《夢(mèng)幻誅仙手游》制作人:為什么回合制游戲更樂(lè)于談社交
2016-12-21 13:58:01來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
上線了一個(gè)半月的《夢(mèng)幻誅仙手游》,作為一款回合制MMORPG,同時(shí)也是一個(gè)經(jīng)典端游IP的作品。在同類型頭部產(chǎn)品處于絕對(duì)領(lǐng)先地位的情況下,推出后仍然能夠一直穩(wěn)定在App Store暢銷(xiāo)榜前十的位置,已經(jīng)是非常理想的成績(jī)了。
對(duì)于這樣一個(gè)產(chǎn)品,我們也看到了幾個(gè)現(xiàn)象:
1. 回合制市場(chǎng)或許比想象中的還要大。
2. 一款游戲打入紅海市場(chǎng)應(yīng)該如何做定位。
3. 游戲內(nèi)社交的重要性或許比想象中的還要大。
近日,帶著這些疑問(wèn),我們專訪了《夢(mèng)幻誅仙手游》制作人趙同同。
關(guān)于回合制
葡萄君:就現(xiàn)有的成績(jī)來(lái)說(shuō),是否符合你們的預(yù)期?
趙同同:基本符合,并且略有驚喜。但我們還是更關(guān)注游戲長(zhǎng)期的數(shù)據(jù),我們希望能做出一款長(zhǎng)線的產(chǎn)品,這是最重要的。
葡萄君:目前的表現(xiàn)來(lái)看,你對(duì)產(chǎn)品最滿意的地方是什么?
趙同同:目前手游的表現(xiàn),讓我看到《夢(mèng)幻誅仙》這個(gè)IP又再次煥發(fā)了新的生命力,目前最滿意的地方是整個(gè)游戲的成長(zhǎng)生態(tài),我們盡我們的努力在照顧更多數(shù)玩家的感受。在游戲里免費(fèi)玩家通過(guò)各種活動(dòng)也可以獲得比一般回合游戲夸張的多的游戲資源。
葡萄君:如果全面復(fù)盤(pán)一下《夢(mèng)幻誅仙手游》這款游戲,你認(rèn)為哪些要素促成了它現(xiàn)在的成績(jī)?
趙同同:首先,作為研發(fā)團(tuán)隊(duì),我們的優(yōu)勢(shì)在于團(tuán)隊(duì)和祖龍的技術(shù)平臺(tái)支持。《夢(mèng)幻誅仙手游》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是《夢(mèng)幻誅仙》端游的原班人馬,手游在不斷創(chuàng)新的同時(shí)仍保留了端游的核心體驗(yàn)。另外就是祖龍本身有完整的技術(shù)平臺(tái)支持,包括引擎研究等各種平臺(tái),這保證了我們不管出現(xiàn)任何問(wèn)題,都可以快速的拿出解決方案并落地執(zhí)行。
其次,我們恰逢一個(gè)很好的上線時(shí)機(jī),今年是端轉(zhuǎn)手的經(jīng)典產(chǎn)品相繼爆發(fā)的一年,依靠端游時(shí)期沉淀的用戶和口碑,手游能夠快速的獲取關(guān)注,而同時(shí)“誅仙”IP的再度火熱,也是我們吸引更多用戶的因素之一,在這里可以透露一個(gè)數(shù)據(jù),目前《夢(mèng)幻誅仙手游》的用戶中,97%以上是對(duì)“誅仙”IP有認(rèn)知的用戶,可見(jiàn)IP的強(qiáng)大力量。
此外,還需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,《夢(mèng)幻誅仙手游》上線的成績(jī)離不開(kāi)騰訊運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)和市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)大支持。我們雙方的合作十分緊密,無(wú)論是研發(fā)內(nèi)容設(shè)計(jì)調(diào)優(yōu),還是產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)宣傳,在我們看來(lái),都是業(yè)界超一流的水準(zhǔn)。另外騰訊本身強(qiáng)大的平臺(tái)對(duì)用戶的精準(zhǔn)觸達(dá),借助微信手Q關(guān)系鏈的影響力擴(kuò)散,很大程度上為夢(mèng)誅手游提升了影響力。
葡萄君:那還有哪些地方做的不夠好?
趙同同:目前,我們覺(jué)得上線時(shí)間較短,推出的內(nèi)容還不夠豐富。最新的版本里,推出了家園、坐騎、集體婚禮玩法,跨服互動(dòng)等更多社交玩法正在準(zhǔn)備中,希望給玩家更多更好的體驗(yàn)。
葡萄君:現(xiàn)在回合制游戲在榜單表現(xiàn)這么突出,我們也看到騰訊剛在TGC上發(fā)布了一款回合制端游。在你看來(lái)回合制游戲的盤(pán)子還有多大空間?
