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龍圖王彥直專訪:解讀《刀塔傳奇》成功之謎

2014-03-13 09:19:30來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

龍圖游戲是什么是時(shí)候正式啟動(dòng)手游業(yè)務(wù)的?在官網(wǎng)上看到5款手游,這些產(chǎn)品是怎樣的情況?目前中清龍圖頁游業(yè)務(wù)情況如何?

王彥直:我們是去年10月成立的手游事業(yè)部,龍圖一直在做自研,有一些自研的產(chǎn)品,所以手游業(yè)務(wù)是部分做自研、部分做代理發(fā)行,公司搭建了一些代理產(chǎn)品。這5款手游里面,有一款《雙修》是自研的,其他都是代理產(chǎn)品。

龍圖游戲頁游基礎(chǔ)還比較好,目前有3款網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品在騰訊qq游戲大廳運(yùn)營,包括《QQ九仙》、《天龍決》、《神槍手》,其中《神槍手》也是唯一一款騰訊平臺(tái)運(yùn)營的FPS網(wǎng)頁游戲。在聯(lián)運(yùn)市場,去年9月份,我們代理了《奇跡歸來》,這款游戲在聯(lián)運(yùn)市場是2013年到2014年,收入表現(xiàn)最高的新網(wǎng)頁游戲。

刀塔傳奇》上線前的故事

龍圖游戲?yàn)楹我暨x《刀塔傳奇》這款手游代理?能否講下過程?

王彥直:這個(gè)產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和我們公司算是早有淵源,我最早看到《刀塔傳奇》這個(gè)產(chǎn)品是在2013年10月份,當(dāng)時(shí)這款游戲還是一個(gè)早期的demo,游戲只有三張地圖。這款游戲的特色的玩法,是卡牌戰(zhàn)斗中加了一些輕操作,技能釋放,還有技能的打斷,游戲100%還原了dota里面的角色和技能,角色是全骨骼動(dòng)畫,當(dāng)前手游的全球化門檻更低了,有dota的IP作為基礎(chǔ),這個(gè)題材比較符合全球化市場,本身具備特定的用戶吸引力。

龍圖王彥直專訪:解讀《刀塔傳奇》成功之謎

具體說到為何能簽下這個(gè)產(chǎn)品,《刀塔傳奇》去年10月我給的簽約價(jià)格是非常高的,當(dāng)時(shí)同時(shí)在看這個(gè)產(chǎn)品的也有一些業(yè)內(nèi)知名的公司,最終能簽到,還是基于我們團(tuán)隊(duì)跟開發(fā)商相互的認(rèn)可。

您剛才提到《刀塔傳奇》去年10月的時(shí)候還是一個(gè)早期的demo,那么到正式推出前,這款游戲前后有那些比較重要的改變?龍圖游戲在其中是怎樣協(xié)助開發(fā)商的?

王彥直:在這個(gè)游戲早期,我們即派駐了運(yùn)營人員到開發(fā)商很長時(shí)間,當(dāng)時(shí)卡牌玩法這部分還沒有完全定型,畢竟還是demo,在這款產(chǎn)品商業(yè)化部分,龍圖給了開發(fā)商一些意見。

為什么最終產(chǎn)品要定位在卡牌類呢?

王彥直:我們會(huì)認(rèn)為卡牌游戲相比其他類型面向的用戶群的量級(jí)更大,我們希望一個(gè)創(chuàng)新的玩法能面對(duì)更廣泛的市場。多英雄的基礎(chǔ)設(shè)計(jì),也更加方便的應(yīng)用到卡牌游戲的特征。

現(xiàn)在dota題材的卡牌游戲也出來了一把了,你覺得都是一個(gè)題材為什么《刀塔傳奇》取得的成績卻這么好呢?

王彥直:首先《刀塔傳奇》是一個(gè)迭代了玩法的產(chǎn)品,定義為第三代卡牌。第一代是MT、大掌門,玩法叫全托管、平面戰(zhàn)斗,第二代是《武俠q傳》,戰(zhàn)斗有一些形象化,第三代就是《刀塔傳奇》這樣,有一些輕操作、加一些立體化的戰(zhàn)斗。

《刀塔傳奇》游戲非常容易上手,沒有復(fù)雜的內(nèi)容,我這有聽到一些反饋一些小孩都可以上手玩,用戶的普適性很強(qiáng),同時(shí)在游戲的美術(shù)風(fēng)格、畫面體驗(yàn)上,同時(shí)期跟《刀塔傳奇》質(zhì)量差不多的可能沒有幾款。

您剛剛提到了美術(shù),美術(shù)是吸引用戶很重要的因素么?

