Z 您現(xiàn)在的位置:首頁>產(chǎn)業(yè)專欄>人物專訪> 張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

2017-01-23 15:19:22來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2015年3月,曾研發(fā)出《仙劍奇?zhèn)b傳3》、《仙劍奇?zhèn)b傳4》的上海軟星宣布重組,并由《仙3》、《仙4》的制作人張孝全擔(dān)任CEO。許多玩家一致叫好,認(rèn)為上軟的回歸將為單機(jī)帶來新鮮的血液。

但在上軟宣布將移動游戲作為重點(diǎn),并立項(xiàng)《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃境》之后,質(zhì)疑的聲音開始涌現(xiàn)出來。

在傳統(tǒng)認(rèn)知中,單機(jī)大作才是情懷與故事的延續(xù),手游往往是用情懷圈錢的快餐產(chǎn)品,知乎用戶1diot在“如何評價手游《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》?”問題中的回答或可代表這部分玩家的心態(tài):

一個單機(jī)大作如果轉(zhuǎn)入手游開發(fā),那么估計(jì)國內(nèi)在一定時間內(nèi)也再難出AAA級的作品了。十分遺憾,然而這里面的辛酸和無奈估計(jì)只有開發(fā)者自己才能體會。

但在張孝全的職業(yè)生涯中,這不是他第一次頂著壓力逆流而上?!艾F(xiàn)在《幻璃境》遇到的各種問題,和十幾年前我做《仙3》時遇到的問題極為相似?!?/p>

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

上海軟星CEO張孝全

那時《仙2》因種種原因飽受爭議,《仙3》被視為翻盤之作,難免會讓團(tuán)隊(duì)承受相當(dāng)?shù)膲毫?。偏偏張孝全又決定主推3D,這讓不少團(tuán)隊(duì)成員以“仙劍就應(yīng)該是2D”的理由站出來反對。

在姚壯憲的支持下,張孝全一遍遍地說服同事,終于做出了這款讓仙劍重拾口碑的游戲。隨后張孝全再度擔(dān)任《仙4》的制作人,這款作品一樣大獲成功。至今仍有玩家認(rèn)為,《仙1》、《仙3》和《仙4》是仙劍當(dāng)年最為經(jīng)典的三部作品。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《幻璃鏡》與《仙4》

在做出《仙4》之后,上海軟星團(tuán)隊(duì)解散,張孝全也選擇離職,并先后輾轉(zhuǎn)幾家公司,參與了多款網(wǎng)游和手游項(xiàng)目的研發(fā)與團(tuán)隊(duì)管理。此后,姚壯憲領(lǐng)軍的北軟重新負(fù)責(zé)仙劍的開發(fā)。在后續(xù)作品中,北軟做過許多嘗試,但都不如預(yù)想中成功。

2015年初,張孝全、姚壯憲和大宇董事長涂俊光商議,重新組建上海軟星,隨后立項(xiàng)《幻璃境》,希望憑借這部作品展現(xiàn)仙劍的更多可能性,喚起玩家對仙劍新一波的熱愛。

在葡萄君體驗(yàn)看來,《幻璃境》在方方面面都與傳統(tǒng)意義上的仙劍不同:它選擇了新國風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格,采用了ARPG的戰(zhàn)斗玩法,具備多條成長線;而作為一款手游,《幻璃境》又具有一些游離于同類手游的特質(zhì):它的人物塑造得非常成熟,劇情也是推進(jìn)游戲進(jìn)程的核心要素,而且文本頗為出彩。

而在付費(fèi)模式上,《幻璃境》曾經(jīng)希望嘗試買斷制,讓玩家付費(fèi)解鎖接下來的故事;但后來這款游戲仍舊采用了包含VIP、裝備強(qiáng)化等系統(tǒng)的F2P模式——說實(shí)話,你很容易理解這種做法。在移動平臺上,付費(fèi)購買是一道足以篩去大多數(shù)用戶的門檻,F(xiàn)2P才是用戶和營收規(guī)模的保證。

但問題在于,《幻璃境》想要的是不是太多了?

