實(shí)際上,當(dāng)時(shí)覺(jué)得陰陽(yáng)師這個(gè)游戲它感染的,可能是另外一個(gè)群體的用戶。所以當(dāng)時(shí)我們尋找了一些百萬(wàn)亞瑟王流失的玩家,版本基本上沒(méi)有變,一下子留存提升到50%多。于是就順著這個(gè)思路,照著用戶的需求,我們真正上線的時(shí)候,就是達(dá)到30%。其實(shí)測(cè)試的時(shí)候,會(huì)有各種渠道,但各個(gè)制作人關(guān)注點(diǎn)應(yīng)該放在,最核心的那個(gè)渠道是不是你的種子用戶。核心用戶在測(cè)試的過(guò)程中,它的測(cè)試數(shù)據(jù)應(yīng)該是一次比一次要更好才對(duì),如果說(shuō)你的產(chǎn)品的測(cè)試數(shù)據(jù)沒(méi)有達(dá)到一次比一次好,那要關(guān)注兩個(gè)問(wèn)題,第一個(gè)就是你這個(gè)產(chǎn)品的核心用戶定義有沒(méi)有找對(duì);第二個(gè)是你定義的核心需求是否貼合你的核心種子用戶,這兩個(gè)就是要去反思的。因?yàn)檎?lái)說(shuō),核心用戶進(jìn)來(lái)玩這游戲,如果說(shuō)做得好的話,它是一個(gè)“滾雪球”的效應(yīng),會(huì)越來(lái)越好。

二、五個(gè)設(shè)計(jì)思路

1.避免套路化設(shè)計(jì)

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接下來(lái)開(kāi)始一些設(shè)計(jì)分享,第一個(gè)設(shè)計(jì)分享是做設(shè)計(jì)時(shí)要避免套路化的設(shè)計(jì)。譬如說(shuō)陰陽(yáng)師,發(fā)現(xiàn)我們十年之后,保底、掃蕩、付費(fèi)到VIP系統(tǒng)、課程表等,這些其實(shí)跟傳統(tǒng)的做法是不一樣的,為什么?我們回過(guò)頭來(lái)思考這些現(xiàn)象,手游已經(jīng)發(fā)展幾年了,從一個(gè)流量變現(xiàn)的模式到現(xiàn)在,它正在過(guò)渡到用心經(jīng)營(yíng)的時(shí)代,就像是從窗口排隊(duì)的店鋪轉(zhuǎn)向用心經(jīng)營(yíng)的品牌店鋪。我覺(jué)得這個(gè)是值得思考的,假設(shè)兩年前,全廣州只有一家賣(mài)包子鋪,現(xiàn)在各家都有了。我們?cè)儆龅胶芏嗵茁坊O(shè)計(jì)的時(shí)候,其實(shí)我們應(yīng)該反思一下自己,真的是這樣子嗎?可能它其實(shí)已經(jīng)在變化了。

2.核心二次元群體的四個(gè)關(guān)鍵

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下一個(gè)設(shè)計(jì)分享核心二次元關(guān)鍵的四個(gè)點(diǎn)。第一個(gè)點(diǎn)就是,對(duì)核心二次元用戶,一定要關(guān)注到口碑,二次元用戶非常關(guān)心是否綠色。其實(shí)即便說(shuō)是抽卡游戲,本質(zhì)上也有點(diǎn)接近賭博,因此在前期給玩家的福利方面要處理得當(dāng),拒絕砸錢(qián)碾壓的現(xiàn)象。

第二點(diǎn),一定要讓玩家感受到這是穩(wěn)定、長(zhǎng)線的運(yùn)作。這個(gè)運(yùn)作首先體現(xiàn)在服務(wù)器的容納和承載上面,現(xiàn)在陰陽(yáng)師做到了,我們一個(gè)服可以容納100萬(wàn)到200萬(wàn)的DAU,我們一個(gè)服務(wù)器可以支撐20萬(wàn)人同時(shí)在線,這是技術(shù)上的突破。其實(shí)做這事,就是要讓玩家感受到,你開(kāi)發(fā)一款游戲給我們玩,你是抱著很好口碑的心態(tài),而不是洗用戶或充值返利之類(lèi)的。

第三個(gè)就是說(shuō),要用心去打磨細(xì)節(jié),讓玩家感受到這是用心之作。比如說(shuō)陰陽(yáng)師,在劇情上,在出招時(shí)的轉(zhuǎn)頭設(shè)計(jì),這些小細(xì)節(jié)技術(shù)同事很快就能開(kāi)發(fā)出來(lái),但是這種小的用心,玩家是非常非常喜歡的。

第四個(gè)是游戲外的運(yùn)作,對(duì)游戲進(jìn)行外圍的二次創(chuàng)作,在這個(gè)過(guò)程中要注重游戲角色的個(gè)性化塑造。

3.四個(gè)層面的用戶連接

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另外就是,大家注重游戲外的運(yùn)作,就剛才說(shuō)的造蛋白的部分,不光是在游戲玩法上,在外圍是否能把游戲內(nèi)的東西表達(dá)傳遞出來(lái),這也是很重要的。這個(gè)設(shè)計(jì)是四個(gè)層面的用戶連接,第一個(gè)層面是內(nèi)在層,比如說(shuō)陰陽(yáng)師,藍(lán)色的庭院,它代表一種很寧?kù)o,因?yàn)樗碇鹘缑?,不能是很枯?而白色桃花源這一章節(jié),表現(xiàn)的故事是凄涼的故事,白色肯定是內(nèi)在的情感。

