小編看韓國:韓國手游生態(tài)圈快速發(fā)展原因
2014-03-17 15:02:00來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
早在2010年,韓國文化體育觀光部和韓國產(chǎn)品振興院就與韓國中小游戲開發(fā)商簽署過“DSP游戲門戶網(wǎng)”使用協(xié)議。特別是韓國游戲市場規(guī)模較前一年提高了5.8倍,遠(yuǎn)超中國與日本。
入駐該門戶網(wǎng)的廠商將獲得免費(fèi)的服務(wù)器支援和市場推廣支援。隨后韓國政府又將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移至手游行業(yè)的全球發(fā)行上,2012年,韓國產(chǎn)品振興發(fā)表了“第二次手機(jī)游戲全球發(fā)行計(jì)劃”,將會(huì)支援開發(fā)公司制作經(jīng)費(fèi),本地化修改,翻譯,測試,營銷活動(dòng)及發(fā)行業(yè)務(wù),為確保開發(fā)公司能獲得80%以上收益,此次計(jì)劃投入70億韓元(約合5700萬人民幣),比起第一次增加20億規(guī)模。
一方面,韓國政府給予現(xiàn)行游戲公司資金、技術(shù)支持,另一方面,又從教育抓起,重點(diǎn)培養(yǎng)高校人才。根據(jù)葡萄君留學(xué)期間的親身經(jīng)歷,在iphone4推出之后,韓國政府就開始籌集資金,在各大高校選拔計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)的優(yōu)秀學(xué)生,集中培訓(xùn)iOS與Android開發(fā)知識(shí),成績優(yōu)秀的學(xué)生更是能通過自己的作品獲得高額的獎(jiǎng)學(xué)金。在后期的反饋當(dāng)中,韓國產(chǎn)品振興院會(huì)主動(dòng)發(fā)郵件聯(lián)系參與過學(xué)習(xí)培訓(xùn)的學(xué)員,詢問產(chǎn)品的開發(fā)情況以及是否需要資金、技術(shù)支持等問題。
韓國各大游戲廠商之間的激烈競爭,也刺激了韓國游戲行業(yè)的迅速擴(kuò)大。其實(shí)自2009年起,韓國的智能手機(jī)游戲生態(tài)一直是一個(gè)自由競爭的時(shí)期,由于智能手機(jī)應(yīng)用商店的自身特性,開發(fā)商們可以自由的在國內(nèi)外發(fā)布自己的游戲,借助智能手機(jī)平臺(tái),像Com2us,Gamevil,Joycity等老牌公司迅速崛起,越來越多的端游公司也加入到手機(jī)游戲市場的浪潮,各式題材的游戲在這一時(shí)期涌入市場,平臺(tái)對(duì)游戲的制約相對(duì)較小。
Kakao游戲平臺(tái)的推出與Anipang的火爆則開啟了新的局面,Kakao Talk與Anipang聯(lián)合作用,休閑類游戲與熟人效應(yīng)起到了爆炸性的擴(kuò)散作用。當(dāng)年的Anipang1幾乎是一夜之間就紅遍韓國,打工店里的老板,出租車司機(jī),身邊的同學(xué),甚至連教授在上課的時(shí)候都會(huì)給你發(fā)送游戲的送體力邀請(qǐng)。Kakao的游戲平臺(tái)開辟了一種新的商業(yè)模式,后來騰訊的微信,Naver的Line也紛紛效仿。在功能機(jī)時(shí)代,韓國的手機(jī)游戲市場規(guī)模大約是一年5億人民幣左右,經(jīng)過了10年的發(fā)展,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)翻了10倍,發(fā)展到57億人民幣左右。
到了2013年年末至2014年,韓國的各游戲公司之間的競爭更為激烈,目前Kakao游戲平臺(tái)仍然保持著平均每周發(fā)售4~5款游戲的節(jié)奏,但是也有將近40款游戲面臨停運(yùn)的噩耗,目前kakao平臺(tái)的發(fā)售的游戲已經(jīng)超過370款。在游戲類型方面也是百花齊放,除了像Dragon Blaze和Seven Knights這類RPG大作,來吧便利店與Ilovepasta等SNG游戲又再一次迸放了新的火花,大有卷土重來之勢。
不只是游戲廠商之間的競爭,NaverBand迅速崛起,Afreeca TV游戲平臺(tái)等也躋身在競爭市場的行列當(dāng)中,希望分一杯羹。雖然目前kakao游戲平臺(tái)仍是韓國第一大平臺(tái),但是推出的各種優(yōu)惠于開發(fā)者的政策,勢必將構(gòu)成一個(gè)新的生態(tài)模式,未來的韓國游戲平臺(tái)之爭必將愈演愈烈。另外據(jù)CJE&M發(fā)行部門負(fù)責(zé)人透露,Kakao在今年或?qū)⑼瞥鲎约旱氖钟吻溃茰y分成比例將會(huì)更靠近開發(fā)者利益。
對(duì)比國內(nèi)市場來看,雖然國內(nèi)的手游市場也處在飛速發(fā)展當(dāng)中,但是較韓國的發(fā)展速度仍然略顯不足,撇開政府支持,硬件設(shè)備等外力因素,葡萄君認(rèn)為游戲的質(zhì)量也是其中一個(gè)重要原因。另一方面,國內(nèi)的渠道之爭已經(jīng)達(dá)到了白熱化,開發(fā)商之間的競爭則相對(duì)平緩,這點(diǎn)也是與韓國市場略微不同的。
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