《幻璃鏡》的包袱很重:上軟已經(jīng)消失七年,它需要重新得到玩家的信任;仙劍也需要延續(xù),它需要一款緊隨時代浪潮的作品,以證明這個擁有22年歷史的老IP依然能在新平臺上煥發(fā)出蓬勃的生命力,并獲得不少于其他主流游戲的利潤。

但在手游領(lǐng)域,藝術(shù)性和商業(yè)性似乎水火不容。大多團(tuán)隊(duì)難免要做出選擇,有所偏袒。

在采訪中,葡萄君試圖與張孝全討論《神秘海域》和《守望先鋒》——它們都獲得了“游戲界奧斯卡”TGA的最佳游戲提名,后者最終獲獎,許多玩家為此爭吵起來。張孝全剛開始措辭很謹(jǐn)慎,大抵是說前者像藝術(shù)片,后者像商業(yè)片,兩款都很好,但后來他還是忍不住說道:

“從玩家身份來說的話,頒給《守望先鋒》我也不能說一點(diǎn)兒失望沒有。守望我也有玩,但比較起來,我算是神海的忠實(shí)玩家,從二代到四代,我都是拿白金獎杯的。而這個爭議在我看來,只是玩家用自己的方式說出自己的訴求,說出他們希望游戲該有的樣子。”

“那你追求哪一種?《神秘海域》還是《守望先鋒》?”

“都要做啊,追求兩者兼顧。既要有內(nèi)容,在商業(yè)上也要得到滿足和成功。一款游戲不僅僅是我自己的,它也是整個團(tuán)隊(duì)的,成員們有家庭有生活。我不能只追求在表現(xiàn)上的自我滿足,這對團(tuán)隊(duì)的付出并不公平。這也是同時身兼制作人和CEO最難的地方,你不能只做自己想做的事情?!?/p>

張孝全還是沒有做出選擇。

《仙3》與《仙4》

葡萄君:你是怎么入行的?

張孝全:這是個很無聊的故事,你真的想聽嗎……1994-1995年左右,我在一家傳播公司做攝影助理,接電視公司每天八點(diǎn)檔連續(xù)劇的拍攝外包。業(yè)余時間我會努力畫漫畫,當(dāng)時的我夢想當(dāng)一名漫畫家。

但后來通過時間證明,世上有一種東西叫天分,然而我沒有當(dāng)漫畫家的天分,當(dāng)時剛好有個朋友問我,說有一家游戲公司你有沒有興趣加入?我一直很喜歡游戲,參與游戲制作也一直列在我人生的待辦事項(xiàng)里面。當(dāng)時我蠻驚訝的,問臺灣還有游戲公司?他說有啊!于是我就到大宇面試,背著一個大袋子,里面放了一堆自己的作品,成了一名游戲美術(shù)。

葡萄君:后來怎么會參與仙劍項(xiàng)目?

張孝全:因?yàn)槲以诿佬g(shù)上的表現(xiàn)能力還可以。我求學(xué)時選了兩個冷僻的專業(yè):雕塑和國畫。當(dāng)時大宇DOMO項(xiàng)目組(曾研發(fā)《軒轅劍》)的郭老師看到我的專業(yè)很感興趣,認(rèn)為我對顏色和結(jié)構(gòu)的理解會很強(qiáng),項(xiàng)目組又缺幾個底子較好,科班出身的人,就拉我進(jìn)去。

剛開始我第一個參與的RPG是《阿貓阿狗》,后來我很榮幸地參與了《軒轅劍3》,負(fù)責(zé)游戲里面的角色動畫與人物戰(zhàn)斗動畫。

這款游戲一共有4個主角,我要負(fù)責(zé)3個。那時PS還不流行,更沒有好用的插件,制作流程非常復(fù)雜。為了保持水墨的質(zhì)感,我們在宣紙上作畫,然后用毛筆勾勒出來,最后用掃描儀掃到游戲里。一幀一幀做,那真的非常累人。今天你要是問我要不要時光倒流,重新做一遍,我一定拒絕。這是我跟大宇雙劍的第一次結(jié)緣。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

張孝全參與的第一款“大宇雙劍”作品:《軒轅劍:云和山的彼端》

之后幾經(jīng)輾轉(zhuǎn),去了姚壯憲姚老師那里,參與了一些項(xiàng)目。再之后就到了上海,進(jìn)了狂徒工作室,正式參與仙劍。

葡萄君:當(dāng)時會不會覺得做仙劍是一件很有榮譽(yù)感的事情?畢竟仙劍的高度擺在那里。

張孝全:也沒有哎,因?yàn)槲覀兘M與組之間不是很壁壘分明,每天大家都走來走去,大家都常常遇到,姚仙對我來說似乎并沒有那種神秘感。

葡萄君:做《仙3》時最大的困難是什么?