王彥直:我個(gè)人的觀點(diǎn),手游美術(shù)不好會(huì)給發(fā)行帶來很大的困難,我們挑選產(chǎn)品其實(shí)是為市場和用戶挑產(chǎn)品,所以美術(shù)體驗(yàn)是第一重要的,即使玩法再好,美術(shù)不好的,我會(huì)在挑選初期就干掉。

開發(fā)商莉莉絲是一個(gè)怎樣背景的研發(fā)商?

王彥直:莉莉絲整個(gè)團(tuán)隊(duì)之前是經(jīng)過一些比較成功端游產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)。

《刀塔傳奇》發(fā)行:重視前期預(yù)熱、產(chǎn)品特色吸引用戶

你覺得現(xiàn)在手游發(fā)行要實(shí)現(xiàn)突破,發(fā)行預(yù)算要準(zhǔn)備多少才夠?要注意那些問題?

王彥直:現(xiàn)在要做出聲量,預(yù)算都不低于1000萬。我們肯定不是一波流的方式推廣,去年11月就有市場投入,2014年《刀塔傳奇》都會(huì)有穩(wěn)定的市場投入。

推廣的核心點(diǎn),營銷資金投入要夠、準(zhǔn)備時(shí)間要足夠長,每次對(duì)外的測試都要做的靠譜,我們在版本還不成熟的早期為了適應(yīng)宣傳的需要,就做了第一次為期3天的封測。

這款游戲的iOS版取得了非常好的成績,整個(gè)發(fā)布節(jié)奏是怎樣的,何時(shí)會(huì)啟動(dòng)android?

王彥直:游戲第一次測試是11月19號(hào),在91和pp先做的測試,2月25號(hào)上的appstore,2.28限免,之后就開始免費(fèi)版的推廣,目前免費(fèi)版只做了半個(gè)月的時(shí)間,android版預(yù)計(jì)會(huì)在這個(gè)月的中下旬會(huì)上線。

像《刀塔傳奇》依舊選擇了付費(fèi)、再到免費(fèi)的發(fā)布節(jié)奏,這是為了更好用上限免渠道的考慮么?

王彥直:第一是原因要使用到限免的渠道,另外一個(gè)考慮,是為了適應(yīng)蘋果對(duì)于新APP的一些機(jī)制,這樣在沖免費(fèi)榜的時(shí)候堆量會(huì)快一些。

同時(shí)蘋果對(duì)這款游戲也是比較關(guān)注的,可能會(huì)在下個(gè)版本蘋果官方會(huì)給一些推薦的資源。我們之前做海外也有很長時(shí)間,跟蘋果的關(guān)系建立的比較好,這也是作為優(yōu)秀的手游發(fā)行商一個(gè)需要去建立的優(yōu)勢。

《刀塔傳奇》給大家的印象是開服速度很快,目前保持著一天2-3組服的速度,這是頁游的滾服的運(yùn)營方式么?

王彥直:《刀塔傳奇》從付費(fèi)轉(zhuǎn)到免費(fèi)后,目前iOS的日新增量一天有3-4萬,開服是因?yàn)槲覀儽仨毺峁┻@么多服務(wù)器,并且我們還沒有正式大推這款游戲。

行業(yè)內(nèi)一些產(chǎn)品沖榜表現(xiàn)還行之后就掉排名,為什么《刀塔傳奇》能維持這么快速的開服,還有這么大的新增量?你們是怎么做到的?

王彥直:我們從11月份開始啟動(dòng)《刀塔傳奇》的宣傳,在上線appstore之前,百度指數(shù)已經(jīng)接近7000,在上付費(fèi)榜第一天就到了付費(fèi)榜第一名。原因就是,預(yù)熱時(shí)間足夠長,有2個(gè)月的時(shí)間積累有效用戶,我們的市場團(tuán)隊(duì)對(duì)于社群的經(jīng)營都做的很貼心,非常認(rèn)真的對(duì)待用戶。

預(yù)熱是非常重要的,同時(shí)跟產(chǎn)品有很大的關(guān)系,發(fā)行業(yè)務(wù)說到底是營銷工作和分銷工作,產(chǎn)品本身如果有口碑、有好的基礎(chǔ),就有機(jī)會(huì)拉動(dòng)用戶、同時(shí)用戶也會(huì)帶動(dòng)自己的關(guān)系鏈來玩。

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