2014年全球游戲投資報告(中文版)
2014-02-19 16:03:13來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2013年游戲企業(yè)并購達(dá)56億美元,到2017年之前移動將推游戲收入增長到到1000億美元。
到2017年之前,移動或?qū)⑼普麄€游戲軟件產(chǎn)業(yè)的收入至1000億美元
移動/在線游戲收入或?qū)⒃鲩L到約600億美元(2011-2017F,復(fù)合年均增長率達(dá)23.6%)
移動/在線游戲2017年之前或?qū)⒄紦?jù)游戲軟件市場60%的份額
到2017年之前,全球游戲軟件總收入或?qū)⒃鲩L到約1000億美元
移動和亞洲推2013年游戲企業(yè)并購,達(dá)56億美元(包括動視暴雪則為79億美元)
企業(yè)并購額創(chuàng)新高56億美元,較2012年增長29%(不包括動視暴雪/維旺迪管理層的23億美元)
企業(yè)并購平均交易規(guī)模達(dá)638萬美元,較2012年增長23%
移動在游戲企業(yè)并購交易額(67%)和交易量(36%)中均占主導(dǎo)地位
亞洲經(jīng)濟的極大發(fā)展推動移動/在線游戲
亞洲和歐洲或在移動線游戲收入中共占80%以上的份額
2013年游戲企業(yè)最高的10起并購中有9起為中日韓買家,較2012年10起中的8起有所提高
2013年全球和泛區(qū)域企業(yè)的并購交易顯著,關(guān)系對退出仍為重要
2011-2013年15起游戲IPO中有13起是來自中日韓公司
投資微量回升至2010年水平
投資額為10億美元,較2012年增長16%,但初級階段投資的缺失仍然存在
投資的平均交易規(guī)模達(dá)600萬美元,較2012年增長了14.8%
移動游戲以及技術(shù)/游戲化占2013年投資的主導(dǎo)地位
游戲占移動應(yīng)用使用和收入的主導(dǎo)地位,OTT通訊應(yīng)用則是新的市場影響因素
游戲占2013年移動應(yīng)用使用的32%(iOS/安卓平板/智能手機),平板使用的67%
游戲占2013年移動應(yīng)用收入的72%,移動應(yīng)用下載量的約40%
亞洲OTT平臺在其國內(nèi)開始對移動游戲市場產(chǎn)生影響,KaKaoTalk,微信和LINE占據(jù)重大份額.
第8代游戲主機周期開始應(yīng)對市場長的衰落,但問題仍然存在
第8代游戲主機(PS4,XboxOne,WiiU)開始應(yīng)對主機市場長期的衰退
潛在的新裝機量問題以及被移動替代,則從第7代游戲主機延續(xù)至今
移動將帶游戲軟件收入增長到1000億美元——增長動力為亞洲
移動和在線游戲的收入或?qū)⒃鲩L到約600億美元(11-17F,復(fù)合年增長率23.6%),占游戲軟件市場60%的份額,游戲軟件市場收入將達(dá)到約1000億美元。主機行業(yè)(不包括MMO)很重要但處于前增長階段。
亞洲和歐占移動在線游戲收入的80%以上。北美仍是移動和在線游戲的主要市場
中日韓憑其國內(nèi)的優(yōu)勢,為游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)造出量高、ARPUARPU低、成本效益多達(dá)50%以上的運營利潤,并在國外市場進行大型投資。
《2014年全球游戲投資報告》(中文版)://www.properties-list.com/uploadfile/2014/0219/20140219040605513.pdf
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