張孝全:當(dāng)時我主張想把仙劍3D化,但遇到了不小的阻力。而且不光有團(tuán)隊(duì)成員們反對,還有上軟比較重要的核心們都不同意。大家都覺得仙劍就該2D,那樣子畫出來才是仙劍,好在姚老師沒有反對。這跟現(xiàn)在《幻璃境》遇到的問題很像,所以十幾年前我就遭遇過類似的問題。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《仙劍奇?zhèn)b傳3》

當(dāng)時大宇和世嘉的關(guān)系不錯,交流比較密切。有世嘉制作人來公司分享時提到,游戲也是科技,硬件變化對游戲設(shè)計(jì)會產(chǎn)生影響。比如從Salturn到Dreamcast主機(jī),手柄設(shè)計(jì)和按鍵數(shù)目發(fā)生了變化,游戲設(shè)計(jì)就會發(fā)生變化。

油畫要畫在帆布上,工筆和國畫要畫在宣紙上,但游戲依附于科技,隨著科技和使用者習(xí)慣的變化,改變產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路非常重要。這個觀念最近幾年我才真正想清楚。當(dāng)時我的概念還很模糊,但從我也是一個玩家的角度來想,我會希望我喜歡的游戲使用新的技術(shù),并出在使用者最多的平臺上,這很重要。

葡萄君:后來是怎么說服他們的?

張孝全:就慢慢去說服,具體說了什么,怎么說的都忘得差不多了。

葡萄君:為什么不通過測試來做決定?

張孝全:不可能啊,當(dāng)時的環(huán)境不像現(xiàn)在的手游,一輪測試能有1-2萬人,當(dāng)時做單機(jī),上軟內(nèi)部測試規(guī)模特別小,也就不到10個人。所以方向的決定主要還是憑制作人本身的感覺、觀察和對市場的理解。

葡萄君:做《仙3》時會有壓力嗎?比如為仙劍正名?

張孝全:壓力當(dāng)然有,因?yàn)楣緯o啊,任何產(chǎn)品都有自己的指標(biāo),希望鋪貨多少,賣多少套。但那個時候的我沒把這些東西放在心上。

當(dāng)時我剛剛接任制作人,想法很單純,只認(rèn)為“這樣有辦法把游戲做到滿意的樣子”,對制作人的工作的工作內(nèi)容一知半解。如果當(dāng)年的我我像今天一樣了解制作人的工作,那很可能不敢接任了吧……

那時候姚老師常說,希望我們把精力集中在產(chǎn)品開發(fā)上?,F(xiàn)在我也會提醒自己,產(chǎn)品做好才是最重要。

葡萄君:《仙4》呢?和《仙3》又有什么不同?

張孝全:我一直很明確自己的對游戲美術(shù)表現(xiàn)的理念“表現(xiàn)法必須統(tǒng)一”首先我們沒有做Q版,因?yàn)槲覀兿M?D和3D的感覺能夠統(tǒng)一。《仙1》、《仙2》是當(dāng)時技術(shù)受限,要用像素點(diǎn)圖。

《仙3》時代上軟3D剛起步,模型面數(shù)貼圖精度受限,人物做大了并不好看。到了4代的時候那時已經(jīng)能克服了這一點(diǎn)。

然后還有一點(diǎn)改變:從《仙3》到《仙3外》,每一代角色越做越多。但《仙4》回到了《仙1》的那種相對單純的形式,讓故事圍繞在幾個重要角色之間。

此外,以當(dāng)時的角度來看,《仙4》的表現(xiàn)形式更現(xiàn)代,人物對話、語氣、語調(diào)和做事思考的方式更符合那個年代的用戶,也就是更貼近玩家的價值觀,這樣共鳴感比較強(qiáng)烈。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《仙4》男主角之一:紫英

葡萄君:項(xiàng)目取得成功之后你有多喜悅?

