國內(nèi)手游四維競爭:2014海外手游入侵
2014-02-08 17:55:17來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014年行業(yè)都能感受到市場日趨競爭的白熱化,除了大量的國內(nèi)手游產(chǎn)品紛紛進入市場讓手游圈感受到壓力之外,埋伏在國內(nèi)產(chǎn)品之后的海外游戲公司產(chǎn)品正在醞釀對國內(nèi)手游市場的沖擊。
日韓產(chǎn)品2014年集中沖擊國內(nèi)手游市場
財大氣粗的端游廠商、和國內(nèi)一線發(fā)行商已經(jīng)在日韓展開了代理權(quán)的爭奪,除了騰訊大量引進以外,端游公司將在2014年紛紛發(fā)行日韓產(chǎn)品。
此前韓國媒體即高調(diào)報道稱,2014年第一季度韓國產(chǎn)手游將會在微信游戲中心接連推出,目前騰訊已簽下了7~8款韓國人氣手游獨代,其中包括《翻滾吧!骰子》,《Devil Maker》,《大家一起碰碰碰》等。中國人的錢要讓韓國人優(yōu)先來掙,騰訊對國外手游產(chǎn)品提供的“超國民待遇”多少讓國內(nèi)開發(fā)商不太爽。
有人說手游領(lǐng)域端游廠商醒的早,早的表現(xiàn)就是這些有資金實力的巨頭,在以中小公司所無法理解的方式,大力度從海外篩選產(chǎn)品。
走的快的比如盛大,2013年7月在國內(nèi)成功推出日本游戲公司Square Enix開發(fā)的《百萬亞瑟王》之后,其儲備了SE《魔物狩獵者》、SEGA《Chain Chronicle》(鎖鏈編年史)、Gumi《勇者世界》等多款日本產(chǎn)品。同時還有盛大旗下韓國公司自己開發(fā)的《龍之谷》手游版。
網(wǎng)易2014年初則宣布代理韓國Funnybee研發(fā)的塔防類手游作品《Tower of Odin》、暢游則早早宣布以200萬美金的價格獲得韓國Palmple最新手機游戲《Eastern Blade》中國大陸的獨家運營權(quán)。
發(fā)行商中的觸控科技則代理《hello hero》、gumi《勇者前線》,另一家發(fā)行商中國手游,則實際參與了Glu《永恒戰(zhàn)士3》、Gameloft《神偷奶爸:小黃人快跑》的發(fā)行工作。飛流上周則與法國公司UBI簽下了《瘋兔大爆炸》國內(nèi)android獨代。此外更不要提的是單機發(fā)行商,樂逗、游道易等,他們一直在做海外單機手游產(chǎn)品的引進。
2014年國內(nèi)平臺、端游公司、發(fā)行商呈現(xiàn)的是對日韓極大的熱情,讓人恍惚回到了端游市場崛起的年代,國產(chǎn)手游并未被拋棄、只是發(fā)行公司對日韓產(chǎn)品熱情日增,這種熱情對國內(nèi)手游研發(fā)商而言意味著沖擊。
手游業(yè)的四維競爭
手游產(chǎn)品的成與敗,其實歸納下來是四個緯度的競爭,分別是IP、產(chǎn)品、發(fā)行、平臺。
1)IP的競爭,是抓潛在用戶群規(guī)模大小、吸量能力的競爭。
2014業(yè)界已經(jīng)有了充分的理解,三國金庸?jié)M天飛、西游題材大熔爐、忍者海賊與魔獸DOTA,這是2013年最熱的幾個題材,題材和IP決定了潛在的用戶規(guī)模,發(fā)行和平臺推廣加速了初期潛在用戶的進入。只是過去一年IP的競爭,更多的是無序,無授權(quán)產(chǎn)品隨處可見,比如今天在免費榜沖刺的《七龍珠OL》,這又是哪家牛B發(fā)行商醞釀的大招呢?
