2014動(dòng)作卡牌的崛起:中日韓三國(guó)手游新趨勢(shì)
2014-03-11 14:35:13來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
卡牌還是ARPG?這個(gè)2013年末尾興起的熱門話題,在2014年之初,答案已經(jīng)越來(lái)越明顯。
“2014年將是ARPG年?!边@個(gè)說(shuō)法現(xiàn)在看來(lái)更像是部分老牌端游大廠為自己打氣喊出的口號(hào),現(xiàn)在否定或許為時(shí)尚早,但ARPG之勢(shì),離真正崛起還有一段距離。
而縱觀中日韓三國(guó)的AppStore榜單,近期崛起的三款新游戲,似乎都正在印證:老樹(shù)枝上新花正開(kāi),卡牌之春還在延續(xù)。
這三款游戲在玩法上有明顯的共通之處,出現(xiàn)的時(shí)間也非常巧合,像是商量好的,集中在二月底三月初上線,并且一經(jīng)推出就受到廣泛關(guān)注,AppStore排名亦非常優(yōu)秀。,它們分別是日本的梅露可物語(yǔ)、韓國(guó)的Dragon Blaze和中國(guó)的刀塔傳奇。其中刀塔傳奇已無(wú)需多言,這款游戲的表現(xiàn)大家有目共睹。
下面先分別對(duì)兩款來(lái)自國(guó)外的游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單介紹:
梅露可物語(yǔ)
日本名メルクストーリア -癒術(shù)士と鈴のしらべ-,中文譯名全稱梅露可物語(yǔ):愈術(shù)士與鈴之啟知。這款游戲由樂(lè)元素日本分公司研發(fā)和發(fā)行,游戲發(fā)行前已獲得五萬(wàn)以上預(yù)注冊(cè)用戶,在1月31日日本GooglePlay上線當(dāng)天得到“Google Play熱門游戲推薦”,并很快沖到Google Play Grossing榜20名。iOS版在2月18日上線,在沒(méi)有推廣的情況下,游戲發(fā)布三日內(nèi),最高達(dá)到App Store免費(fèi)榜第9名、暢銷榜第15名。對(duì)于排名變化很少波動(dòng)的日本市場(chǎng)來(lái)說(shuō),尤其對(duì)于中國(guó)公司,這是很難做到的。經(jīng)過(guò)了解,這款游戲在2月份的收入超過(guò)300萬(wàn)美金。
游戲的玩法是橫版推圖,宣傳中使用了塔防RPG這個(gè)詞來(lái)定義,或許是受到鎖鏈編年史的影響,但就游戲戰(zhàn)斗核心玩法而言,和橫版動(dòng)作卡牌更加接近。游戲沒(méi)有主動(dòng)釋放的技能設(shè)定,但是可以通過(guò)主角的治愈能力治療己方怪物,提升了游戲的操作性。
Dragon Blaze
Dragon Blaze韓文譯名為成為星星吧,由Gamevil開(kāi)發(fā),2月18日上線,目前AppStore Grossing榜單排名第二。
在上周的Kakao新游戲盤點(diǎn)中葡萄君點(diǎn)評(píng)過(guò)這款游戲,Dragon Blaze核心玩法和刀塔傳奇類似,對(duì)戰(zhàn)過(guò)程基本自動(dòng),是半即時(shí)制的橫版對(duì)戰(zhàn),可以手動(dòng)釋放技能,一場(chǎng)副本多輪戰(zhàn)斗推進(jìn)式作戰(zhàn)。而角色系統(tǒng)雖然并未采用卡牌形式,但是不論是人物抽取、人物合成還是強(qiáng)化升階,都是卡牌那一套成熟體系,本質(zhì)上仍然可以算作是卡牌的延伸與變種。
對(duì)比這三款新興游戲,我們可以發(fā)現(xiàn)幾個(gè)共同的關(guān)鍵特征:
1、卡牌游戲,或者游戲系統(tǒng)模型來(lái)自卡牌的進(jìn)化