張孝全:喜悅就幾天吧?戒慎恐懼,保持平常心。我很關(guān)注電影、漫畫和動畫,自己游戲做多了也都知道,再好的作品也有失敗的可能性,再不被看好的作品也可能成功,這種事情在創(chuàng)作的世界屢見不鮮。

葡萄君:所以你做過自己認(rèn)可,但市場不認(rèn)可的產(chǎn)品。

張孝全:《阿貓阿狗2》。這款作品的一代雖然在商業(yè)上的成績不如雙劍,但在核心用戶的口碑很高。結(jié)果二代成績與評價都不理想?,F(xiàn)在想想,我們沒有滿足用戶的期待。一代是DOMO開發(fā),二代是上軟負(fù)責(zé),兩個團(tuán)隊(duì)對這款游戲的理解要差很多。這說明團(tuán)隊(duì)對IP的認(rèn)知和理解必須走在用戶前面。

對貓狗2我一直很遺憾,這個專案我想我會記住他一輩子,用來鞭策自己。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《阿貓阿狗2》

仔細(xì)想想,所有游戲我都有覺得不夠好的地方。除了作品之外,游戲還是商品,是商品就要受到時間節(jié)點(diǎn)、成本、團(tuán)隊(duì)狀態(tài)、營利成績等等因素的影響。對我來說,每款產(chǎn)品都有不滿意的地方。

說到底我還是個開發(fā)者。總想把東西做到最好,但時間一定不夠,資金也絕對不可能無限使用。所以做出一款讓我完全滿意,無可挑剔的產(chǎn)品的那一天,可能就是我死去的那一天。

上軟解散之后:扮演平衡者

葡萄君:《仙4》發(fā)售后,上軟的團(tuán)隊(duì)為什么解散?

張孝全:這件事只談我自己吧,畢竟隨便說別人的過往很失禮。我當(dāng)時已經(jīng)在大宇工作了10年以上,感覺世界在進(jìn)步,但我遇到了很多瓶頸。

我一直有在玩線上游戲,《WOW》,《夢幻之星OL》、《暗黑2》等等,覺得游戲的發(fā)展是停不住的。而當(dāng)年的大宇是一家比較老的公司,開發(fā)環(huán)境比較僵化,很難學(xué)到東西。

同時,我做了6,7年制作人,也發(fā)現(xiàn)了自己的一些不足。比如表達(dá)能力不好;人也比較怕生、含蓄,而且不懂得評估市場現(xiàn)狀的方式。

但我在大宇待了十年以上,一個環(huán)境待久了,想離開需要一點(diǎn)決心。不可能沒有一點(diǎn)猶豫,那時候跟一個我很尊敬的前輩談到,他就問我:

“你是真心喜歡游戲嗎?”我說對。

“那么,能做游戲是不是最重要的一件事?”我說對。

“那么,在哪里做游戲有差嗎?”

哎,我覺得他講得很對啊!當(dāng)時《仙4》的成績達(dá)到了預(yù)期,我也找到了一個理由,于是離開大宇,去了新的環(huán)境,初期做一些管理向的事情,比如研發(fā)團(tuán)隊(duì)的整合。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《仙4》女主角之一:柳夢璃

在這之中我接觸到了很多線上游戲營運(yùn)的知識,也接觸到了很多市場面,發(fā)行面的人,他們傳遞給我很多寶貴的經(jīng)驗(yàn),后來在上海也有成立開發(fā)部門由我接手管理,那時我們負(fù)責(zé)一些日本iP,做聯(lián)合開發(fā),和很多很優(yōu)秀的游戲制作者一同工作。是一段很愉快的經(jīng)歷。

葡萄君:但很多玩家認(rèn)為,做單機(jī)游戲才是真正追求極致的表現(xiàn),做網(wǎng)游意味著你在向市場屈服。

張孝全:并不會吧?也有追求極致的網(wǎng)游不是嗎?我認(rèn)為太過推崇單機(jī)對很多努力在最前線的開法者們并不公平。不論環(huán)境再怎么困難,這之中很多人依然是懷著理想努力著,應(yīng)該都受到肯定。

葡萄君:今年《守望先鋒》獲得TGA最佳游戲獎,《神秘海域4》落選,玩家們都吵了起來。

張孝全:評審公不公正我不知道,但《守望先鋒》是非常好玩的游戲,而《神秘海域4》又是另外一種感覺。后者更像有強(qiáng)烈文藝氣息的動作片,而前者更像是一部爆米花片。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《神秘海域4》截圖

從玩家身份來說的話,頒給《守望先鋒》我也不能說一點(diǎn)兒失望沒有。守望我也有玩,但比較起來,我算是神海的忠實(shí)玩家,從二代到四代,我都是拿白金獎杯的。而這個爭議在我看來,只是玩家用自己的方式說出自己的訴求,說出他們希望游戲該有的樣子。

葡萄君:那你追求哪一種?《神秘海域》還是《守望先鋒》?