2)產(chǎn)品的競爭,實際是游戲核心玩法特色、運營經(jīng)驗,及抓細分市場機會的競爭。
這也是為何目前端游公司和騰訊如此大力度出手代理日韓產(chǎn)品的原因,國內(nèi)產(chǎn)品的開發(fā)方式,很多還停留于借鑒日韓游戲產(chǎn)品的階段,對端游公司來說,與其等待大量山寨日韓的國產(chǎn)手游出現(xiàn),還不如花錢直接拿下源頭產(chǎn)品,這樣即能保證品牌的美譽度,又能與國內(nèi)山寨產(chǎn)品拉開發(fā)行時間的差距。
且目前手游產(chǎn)品的本地化工作量遠小于海外端游產(chǎn)品的本地化工作量,像盛大代理的《百萬亞瑟王》,Square Enix甚至可以提供源代碼放手盛大做二次開發(fā),這樣的配合度是當年端游時代無法想象的,而在單機領(lǐng)域,開發(fā)商提供源代碼給國內(nèi)發(fā)行商甚至成為了行規(guī)。有著充分的本地化支持、以及較短的本地化開發(fā)周期,海外手游產(chǎn)品的成功率會比端游產(chǎn)品好的多。
但海外產(chǎn)品集中快速涌入中國,對國內(nèi)山寨開發(fā)商而言就不太妙了,如果原版來的快,山寨如果不做出超過原版的品質(zhì),競爭力有限。
3)發(fā)行的競爭,實際是快速搶占細分市場、快速形成用戶規(guī)模效應(yīng)的競爭,同時也是資金量的競爭。
要讓一款iOS產(chǎn)品快速站在免費榜、收入榜高位上,唯一要的是砸廣告的錢。不太次的產(chǎn)品要長期站在收入榜高位上,要的是用戶規(guī)模其實就是DAU規(guī)模,如何實現(xiàn)規(guī)模,還是要錢來砸廣告,快速突破用戶臨界值,從而形成用戶的自生長,做的是口碑。要在收入榜上做到TOP20,行業(yè)內(nèi)的觀點是DAU要達到10萬以上,這是用錢才能短期換來的。要讓一款andorid產(chǎn)品在各渠道成功,除了產(chǎn)品質(zhì)量要好以外,多少需要一些良好跟平臺的商務(wù)關(guān)系,而這正是發(fā)行商的長項。
4)平臺的競爭,其實就是獨代、聯(lián)運的選擇,最終要的還是用戶量。
行業(yè)都懂,如果榜上騰訊的大腿,目前基本等同于千萬級的收入,只是到底是幾千萬還是上億的差別。獨代給平臺,還是跟平臺聯(lián)運,其實就是一筆用戶帳,哪種方式獲得的用戶最多,有助于長期用戶量的增長,就是最好選擇。其實最好的選擇是不做選擇,但偏偏獨代跟聯(lián)運享受的待遇是不同的。你不選,等于已被放棄。
你的產(chǎn)品優(yōu)勢緯度在哪里?
牛B的產(chǎn)品,當然是這4個緯度一體,比如騰訊的《全民英雄》,即有DOTA的潛在用戶群、又有騰訊的用戶量和發(fā)行支撐,雖然核心玩法上與MT有相似性、選了紅海,但也算做的認真。
對于山寨產(chǎn)品開發(fā)商而言,2014年的手游市場并不是個好市場,老產(chǎn)品雖然收入會出現(xiàn)波動、但短期依舊如日中天,平臺基于抓大放小的運營方式,不會輕易放棄這些老產(chǎn)品。
而在產(chǎn)品緯度,創(chuàng)新的日韓源頭產(chǎn)品結(jié)合較好的本地化涌入,對開發(fā)商而言是一輪大的沖擊,海外產(chǎn)品將瓜分走部分國內(nèi)手游的成功機會。
行業(yè)雖然認為騰訊自成一體,但看看今日的收入榜TOP10有7個騰訊,如果2014年真如此前gamelook報道的,騰訊的目標是TOP20全包,那么即使騰訊再怎么自成一體,國內(nèi)手游用戶的行為將出現(xiàn)較大的改變,行業(yè)整體的自然新增量必定會向騰訊的產(chǎn)品傾斜,這在變相減弱所有產(chǎn)品的自然用戶量。
找到新的未被發(fā)掘的大應(yīng)用流量,是出路之一。對產(chǎn)品而言,抓細分、做創(chuàng)新產(chǎn)品是每個開發(fā)商必須解決的問題。
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