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Kabam制作人:手游《速度與》成功的秘訣

2014-03-19 15:22:53來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

“如果你觀察中度游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)排名最靠前的3款左右游戲都是超級(jí)大作?!比拐f(shuō)?!芭旁诘?或第5的游戲就差得很遠(yuǎn)了。收入曲線下降得十分快。”

按照市場(chǎng)研究公司Swrve前不久公布的數(shù)據(jù),在一款手游中的游戲內(nèi)道具付費(fèi)中,0.15%的玩家貢獻(xiàn)50%以上收入。而對(duì)于這極少數(shù)的“鯨魚(yú)用戶”,塞拉斯的看法是:“鯨魚(yú)用戶的付費(fèi)額度通常從500-1000美元開(kāi)始,所以你必須充分考慮他們,思考在游戲機(jī)制上,他們能否在你的游戲里花費(fèi)那么多錢(qián)?!?/p>

塞拉斯并不認(rèn)為開(kāi)發(fā)者過(guò)度關(guān)注“鯨魚(yú)用戶”需背負(fù)道德譴責(zé),在他看來(lái),當(dāng)前中核游戲的最大問(wèn)題在于,游戲開(kāi)發(fā)商不敢嘗試創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn)。

“今天,創(chuàng)新意味著風(fēng)險(xiǎn),這導(dǎo)致的最終結(jié)果是,有太多開(kāi)發(fā)者放棄創(chuàng)新,永遠(yuǎn)停留于制作我們已熟悉的類型游戲?!比拐f(shuō)。

Kabam制作人:手游《速度與》成功的秘訣

Kabam溫哥華辦事處的斯蒂芬·馬丁則以《速度與6:The?Game》為例,講述了制作一款成功中度游戲的秘密。馬丁建議同行們像制作一張凳子那樣制作游戲。在他看來(lái),除了畫(huà)面、玩法等游戲的核心要素,開(kāi)發(fā)者必須注意三個(gè)方面的問(wèn)題,即:易于上手、設(shè)定用戶導(dǎo)向型目標(biāo),以及吸引玩家重復(fù)體驗(yàn)。

“我們希望確保,就算一個(gè)對(duì)汽車一無(wú)所知的玩家進(jìn)入游戲,也可以通過(guò)為汽車升級(jí)迅速上手?!瘪R丁解釋道?!巴婕也槐貫榇藫?dān)憂——他只需要知道,為一輛賽車升級(jí),能讓車跑得更快。這就夠了?!?/p>

如何設(shè)定用戶導(dǎo)向型目標(biāo)?馬丁指出,為了提升用戶留存率,開(kāi)發(fā)者可以提供每日目標(biāo),如“完成12次完美漂移”,并確保不讓玩家進(jìn)入沒(méi)有任何獲勝機(jī)會(huì)的比賽。

此外,《速度與:The Game》必須為已經(jīng)完成故事模式的玩家提供重復(fù)體驗(yàn)的理由?!坝捎谖覀兊挠螒蛴型娪笆跈?quán),我們不能隨意增加劇情?!瘪R丁補(bǔ)充說(shuō)。“所以我們先是推出巡回賽,后來(lái)又增加了PvP機(jī)制,通過(guò)這些辦法讓玩家重復(fù)打開(kāi)游戲?!?/p>

這就是關(guān)鍵所在。在中核游戲市場(chǎng),留存率意味著成敗,開(kāi)發(fā)者必須在保持游戲的競(jìng)技性,與避免讓玩家感到挫敗之間找到合理的平衡。

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