張孝全:都要做啊,肯定都要做。我希望藝術(shù)性、可玩性和商業(yè)成功能夠兼顧。

葡萄君:但在整個世界上,從來沒有一款游戲能真正兼顧。

張孝全:不會吧,就我所知,有很多成功案例。

相結(jié)合真的很難。就像藝術(shù)跟實(shí)用相結(jié)合,是學(xué)藝術(shù)者的一個到達(dá)點(diǎn),我相信世界上有這么多人在做游戲,一定還會有更多的成功案例,可能我做不到,但總有其他人會做到?!俺晒Σ槐卦谖摇保皇菃?

葡萄君:所以你還是在這條路上。

張孝全:是啊,追求兩者兼顧。既要有內(nèi)容,在商業(yè)上也要得到滿足和成功。一款游戲不僅僅是我自己的,它也是整個團(tuán)隊(duì)的,成員們有家庭有生活。我不能只追求在表現(xiàn)上的自我滿足,這對團(tuán)隊(duì)的付出并不公平。這也是同時身兼制作人和CEO最難的地方,你不能只做自己想做的事情。

葡萄君:你在什么時候意識到自己要扮演這種平衡者的角色?

張孝全:很久了,我已經(jīng)忘掉到底有多久了。做《仙3》時可能還比較薄弱,但之后幾年會對這種概念越來越清楚。

葡萄君:有哪些讓你印象比較深刻的平衡和博弈?

張孝全:好多,太多太多太多,根本說不完。

葡萄君:或者你特別痛苦的?

張孝全:幾乎都是。你想想看,我現(xiàn)在是CEO,從最開始的公司應(yīng)該選在哪里?是不是最合適的交通距離?到整個公司的方向與意識都要平衡。

重組上軟的很多事情和想法都要權(quán)衡。事情一定要參考伙伴們的角度思考才能想得比較周到。就像《幻璃鏡》做成今天這個樣子也不光是我一個人的選擇,更多是代表了團(tuán)隊(duì)的意志。

手游《幻璃鏡》

葡萄君:上軟重組的過程是怎么樣的?坊間流傳的版本特別簡單,就是一句話的事情。

張孝全:其實(shí)坊間流傳的版本我知道,那是真實(shí)版本沒錯,我有很多一起工作很多年的伙伴,大家想做游戲,我們就討論要不要一起組建團(tuán)隊(duì)?但組建團(tuán)隊(duì)要找資金對嗎?就有人推薦了一位天使投資人讓我見一面,結(jié)果會面當(dāng)天,竟然是大宇現(xiàn)在的董事長涂先生,談了一會他問要不要干脆重新組建上軟?

當(dāng)時其實(shí)我并不同意。這件事姚老師也說服了我不少時間。

葡萄君:為什么猶豫?

張孝全:不光是對其他玩家,于我而言,仙劍也是很珍貴的。

我不知道該怎么講最好,我很感謝仙劍,它給了我第二次擔(dān)任制作人的機(jī)會。我的上一款產(chǎn)品并不理想,很多人如果做過一次失敗的產(chǎn)品,那就再也沒有第二次機(jī)會了,這個市場,這個世界就是這么現(xiàn)實(shí),但大宇依然愿意給我這個機(jī)會。

決定重新接仙劍要下很大的決心。我們都擔(dān)心做壞了怎么辦?這是我們很珍貴的回憶與財(cái)富。

用自私的一點(diǎn)方式描述的話,她就像初戀情人,你到一定年紀(jì)之后不想見到她第二次,你希望她跟記憶中一樣美。如果你再見到她,她牽著一個小孩,頭發(fā)都白了,出現(xiàn)在你面前……我沒有說這樣不好,但你還是會希望她是回憶中的樣子。有一天你看到她的照片,拿起來,把上面的灰塵擦一擦,一樣光彩,對不對?

所以我更希望它永遠(yuǎn)安安靜靜地待在內(nèi)心的角落里面,不會有人傷到它,做這個決定我必須非常謹(jǐn)慎。

葡萄君:除了個人感情因素,會不會擔(dān)心仙劍的口碑也有一些滑落?