趙同同:過(guò)去十幾年的端游市場(chǎng)其實(shí)已經(jīng)證明了這一點(diǎn),回合制游戲擁有非常好的用戶基礎(chǔ),回合制的玩法在不斷的迭代過(guò)程中也更加趨于成熟,并且培養(yǎng)了很好的用戶習(xí)慣。
而對(duì)于手游來(lái)說(shuō),回合制更加輕度的操作、更輕松的玩法或許更適合用戶在移動(dòng)端的習(xí)慣,因此我認(rèn)為回合制手游的市場(chǎng)前景還是很廣闊的。我們也相信只要保持初心,深挖用戶的需求的同時(shí)用心做好產(chǎn)品體驗(yàn),就有機(jī)會(huì)在回合手游市場(chǎng)上占有一席之地。
關(guān)于《夢(mèng)幻誅仙手游》
葡萄君:不僅《夢(mèng)幻誅仙手游》,其實(shí)研究各個(gè)回合制游戲的時(shí)候都會(huì)發(fā)現(xiàn)“社交”擺在很重要的位置。為什么回合制游戲更樂(lè)于談“社交”這個(gè)概念?
趙同同:對(duì)于為人們建立起虛擬世界的網(wǎng)游來(lái)說(shuō),“社交”更是促進(jìn)其發(fā)展的一大重要因素。同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn),“社交”是促使用戶在一個(gè)游戲中留存的主要原因,因此,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)任何一款游戲時(shí),都將“社交”這個(gè)概念放在極其重要的位置。不過(guò)對(duì)于《夢(mèng)幻誅仙手游》以及其他回合游戲來(lái)說(shuō),有天然的優(yōu)勢(shì),比如操作比較輕度,又帶有較強(qiáng)的策略性和互動(dòng)需求,這些給“社交”提供了更多空間和話題性。
葡萄君:這次把社交作為游戲的核心賣(mài)點(diǎn),能否談?wù)勀銈兪侨绾慰创缃坏?
趙同同:前面提到,社交是很多玩家的核心訴求,也是能把玩家長(zhǎng)期留在游戲里的核心系統(tǒng)。如果希望做長(zhǎng)線產(chǎn)品,那么這個(gè)系統(tǒng)一定是要深入設(shè)計(jì)的。我們將《夢(mèng)幻誅仙手游》的社交定義為“親密社交”,目的是希望鼓勵(lì)用戶在游戲里與其他用戶培養(yǎng)更多的親密關(guān)系,比如師徒、兄弟、戀人、夫妻、幫會(huì)等等,通過(guò)游戲找到更多親密的朋友,形成自己的圈子,從而在游戲中更長(zhǎng)久的活躍。
葡萄君:把社交系統(tǒng)做成的人會(huì)覺(jué)得社交沒(méi)那么難,但是對(duì)沒(méi)做成的人來(lái)說(shuō),這里面存在一個(gè)巨大的鴻溝。你覺(jué)得做社交的難點(diǎn)在哪?你們是如何克服的?
趙同同:首先還是要明白玩家的需求,尤其是產(chǎn)品的面向群體的核心需求。針對(duì)核心需求營(yíng)造出來(lái)的玩家圈子以及關(guān)系培養(yǎng)才是最有效的,這個(gè)在不同的游戲是不一樣的,有的針對(duì)幫派,有的是針對(duì)好友或者隊(duì)伍。我們?cè)诹㈨?xiàng)初期就要做面向群體的畫(huà)像,做精準(zhǔn)定位的社交體系。
葡萄君:把每個(gè)游戲都看做是一個(gè)社區(qū)的話,這些社區(qū)的差異還是蠻大的。你覺(jué)得《夢(mèng)幻誅仙手游》是一個(gè)怎么樣的社區(qū)?
趙同同:《夢(mèng)幻誅仙手游》的社區(qū)系統(tǒng)相對(duì)復(fù)雜一些。我們主要還是針對(duì)幫派來(lái)做,開(kāi)發(fā)了大量的幫派內(nèi)容,玩家在幫派里互需互助,一起活動(dòng),一起PK等等。但也加入了更多維的系統(tǒng),比如婚姻,師徒,情緣等等,希望玩家可以通過(guò)這些系統(tǒng)找到自己感興趣的社區(qū)團(tuán)體。
在最新的版本里,我們引入了玩家自定義團(tuán)體的系統(tǒng),玩家可以在加入幫派的同時(shí),自己組建社團(tuán),系統(tǒng)給自定義團(tuán)體開(kāi)發(fā)了專門(mén)的聊天組等功能,后續(xù)還會(huì)加入團(tuán)體內(nèi)各種互動(dòng)內(nèi)容,希望能形成星座團(tuán)、吃貨團(tuán)、旅游團(tuán)等等更個(gè)性的團(tuán)體,讓玩家互動(dòng)的內(nèi)容更自由,而不拘泥于游戲內(nèi)容本身。
葡萄君:在社交規(guī)則上面,你們會(huì)制定一些原則么?比如哪些是一定不能做的,哪些是可以做的。
趙同同:也會(huì)有一些原則,比如會(huì)導(dǎo)致社交關(guān)系不穩(wěn)定的不做,強(qiáng)制引導(dǎo)社交關(guān)系的不做等等。我們不期望做泛泛的社交,更希望玩家形成的社交關(guān)系能更穩(wěn)固一些,深入一些。
葡萄君:你給目前游戲內(nèi)的社交生態(tài)打多少分?
