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2014手游發(fā)展趨勢分析:渠道強勢,手游亂局收尾

2014-03-14 15:16:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游趨勢從去年起已經(jīng)不可阻擋,而在2014年,新的手游產(chǎn)業(yè)趨勢更加值得關注。

2014手游發(fā)展趨勢分析:渠道強勢,手游亂局收尾

1.卡牌游戲崛起

“動作卡牌”的游戲是指將卡牌手游、動作類手游與ARPG等特征雜糅在一起形成的一種更具優(yōu)勢的手機游戲,它的主要特征體現(xiàn)在其游戲系統(tǒng)模型來自卡牌的進化;橫板闖關,角色立體化,半即時的戰(zhàn)斗元素;戰(zhàn)斗角色定位明確,帶有弱操作和弱策略性。

值得關注的是,年初動作類手游用戶相較于其他類型游戲顯得更為活躍。相關數(shù)據(jù)顯示動作類游戲在1月的日均活躍用戶數(shù)居首,占據(jù)36%;其次卡牌類占比33%,傳統(tǒng)RPG為24%。卡牌游戲已的崛起速度已經(jīng)遠遠高于其他類型的游戲。

據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)在卡牌占據(jù)了38%市場份額,仍然具有很大的市場潛力。而更有數(shù)據(jù)顯示,重度RPG及卡牌2.0優(yōu)質(zhì)作品數(shù)據(jù)全面飆紅;整體用戶群體中,高付費能力骨灰用戶比例越來越高。

2013年是卡牌年,而2014年卡牌游戲也持續(xù)發(fā)熱。

2.手游亂局收尾

去年是個創(chuàng)業(yè)者都想做手游。移動互聯(lián)網(wǎng)是未來的大勢所趨,而手游則是其最賺錢的細分領域之一。歷經(jīng)摸索期和爆發(fā)期,中國手游行業(yè)在短短幾年時間里,已經(jīng)從藍海進入到了紅海,擺在發(fā)展面前的瓶頸也日益顯著。

手游發(fā)展繼承了端游和頁游的通病,數(shù)量上的增長趨勢驚人,同質(zhì)化問題則非常嚴重,能稱得上精品卻如鳳毛麟角。另一方面,目前占據(jù)主流的休閑類輕度手游,可代替性強,生命周期很短,也不利于產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。

目前,手游多方位突圍精品化趨勢漸顯,很多質(zhì)量不高的手游已經(jīng)逐漸死亡。而一些大渠道,制造精良的游戲開始對市場形成壟斷,例如騰訊微信已經(jīng)有多款月收入過億的手游。

3.渠道強勢

隨著手游渠道基本形成騰訊系、百度系、360系和UC系四大派系的穩(wěn)定格局,2014年手游行業(yè)重心正在轉(zhuǎn)移至手游發(fā)行商間的博弈。易觀數(shù)據(jù)顯示,手游市場已經(jīng)形成以中手游、樂逗游戲、觸控科技等五大發(fā)行商的第一梯隊,五家發(fā)行商占據(jù)了71.3%的市場份額,第一梯隊也在加強布局,加速成長鞏固自身的領先地位。。

2013年,中國手游市場經(jīng)過資本刺激,完成了跨越式發(fā)展,目前競爭已成紅海。經(jīng)過一年的洗牌,手游渠道競爭基本趨于穩(wěn)定,騰訊系、百度系、360系、UC系四巨頭分庭抗禮,而手游市場上的研發(fā)商數(shù)量眾多且較為分散,與把控著大量用戶資源的渠道商難以形成平等話語權(quán),因此,具備較強資金、品牌、推廣、運營能力的移動游戲發(fā)行商逐漸成為中國移動游戲市場發(fā)展中重要的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。

4.資本收購

從去年開始,手游已經(jīng)成為資本并購的香窩窩。主要由兩大原因,1.手游公司*流量充沛;2.具備資本想象空間。

2013年,兩市共有12家公司先后宣布了13起有關手游業(yè)務的并購重組案,這些重組案大多溢價率超過10倍。目前,這些并購案中已有4起順利完成,并對公司業(yè)績產(chǎn)生積極影響。而在今年,華誼兄弟,乃至巨頭阿里巴巴都開始在收購。

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