張孝全:就像剛剛講的一樣,仙劍對我來說很重要,但對仙迷來講更是如此?;貞浭且患浅U滟F的事情。我的那份回憶是我的,而你的那份回憶就屬于你。輕易地、武斷地解釋他人的回憶是不禮貌的行為。

所以這份回憶我們需要好好珍惜。因?yàn)橥婕蚁M麄冇洃浝锏拿篮媚軌蜓永m(xù)下去,我覺得是一種愛之深,責(zé)之切。

葡萄君:《幻璃鏡》做手游有人反對么?

張孝全:內(nèi)部來講并沒有,姚老師也知道我的想法。我說下一款仙劍放在手機(jī)上面,他說OK啊那做什么內(nèi)容?然后就開始討論了。

葡萄君:但剛開始似乎蠻多玩家都在反對。

張孝全:很多人反對?也不會啊。

從IP自身的角度來看,我反而認(rèn)為應(yīng)該要感到開心吧?看到自己的初戀情人一樣保持活力,我猜應(yīng)該是一件好事?我是這么想哈,但我不會武斷的判斷玩家的心態(tài)。

葡萄君:你們沒有做過類似的調(diào)查?

張孝全:當(dāng)然有,但是答案很明確。在PC時代,你的使用環(huán)境不是房間就是網(wǎng)吧,操作主要手勢是點(diǎn)擊;但移動終端的使用環(huán)境更加復(fù)雜,操作主要是滑動。兩個時代有很大的變化,這是使用習(xí)慣的改變,使用者習(xí)慣一旦改變就是翻天覆地,在人類歷史上不曾逆轉(zhuǎn)過。

移動終端的方向很明確。我認(rèn)為游戲開發(fā)者很像舞臺劇演員,都要跟有限的空間戰(zhàn)斗,既然今天舞臺是這樣的,那我們就在這個舞臺上把演戲好。

葡萄君:很多玩家擔(dān)心,手游難免要采用F2P的付費(fèi)模式,而這種付費(fèi)模式又會導(dǎo)致養(yǎng)成線的變化,繼而導(dǎo)致整個游戲設(shè)計(jì)的變化。

張孝全:我認(rèn)為消費(fèi)者真正擔(dān)心的點(diǎn)并不是什么模式,而是他的消費(fèi)是否值得,是不是符合他自身的價值觀?

舉自己當(dāng)例子,我很喜歡高達(dá),每年都在手辦模型與游戲花很多錢。但這個支出我從沒有猶豫過,因?yàn)樵谖倚睦镞@個消費(fèi)就是值得,而今天要是買件貴一點(diǎn)的外套我就會猶豫,說明一件衣服在我心里的價值不夠高。所以真正的決定點(diǎn)是價值感與價值觀。

再者,F(xiàn)2P已經(jīng)慢慢占據(jù)主流的商業(yè)模式了,不管是TV還是PC都有這個現(xiàn)象。它是消費(fèi)者習(xí)慣的變化。舉例來說,發(fā)明貨幣之后誰還以物易物?你想買羽絨服,你拿家里的兩條秋褲去找老板,你看他換不換給你?

葡萄君:還有《幻璃鏡》的操作模式和核心戰(zhàn)斗玩法,似乎也和單機(jī)游戲、傳統(tǒng)手游都不大一樣。

張孝全:我們會盡可能考慮手機(jī)用戶的習(xí)慣。畢竟游戲現(xiàn)在不是回合戰(zhàn)斗了,戰(zhàn)場中玩家和怪物的互動相對單純,玩家接近敵人目的就是要消滅他。所以主角一靠近怪物就會發(fā)動攻擊。這是幻璃鏡戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)一個很重要的邏輯:減少不必要的操作。

在此基礎(chǔ)上,我們還加入了滑動操作的元素,讓它有點(diǎn)兒像節(jié)奏游戲。通過點(diǎn)擊、滑動,玩家可以完成反擊、重?fù)簟貧⒌刃袨樾纬山换ァ?/p>

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《幻璃鏡》戰(zhàn)斗截圖

加上亞洲人大多是右撇子,右手有很多重要的任務(wù)。提重物,開門,地鐵或公交車抓著扶手,所以我們讓玩家只用左手就可以進(jìn)行操作。整個系統(tǒng)調(diào)整我們花了很大的精力,策劃們非常辛苦。

葡萄君:變化這么多,那《幻璃鏡》不變的是什么?

