2013年末新游盤點(diǎn):明年移動游戲趨勢風(fēng)向標(biāo)
2013-12-30 17:41:35來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近日,各個(gè)媒體上紛紛轉(zhuǎn)載了360開放平臺發(fā)布的11月手游指數(shù)報(bào)告,報(bào)告中顯示了今年10月至11月期間,手機(jī)游戲的用戶習(xí)慣正在發(fā)生改變,重度手游的數(shù)據(jù)正在快速增長,這也正與手游行業(yè)內(nèi)的預(yù)期相一致。
而這份報(bào)告中還有一份非常有價(jià)值的資料,就是最近3個(gè)月內(nèi)上線的新游付費(fèi)榜單。因?yàn)檫€有不到一周的時(shí)間馬上就要進(jìn)入2014年了,這份數(shù)據(jù)對于判斷明年移動游戲的趨勢應(yīng)該有著不錯的參考價(jià)值。
一、ARPG元年已經(jīng)到來:
如果說2013年是手機(jī)卡牌游戲元年,那么2014年將很有可能成為ARPG手游元年。經(jīng)歷了2012年休閑游戲和2013年卡牌游戲的洗禮,手機(jī)游戲玩家已經(jīng)變得更加成熟,對于產(chǎn)品品質(zhì)的要求也在逐步上升,并開始向中度和重度游戲遷移。因此非常符合手機(jī)特性的ARPG游戲順利成章的將會成為下一個(gè)爆發(fā)的熱點(diǎn),《蒼穹之劍》的快速躥升便是一個(gè)很好的例證,而2D橫版ARPG《格斗之皇》也同樣在列。
應(yīng)該說國內(nèi)最大的幾個(gè)手游發(fā)行商對這個(gè)趨勢都是非常認(rèn)可的。筆者隨手算了一下,目前已經(jīng)知曉或者親身體驗(yàn)過的ARPG產(chǎn)品差不多已經(jīng)有20來款,其中不乏各大公司明年的扛鼎之作,可見這個(gè)領(lǐng)域的競爭將會非常的慘烈,《蒼穹之劍》在今年確實(shí)是搶了一個(gè)先機(jī)。手游ARPG領(lǐng)域的競爭還只是剛剛開始,明年將應(yīng)該會有更為出色的產(chǎn)品加入混戰(zhàn),誰能獲得最終勝利還很難說。
二、卡牌游戲突破在急:
榜單上卡牌游戲仍然占據(jù)著半壁江山,其中《啪啪三國》、《呆兵萌將》和《我是火影》的上榜并不令人意外。
嚴(yán)格地來說《啪啪三國》并不是一款純粹的卡牌游戲,而是一款融合了SLG和RTS元素的3D卡牌游戲。主要特點(diǎn)是其采用3D表現(xiàn)的方式,加入了場面壯觀的實(shí)戰(zhàn)畫面,并允許玩家一定程度上參與戰(zhàn)斗的指揮,確實(shí)是對原有的卡牌游戲做出了巨大的突破。但目前游戲后期玩法還比較單調(diào),如果能夠增加更多內(nèi)容,相信應(yīng)該能取得更好的成績。
《呆兵萌將》是近期表現(xiàn)比較優(yōu)秀的卡牌之一,這款游戲其內(nèi)部玩法非常豐富,是一個(gè)注重微創(chuàng)新的產(chǎn)品。獨(dú)創(chuàng)的主副將搭配系統(tǒng)是其中一個(gè)亮點(diǎn),該系統(tǒng)既降低了卡牌培養(yǎng)的負(fù)擔(dān),但很好保留了卡牌收集的空間。在沒有強(qiáng)力IP的支撐下IOS和安卓兩個(gè)平臺都進(jìn)入了暢銷榜的前列,也反應(yīng)了微創(chuàng)新對于產(chǎn)品的重要性,當(dāng)然強(qiáng)大的發(fā)行能力也是不可或缺的。
《我是火影》之前在IOS上的表現(xiàn)就一直很穩(wěn)定,自9月上線以來就一直處在IOS暢銷榜單的前列。其主打的特色是卡牌策略+城建,中規(guī)中矩。其強(qiáng)力的火影題材IP也為這個(gè)成績做出了不少貢獻(xiàn)。
因此筆者認(rèn)為卡牌明年并非沒有市場,關(guān)鍵是卡牌自身需要尋找突破,比如日本第二代卡牌游戲在原有基礎(chǔ)上,會結(jié)合多種不同的游戲玩法,并加入RPG元素,這樣的卡牌在用戶留存和付費(fèi)上將變得更為出色。
三、IP之爭持續(xù)白熱化:
雖然本次上榜的十款新游中,只有兩款是有火影題材的。但如果關(guān)注一下今年上線的游戲,關(guān)于火影、海賊的產(chǎn)品可以說是遍地開花。這些題材在年輕人群中有著巨大的受眾,因此在品質(zhì)相近的情況下,這些產(chǎn)品天然就擁有更為強(qiáng)大的吸量能力。而武俠、三國、西游等已成為了一種泛題材,因?yàn)檫^多的使用導(dǎo)致這些題材對于產(chǎn)品吸量的提升變得非常有限。因此14年如何找到好的IP并進(jìn)行充分利用是各大手游廠商共同面對的問題,許多有資金實(shí)力的公司甚至早已開始了這方面的布局,IP變成了明年手機(jī)游戲的必爭之地。
四、加強(qiáng)挖掘細(xì)分市場:
目前大家都在忙于搶占主流題材和類型的產(chǎn)品,但2014年同樣可能誕生一些針對細(xì)分市場的成功產(chǎn)品。比如最近開始逐漸增多的體育類手游,雖然也是卡牌的內(nèi)核,但通過不同的包裝還是能夠獲得數(shù)量非常可觀的核心用戶。類似題材還有不少,包括軍事類、僵尸類等,這些題材雖然整體用戶規(guī)模不大,但用戶屬性非常忠實(shí)穩(wěn)定。如果明年中小團(tuán)隊(duì)希望在激烈的競爭中生存下來,開發(fā)這類題材是一個(gè)可以考慮的方向。
另外,筆者認(rèn)為明年下半年也許還會有更新類型的產(chǎn)品出現(xiàn),成為繼ARPG之后下一種熱門類型也并非不可能??傊苿佑螒虻陌l(fā)展會比我們想象地更快,希望以上幾點(diǎn)分析能夠讓大家對2014年的移動游戲趨勢有一定的判斷。
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