國產(chǎn)游戲生病了:錯(cuò)把“引導(dǎo)”當(dāng)成“展示”
2013-11-27 13:38:34來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
相信大家一定有這樣的經(jīng)歷。某天,你無意中進(jìn)入了一款網(wǎng)頁游戲,跟著箭頭的指示一路點(diǎn)下去,不出一半個(gè)小時(shí),大部分的系統(tǒng)玩法挨個(gè)兒被強(qiáng)制點(diǎn)了個(gè)遍,然后要么整個(gè)人傻在那里不知道做什么,要么繼續(xù)用鼠標(biāo)點(diǎn)接任務(wù)、點(diǎn)巡路(打怪是自動(dòng)的)、點(diǎn)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)、點(diǎn)換裝提示。直至有一次你任務(wù)失敗了,你想到好像哪里不對,于是又去研究裝備如何強(qiáng)化、技能如何升極等等一系列在你剛進(jìn)入游戲的時(shí)候就被“引導(dǎo)”了的東西。從產(chǎn)品設(shè)計(jì)上來講,如果出現(xiàn)這種情況,就是引導(dǎo)功能設(shè)計(jì)失敗。顯然,項(xiàng)目經(jīng)理的糾結(jié)是有道理的。
引導(dǎo),直接點(diǎn)說,就是帶著人向某個(gè)目標(biāo)行動(dòng),使人走出困境。一款新游戲的引導(dǎo)目的,就是解釋玩家不懂的地方,讓他們懂得怎么玩。而引導(dǎo)功能設(shè)計(jì)好壞的標(biāo)準(zhǔn)就是如何簡單、快速地讓玩家明白他要如何操作才能達(dá)到自己的游戲目標(biāo)。但是為什么市面上多數(shù)游戲存在類似的問題呢?
錯(cuò)把“引導(dǎo)”當(dāng)“展示”
很多無腦式的引導(dǎo)設(shè)計(jì),是設(shè)計(jì)者對“簡單”一詞的曲解,從而采用了錯(cuò)誤表達(dá)。
新手引導(dǎo)的目的,當(dāng)用戶需要弄懂一件事時(shí),讓他快速懂并學(xué)會(huì)用,授人以漁。而不是用戶接觸產(chǎn)品之初,把所有功能強(qiáng)制演示一遍,不管用戶現(xiàn)階段需不需要弄懂,反正一口氣全部展示給你。最后,用戶在這樣的引導(dǎo)下只學(xué)會(huì)了跟著點(diǎn)鼠標(biāo)。在這一點(diǎn)上《憤怒的小鳥》和《鱷魚小頑皮愛洗澡》做得堪稱典范?!稇嵟男▲B》是通過最簡單關(guān)卡的設(shè)計(jì),讓玩家知道每種鳥都各有什么作用,并引導(dǎo)你看到功用的效果。然后在后面的關(guān)卡逐步加深難度,讓用戶考慮到幾種鳥要如何合理運(yùn)用,循序漸進(jìn),而不是一上來,把所有鳥都介紹一遍,然后不管玩家。《鱷魚小頑皮愛洗澡》的引導(dǎo)方式與《憤怒的小鳥》如出一轍,通過引導(dǎo),讓玩家產(chǎn)生思考,慢慢接受玩法的樂趣。所以人性化絕不等同于自動(dòng)化!