張孝全:首先我們依然希望講述一個完整的故事,目前劇情文本超過20萬字,而且會有一個相對的結(jié)局。針對移動終端的大小,劇情展現(xiàn)上也要有大幅度的調(diào)整,所以《幻璃境》敘事更像舞臺劇,一幕一幕的交替,彼此之間串聯(lián)在一起。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《幻璃鏡》主角原畫

其次,仙劍的核心精神和概念依然不變,這一點(diǎn)我們非常重視。舉其中一個例子,仙劍往往以女性角色為中心,推動整個事件的旋轉(zhuǎn),仙劍中的女角色幾乎沒有花瓶。

技術(shù)會過時,但概念永遠(yuǎn)不會?!渡衩睾S?》的很多爬墻要素也是《超級瑪麗》類橫版卷軸游戲的概念延伸,前面有一個陡坡,你要跑過去抓住;前面一個東西滾過來,你要跳過去。

還有一些比較小的細(xì)節(jié),比如顏色的區(qū)分、明確的主題,我也在游戲葡萄講過角色要如何塑造……我都會把這些東西完整呈現(xiàn)在游戲里面。

葡萄君:當(dāng)初做《仙3》你沒有那么在意市場,現(xiàn)在你會覺得《幻璃境》的市場反饋很重要嗎?

張孝全:我不太明白市場反饋是指哪方面的反饋,但我相信不論哪一個都一樣重要。但需要注意的是,你只能預(yù)估用戶喜歡什么,但無法預(yù)測你的游戲能賺到多少錢,你不能把兩件事情混在一起。

說到底,畢竟我們是軟星,也是本家,我們必須嚴(yán)守一個對仙劍的責(zé)任底限。

張孝全:《仙劍幻璃鏡》是良心之作還是用情懷圈錢?

《幻璃鏡》截圖

葡萄君:所以和《仙3》、《仙4》比起來,《幻璃鏡》給你的壓力會更大。

張孝全:我想是吧?畢竟我的年紀(jì)和當(dāng)年不一樣了。這里說的并不只是怕失敗這么簡單,說到底大家還能沖出來做游戲就是不怕死,畢竟游戲這一行就是沒日沒夜。

失敗不怕,但怕傷了別人的心,沒有達(dá)到大家的期許,包括玩家,包括團(tuán)隊(duì)。制作人就是這樣子啊。

葡萄君:你們還打算在其他平臺做仙劍嗎?

張孝全:當(dāng)然會。

葡萄君:但你也說移動平臺和F2P是大勢所趨。

張孝全:目前我們還在計(jì)劃當(dāng)中。但其他平臺的仙劍是100%要做的,不會放棄。

葡萄君:很多玩家認(rèn)為,做單機(jī)是為了保持情懷,而做手游是為了取得更多收入。

張孝全:追求好的收入是一家公司必須做的事情。一個不賺錢的公司是社會的負(fù)擔(dān);

但下一個階段的發(fā)展也非常重要。兩邊沒有輕重之分更沒有沖突,我們都要做。我盡可能要求自己不要走向任何一個極端,一支團(tuán)隊(duì)走向任何一個極端都不會有好事。

葡萄君:很多游戲希望使用一樣的角色維持IP的整體觀感,為什么你的每部作品都要創(chuàng)造新的人物角色?

張孝全:當(dāng)時做《仙3》,大家覺得應(yīng)該把人物和故事接下去。因?yàn)槎褪且淮难永m(xù)。但我隱隱約約覺得應(yīng)該使用新的人物角色。接下來講的,僅僅是我個人的理念,并不代表是否正確。

虛擬偶像和真實(shí)偶像不同,虛擬偶像不會變老,虛擬偶像是不死之身。我今年已經(jīng)40歲了,但我回頭再看看,逍遙哥哥還和當(dāng)年一樣年輕一樣帥。

最新禮包
熱門手游榜
1 王者榮耀
王者榮耀

手機(jī)網(wǎng)游

下載

2 陰陽師
陰陽師

角色養(yǎng)成

下載

4 明日之后
明日之后

動作冒險(xiǎn)

下載

5 一起來捉妖
一起來捉妖

角色養(yǎng)成

下載

8 奇跡暖暖
奇跡暖暖

角色養(yǎng)成

下載

9 少年歌行
少年歌行

角色養(yǎng)成

下載

優(yōu)游網(wǎng)訂閱號