第二個(gè)層面是情感層,比如說(shuō)角色之間,能否產(chǎn)生一種認(rèn)同感。從陰陽(yáng)師來(lái)看,就是聲優(yōu),聲優(yōu)這一部分其實(shí)很多游戲也在用,因?yàn)樗蟹浅?qiáng)大的能力。在陰陽(yáng)師里面,這些聲優(yōu)做到通過(guò)個(gè)人的演繹能力,讓玩家與設(shè)定的角色之間形成一種情感連接。

第三個(gè)其實(shí)是控制層,控制層就是說(shuō),能讓用戶感受到在自己駕馭之中。比如游戲中某些東西,它如果很好看,不能只是花瓶放在那里,而是需要跟用戶之間有很好的反饋。

第四個(gè)就是反思層,一定要留出一個(gè)給玩家YY的空間。這個(gè)層面,背后是一個(gè)主題,其實(shí)它代表了一種執(zhí)著。我們要在游戲設(shè)定的時(shí)候,就讓玩家有形成反思層的機(jī)會(huì)。

4.給予玩家自由度

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這一點(diǎn)設(shè)計(jì)分享是說(shuō),要給予玩家自由度。其實(shí)行業(yè)發(fā)展會(huì)從初期,到競(jìng)爭(zhēng)期,到成熟期。我覺(jué)得我們目前是在競(jìng)爭(zhēng)期到成熟期之間的階段,行業(yè)初期是“管家式”的體驗(yàn),玩家只能線性成長(zhǎng),沒(méi)有自由度;行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)期是“自由式”的體驗(yàn),玩家依然是線性成長(zhǎng),但是能自由發(fā)展;行業(yè)成熟期是“沙盒式”的體驗(yàn),非線性的,規(guī)則自由的。

行業(yè)再往后發(fā)展,是要對(duì)玩家自由度上有一定突破的,而不是一直遵守某一套流程。所以大家做設(shè)計(jì),一定要注重在設(shè)計(jì)的系統(tǒng)里面,要給玩家一定的自由度空間,而不是一個(gè)純管家類(lèi)的游戲體驗(yàn)。

5.引入傳播動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)

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這一個(gè)設(shè)計(jì)分享就是說(shuō),可能大家會(huì)認(rèn)為傳播是營(yíng)銷(xiāo)的事情,但其實(shí)陰陽(yáng)師這個(gè)產(chǎn)品,我們?cè)谘邪l(fā)的過(guò)程中,我們就會(huì)比較注重傳播的設(shè)計(jì)。陰陽(yáng)師簡(jiǎn)單分享一下,整個(gè)游戲用戶量60%以上都是靠口碑傳播和互相介紹進(jìn)入的。所以用戶是否能夠產(chǎn)生口碑傳播,與產(chǎn)品本身是否能夠長(zhǎng)期穩(wěn)定在高量級(jí),息息相關(guān)。我們要思考,為什么用戶會(huì)推薦一個(gè)產(chǎn)品?這個(gè)可能就需要研究一些玩法。這里我推薦一本干貨書(shū),就是《引爆點(diǎn):如何制造流行》,這本是馬爾科姆﹒格拉德維爾的作品。

以前有句話,產(chǎn)品是做留存的,傳播交給營(yíng)銷(xiāo)就可以了。其實(shí)我們可以思考一下,反過(guò)來(lái)說(shuō),一個(gè)產(chǎn)品的生命周期是產(chǎn)品解決的,營(yíng)銷(xiāo)同學(xué)、市場(chǎng)同學(xué)能帶來(lái)產(chǎn)品準(zhǔn)確的用戶,就能把你的留存做得很好。我們可以反過(guò)來(lái)思考一下這件事情。

三、團(tuán)隊(duì)管理:制作人的使命—信心建設(shè)

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最后一個(gè)分享就是團(tuán)隊(duì)建設(shè)的分享,制作團(tuán)隊(duì)的使。,因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)過(guò)程是比較枯燥,比較寂寞,長(zhǎng)夜漫漫,一路在黑夜中探索,在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,能給團(tuán)隊(duì)的信心建設(shè)是很重要的。信心建設(shè),對(duì)團(tuán)隊(duì)成員來(lái)說(shuō),就是讓他們感受到自己能突破;而對(duì)公司領(lǐng)導(dǎo)來(lái)說(shuō),就是實(shí)實(shí)在在的數(shù)據(jù),領(lǐng)導(dǎo)就看數(shù)據(jù)。對(duì)我們陰陽(yáng)師來(lái)說(shuō),包括我們第一次留存突破50%,突破60%,第一次玩家愿意用金錢(qián)付費(fèi)測(cè)試,為我們的游戲買(mǎi)單,其實(shí)很感動(dòng)的,然后第一天突破10萬(wàn)的時(shí)候,我們圍在電腦前面,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都在為它鼓掌。對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),一點(diǎn)一點(diǎn)的突破,成員的信心也會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)地強(qiáng)化,當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)信心強(qiáng)化到很強(qiáng)的時(shí)候,他們就能支撐你這個(gè)產(chǎn)品做到更大量級(jí),這是要制作人在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,一步一步去建立。

所以說(shuō),產(chǎn)品都會(huì)遇到低谷期,陰陽(yáng)師也遇到很多次,但是越是低谷的時(shí)候,制作人就越是不能丟掉信心,一定要幫助團(tuán)隊(duì)建立起信心。

我今天的分享到這里,謝謝大家!

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