2、橫板闖關(guān),角色立體化,半即時(shí)的戰(zhàn)斗元素
3、戰(zhàn)斗角色定位明確,帶有弱操作和弱策略性
而這些關(guān)鍵特征糅合在一起,所展現(xiàn)出來(lái)就是被稱之為“動(dòng)作卡牌”的游戲類型。
此前一段時(shí)間,葡萄君看過(guò)不少Demo,自從智龍迷城之后,卡牌+X的概念開(kāi)始流行,這類游戲涌現(xiàn)出不少,包括卡牌和戰(zhàn)棋的結(jié)合,卡牌和塔防的結(jié)合,卡牌和一切的結(jié)合,而到目前為止,這些嘗試最終傳來(lái)回音的并不算多。
在卡牌+X之外,梅露可物語(yǔ)、Dragon Blaze、刀塔傳奇這三款基于一代卡牌的深度進(jìn)化游戲,正在成為另一種趨勢(shì),并且勢(shì)頭猛烈。
它們繼承了以我叫MT為例的一代們的許多優(yōu)點(diǎn),如上手門檻低,規(guī)則簡(jiǎn)單,戰(zhàn)斗節(jié)奏快等等,而在繼承這些優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上,對(duì)于一代卡牌們?nèi)菀灼?、?zhàn)斗玩法單一、低操作低策略性的缺點(diǎn)進(jìn)行了補(bǔ)足,通過(guò)立體化的卡牌形象和優(yōu)秀的美術(shù)吸引眼球,制造體驗(yàn)上的差異性;通過(guò)半即時(shí)的緊張戰(zhàn)斗讓游戲結(jié)果充滿變化性;加入可操作和可搭配的不同戰(zhàn)術(shù)陣型,滿足操作性玩家的需求,并讓玩家的參與感更加強(qiáng)烈。
某種意義上來(lái)說(shuō),武俠Q傳等立體卡牌游戲可以說(shuō)是卡牌進(jìn)化的1.5版本,因?yàn)樗鼈兊倪M(jìn)化更多表現(xiàn)在視覺(jué)和美術(shù)上,而梅露可物語(yǔ)、刀塔傳奇、Dragon Blaze這三款動(dòng)作卡牌,則可以說(shuō)是完全進(jìn)化的卡牌2.0了,夸張一點(diǎn)來(lái)說(shuō),我們現(xiàn)在看到的,是同一套系統(tǒng)在中日韓三個(gè)不同市場(chǎng)中深度本地化之后的結(jié)果,既表現(xiàn)出各市場(chǎng)的差異,在核心玩法上又處于契合狀態(tài)。
在國(guó)內(nèi)玩家們對(duì)一代卡牌漸漸產(chǎn)生疲倦感的時(shí)候,像刀塔傳奇這樣的深度進(jìn)化卡牌游戲無(wú)疑滿足了他們追求各方面更高層次體驗(yàn)的需求,仔細(xì)觀察,這款游戲雖然披上了刀塔的外皮,無(wú)縫融合了刀塔的英雄和裝備體系,而在游戲的整體設(shè)計(jì)思路上,其實(shí)和我叫MT走的非常近,但在每個(gè)方面都有所進(jìn)化。
而梅露可物語(yǔ)和Dragon Blaze的成功則說(shuō)明,這一套不僅在中國(guó)適用,日韓玩家同樣樂(lè)意接受。相對(duì)重度、對(duì)游戲體驗(yàn)追求更高的日韓玩家對(duì)MT這樣的卡牌1.0不太感冒,而到卡牌1.5的武俠Q傳開(kāi)始,在韓國(guó)已經(jīng)有了不錯(cuò)表現(xiàn),到了2.0時(shí)代的動(dòng)作卡牌,挑剔的日本玩家也開(kāi)始買賬了。
在梅露可物語(yǔ)沖進(jìn)日本AppStore Grossing Top20、Dragon Blaze挑戰(zhàn)魔物學(xué)園老大地位、刀塔傳奇踩下MT躋身AppStore Grossing Top5的今天,想必各類跟風(fēng)和山寨項(xiàng)目已經(jīng)悄然啟動(dòng),又到了拼誰(shuí)最快的時(shí)刻,大波“動(dòng)作卡牌”正在涌來(lái)。
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