國內(nèi)大流水網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品幾乎是由聯(lián)運(yùn)平臺(tái)推廣而成就的,這些平臺(tái)無不是靠大流量支撐的,而大流量導(dǎo)入就意味著需要把更大范圍(不只是游戲用戶)的用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
而此時(shí)引導(dǎo)的設(shè)計(jì)需求,不再是讓一個(gè)游戲玩家弄懂一個(gè)游戲的玩法,而是讓更大范圍的用戶又不費(fèi)力氣去接受這個(gè)新事物。從平臺(tái)產(chǎn)品設(shè)計(jì)角度講,這樣的設(shè)計(jì)相當(dāng)成功,這也是現(xiàn)在主流的引導(dǎo)模式。但是從游戲設(shè)計(jì)角度講,這脫離了“游戲引導(dǎo)”的設(shè)計(jì)初衷,只能說是不合格的設(shè)計(jì)。因?yàn)樗鼭M足的是平臺(tái)的需求,不是玩家的需求。
所以當(dāng)筆者與《信喵之野望》的產(chǎn)品經(jīng)理交流時(shí),他說,《信喵》的受眾群體小,玩法縱向太深,不是剛進(jìn)入的用戶一眼就能看到它的好,由于種種原因,他們決定放棄聯(lián)運(yùn)。改做品牌推廣,雖然推廣成本高,但是用戶范圍較小,相對精準(zhǔn),另外,以制作《三國志》系列聞名的日本光榮公司的品牌號召,也助力很多,他甚至坦言,如果沒有這些,《信喵》的人數(shù)可能減少三分之一,甚至更多。
更不利于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的是“自動(dòng)”
相信身在游戲圈的諸位對“自動(dòng)”這個(gè)詞并不陌生,它始于《征途》卻橫行到當(dāng)今大部分頁游。自動(dòng)最早是為了解決部分沒有足夠精力在電腦前的玩家的需求而設(shè)定的,比如自動(dòng)尋路,自動(dòng)打怪。直至而有一天,我們發(fā)現(xiàn)了身邊幾乎所有的網(wǎng)頁游戲都是自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪、自動(dòng)喝紅藍(lán)藥、自動(dòng)拾取物品,甚至完全實(shí)現(xiàn)了無腦化的全自動(dòng)操作,玩家要做的就是在電腦前看一個(gè)結(jié)果,這樣的游戲還有什么意義呢?
我們知道,成就感是我們在付出了必要的勞動(dòng)時(shí)間之后達(dá)到某個(gè)既定目標(biāo)的滿足感。而當(dāng)我們對一件事物沒有付出必要的勞動(dòng)時(shí)間,我們的成就感就會(huì)大大降低。這也是越能夠輕易獲得的物品,我們就越不懂得珍惜一樣。我們試想一下,如果我們玩《極品飛車》,只要啟動(dòng)游戲,然后就看著它們自動(dòng)飚,或者上個(gè)廁所回來發(fā)現(xiàn)拿了個(gè)第一名,有多少人還會(huì)玩這個(gè)游戲?如果《COD》是自動(dòng)的,下樓買包煙,回來發(fā)現(xiàn)某個(gè)關(guān)卡已經(jīng)通關(guān)了,還有多少人會(huì)把它奉之為神作?哪果《斗地主》全程代管,回來發(fā)現(xiàn)歡樂豆翻番了,這個(gè)結(jié)果還重要嗎?前面這幾個(gè)例子都玩家可以根據(jù)手動(dòng)操作的不同產(chǎn)生不同的結(jié)果,假設(shè)它們都設(shè)置了自動(dòng) 功能,相信我們很多人在體驗(yàn)這幾款游戲的時(shí)候,也不會(huì)選擇自動(dòng),因?yàn)槲覀円木褪求w驗(yàn)游戲的樂趣。
而我們再回過頭來看看這些自動(dòng)的頁游,有多少手動(dòng)后會(huì)產(chǎn)生不同結(jié)果的呢?我們會(huì)發(fā)現(xiàn)真的很少,而應(yīng)用自動(dòng)功能的人很多,包括筆者自己,這是又特么是什么道理呢?很簡單,因自動(dòng)所跳過的那些,不是我們要體驗(yàn)的。它們很多是枯燥、無聊、重復(fù)、機(jī)械、無趣設(shè)計(jì)。而游戲的設(shè)計(jì)者為了我們不被如此枯燥、無聊、重復(fù)、機(jī)械、無趣的設(shè)計(jì)占用太多時(shí)間,所以設(shè)計(jì)自動(dòng)功能,讓我們跳過去,這實(shí)在是太偉大,為了掩蓋自己設(shè)計(jì)蒼白創(chuàng)意捉襟見肘才是真的吧?這就是一種騙子行徑。
舉個(gè)例子,地鐵上有一個(gè)賣藝的和一個(gè)“賣藝”的,當(dāng)賣藝的彈著吉他且唱得很好,我相信很多人會(huì)掏出些零錢以表其悅耳之情,他靠的是本事;當(dāng)“賣藝”的把自己打扮得很可憐(為了擴(kuò)大這一效果,身邊往往還要配一個(gè)幼童),伸著手就過來要,有人出于同情給了,他靠的是騙!兩種人都賺到了錢,前一個(gè)是靠取悅用戶,增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)的,后一個(gè)就是靠博同情而掩飾其沒有取悅用戶的本事的江湖行騙了。用戶都消費(fèi)了,在消費(fèi)的同時(shí),前者但是用戶甘愿的,這種消費(fèi)可能還會(huì)帶來些許享受;但是后一種,后一個(gè)就是出于同情,或者考慮面子卻總讓用戶感覺哪里不對,或者不那么舒服??勘臼沦嵅豢蓯u,騙才可恥!