趙同同:目前的話,打8分吧。基礎(chǔ)的社交體系已經(jīng)搭建的比較完善了,玩家也可以在游戲內(nèi)找到自己的圈子,但周邊的配套系統(tǒng)還不夠完善,我們近期會(huì)針對(duì)師徒系統(tǒng)、幫派系統(tǒng)等層面的社交再做更進(jìn)一步的深化。
葡萄君:手游玩家和端游玩家在社交上的需求有什么不同?
趙同同:手游玩家的時(shí)間相對(duì)不那么集中,這對(duì)開(kāi)發(fā)社交內(nèi)容帶來(lái)了更高的難度,需要考慮和設(shè)計(jì)大量異步社交,這也是我們最近研發(fā)內(nèi)容的焦點(diǎn)之一。
葡萄君:在你看來(lái)好的社交體驗(yàn)需要滿足哪些條件?
趙同同:需要慢慢引導(dǎo)玩家加入社交體系,但又不能太強(qiáng)制,這個(gè)度需要把握的比較好。讓玩家自然的擁有各種豐富的關(guān)系,同時(shí)還需要有自己的空間。
葡萄君:《夢(mèng)幻誅仙手游》通過(guò)QQ、微信導(dǎo)入的熟人關(guān)系鏈的打法對(duì)游戲產(chǎn)生了多大的影響?
趙同同:熟人關(guān)系鏈的導(dǎo)入大大降低了這部分玩家的社交門(mén)檻,甚至關(guān)系鏈本身自帶社交體系,這兩點(diǎn)對(duì)我們游戲都非常重要。
葡萄君:從體驗(yàn)上,《夢(mèng)幻誅仙手游》的付費(fèi)設(shè)計(jì)似乎很刻意的在做平民化。你們是有意為之的么?
趙同同:是有意為之的。我們認(rèn)為回合游戲本身的策略性比較強(qiáng),所以并不合適把玩家的屬性差距拉開(kāi)過(guò)大,希望免費(fèi)玩家可以通過(guò)時(shí)長(zhǎng)玩法慢慢追上中等付費(fèi)玩家的屬性水平。
就像之前所說(shuō)的,《夢(mèng)幻誅仙手游》里主要消耗貨幣-金幣的每日產(chǎn)量,幾乎是其他回合游戲產(chǎn)量的十倍以上,這對(duì)付費(fèi)其實(shí)是不利的,但可能更適合我們游戲的狀況。
關(guān)于祖龍
葡萄君:祖龍似乎很擅長(zhǎng)從看似紅海的市場(chǎng)中,找到切入點(diǎn)。《六龍爭(zhēng)霸3D》從MMORPG中以國(guó)戰(zhàn)為切入點(diǎn),《夢(mèng)幻誅仙手游》又以親密社交為切入點(diǎn)。你們是如何做產(chǎn)品定位和用戶定位的?
趙同同:其實(shí)我們也不是在找市場(chǎng)的切入點(diǎn),而是在找產(chǎn)品的切入點(diǎn)。我們的核心團(tuán)隊(duì)從業(yè)年限都在十年以上,這么多年的端游產(chǎn)品的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)大概能告訴我們玩家的訴求是什么,或者什么樣的產(chǎn)品更受歡迎。雖然游戲發(fā)行的平臺(tái)從PC搬到了手機(jī)上,但我們相信玩家的核心訴求還是保持不變的。
葡萄君:這是你們第二次和騰訊合作了,相比上一次,這次合作最大的感受是什么?
趙同同:相對(duì)于《六龍爭(zhēng)霸3D》,《夢(mèng)幻誅仙手游》與騰訊在上線前的合作周期更長(zhǎng)。從我們確定合作,到游戲上線經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)一年的時(shí)間。這中間彼此的深度信任很重要,這保證了在產(chǎn)品低谷的時(shí)候,雙方可以齊心協(xié)力去調(diào)優(yōu),這一點(diǎn)很不容易,也是《夢(mèng)幻誅仙手游》能在上線初期取得不錯(cuò)成績(jī)的最重要原因之一。
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