社交之戰(zhàn):Kakao在韓國走向成功的秘訣分享
2014-02-24 17:09:40來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
Kakao于2010年發(fā)布,作為一個平臺而存在,與后來日本的Line和中國的微信、手機QQ等性質(zhì)是一樣的。后者們也陸續(xù)走上了游戲平臺之路,它們均從中收獲了不菲的成績。
在韓國的蘋果App Store和Google Play收入榜單中,創(chuàng)收最高的前五個應用均是游戲,且它們都有一個共同的標識:for Kakao。
當日本的Line和中國的微信、手機QQ也陸續(xù)走上了游戲平臺之路時,它們均從中收獲了不菲的成績。
但Kakao游戲平臺發(fā)展得更為成熟。如今,該平臺上發(fā)布的游戲已經(jīng)超過250款,而Line游戲平臺數(shù)量約40款,騰訊移動游戲平臺剛剛上線4款。在最近的半年里,Kakao游戲平臺平均每個月可發(fā)布20多款游戲。
如此大規(guī)模的游戲數(shù)量,使Kakao游戲平臺已經(jīng)演化為類似App Store和Google Play的游戲展示渠道。該渠道的頁面上按照下載量、發(fā)布時間和收入等指標提供了三大游戲榜單,幫助用戶選擇游戲。
伴隨著游戲規(guī)模的擴大,Kakao游戲平臺的特質(zhì)也在發(fā)生變化。而這些特點或許將對手游開發(fā)者在預估該類游戲平臺未來發(fā)展趨勢時獲取一些啟示。
Kakao平臺上的游戲均來自第三方,其中有個人開發(fā)者、中小團隊的開發(fā)者,還有大公司。雖然一開始有不少中小團隊利用該游戲平臺獲取了超過千萬的下載量,但從現(xiàn)在盤踞在收入榜前十位的公司來看,大公司占據(jù)了絕對優(yōu)勢。這些游戲大公司包括韓國CJE&M、WeMade,和國外的游戲公司如King。尤其是韓國娛樂公司CJE&M,在收入最高的前五個游戲中,有三個游戲都出自該公司。
在Kakao游戲平臺建立初期,游戲的推廣可以依賴好友規(guī)模的帶動,各個公司之間的游戲曝光量也較為均衡。但當游戲數(shù)量猛增后,那些在游戲質(zhì)量和游戲品牌方面有優(yōu)勢的公司會更容易在上線初期就積累大批用戶群。
因此,一批國外的游戲公司會將一些老游戲重新在KakaoTalk上發(fā)布以獲取二次生命力。其中比較典型的如King旗下的Candy Crush Saga,該游戲的Kakao版本比原生版本獲取了更高的成績,在收入榜上,Kakao版排名第5,但原版本卻只排名20。
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