也許有人會(huì)說,“自動(dòng)只是一個(gè)選項(xiàng)性設(shè)置,如果你不喜歡可以不選擇自動(dòng)而進(jìn)行手動(dòng)操作啊”。沒錯(cuò),現(xiàn)在產(chǎn)品中自動(dòng)功能都是可選性啟用的,用不用,是用戶自己的問題。但是問題就出現(xiàn)在這里,幸福感多是來自于比較,既然別人用自動(dòng)什么都不做所得到的,和我們費(fèi)時(shí)、費(fèi)力、費(fèi)腦子所得到的相同,哪我們還會(huì)幸福嗎?肯定不幸福?。〔恍腋!⒉凰嗽趺崔k?不玩了唄。如果我們損失的只是流量用戶,大可以不必?fù)?dān)心,他不玩理所當(dāng)然,他玩是我們賺到了。但是當(dāng)一個(gè)行業(yè)正在逐漸流失或者趕走他們的核心用戶,這個(gè)行業(yè)已經(jīng)面臨危機(jī)了。
對岸的另一番景象
前段時(shí)間看到某頁游垂直媒體制作的一個(gè)叫“寶島玩家玩蝦米?”的專題,筆者的興趣就來了,我們大陸的現(xiàn)狀是這樣,那么對岸又是什么樣呢?去了巴哈看了頁游的熱度榜,筆者不知道這個(gè)熱度值是什么算法,榜單是否公正也無從考證,但問過一些與臺(tái)灣接觸比較多的朋友之后得知,實(shí)際情況和榜單顯示的還算相符。于是筆者這個(gè)羨慕啊。那邊的景象和我們完全不同,各種風(fēng)格、各種產(chǎn)地的游戲有,但基本上都是以游戲特色玩法見長。大陸的《新仙劍》、《神仙道》、《傲視天地》赫然在列;日產(chǎn)的《艦隊(duì)收藏》、《鬼武者魂》、《信喵之野望》也位列其中,《圣痕幻想》《永恒星語》、《童話大戰(zhàn)》等臺(tái)產(chǎn)的作品也不少。《圣痕幻想》大陸地區(qū)是我們公司代理的,玩法很正統(tǒng),手操戰(zhàn)棋回合,表現(xiàn)上用了日式卡牌的時(shí)下流行元素,但是引導(dǎo)上確實(shí)極不符合現(xiàn)在大陸玩家的習(xí)慣,這也是文章開頭,我們項(xiàng)目經(jīng)理糾結(jié)的原因,我們拿下代理的底氣,也是來自對《圣痕幻想》的玩法上回歸本質(zhì)特點(diǎn),或許其在臺(tái)灣連續(xù)5個(gè)月200萬的收入也是其中原因之一吧。
臺(tái)灣由于游戲業(yè)起步較早,受到日本影響比較大,比較保守,制作游戲還是遵循著最原始的規(guī)律——好玩,所以其生態(tài)環(huán)境一直不錯(cuò)。
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