手柄進(jìn)化史:一部隨著硬件載體演進(jìn)的歷史
2014-06-05 11:50:51來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
根據(jù)非正式數(shù)據(jù),中國(guó)游戲手柄出貨量占全球的近90%。但中國(guó)手柄廠家的自有品牌之路卻十分坎坷,給游戲巨頭的大量代工削弱了產(chǎn)業(yè)利潤(rùn)。隨著游戲市場(chǎng)從傳統(tǒng)主機(jī)游戲?yàn)橹鞒苿?dòng)游戲、新型微型主機(jī)游戲方向發(fā)展,中國(guó)手柄廠家有望擺脫巨頭壓迫,與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)廠家聯(lián)合改變世界游戲格局。
手柄進(jìn)化史:一部隨著硬件載體演進(jìn)的歷史
游戲手柄是伴隨著游戲主機(jī)的發(fā)展而發(fā)展壯大的,作為游戲主機(jī)的必備輸入手段,手柄與主機(jī)的關(guān)系十分緊密,每一個(gè)主機(jī)廠家、每一款新型主機(jī),都有自己獨(dú)特的手柄輸入設(shè)備。從最早的簡(jiǎn)單旋鈕,到任天堂劃創(chuàng)新的十字鍵,到后來(lái)的數(shù)字化、力饋,再到觸摸屏體感定位等復(fù)雜應(yīng)用,幾十年來(lái)游戲手柄本身也經(jīng)歷了翻天覆地的變化。
下面一張圖是國(guó)外創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)Pop Chart Labs制作的一張創(chuàng)意十足的海報(bào)畫(huà),展示了從誕生于1972年的游戲機(jī)Odyssey之旋鈕盒到最新的PS4手柄的幾乎所有手柄,甚至還有最新的微型主機(jī)OUYA手柄。
手柄的進(jìn)化史,常見(jiàn)的觀察角度是游戲主機(jī)本身的發(fā)展史。不過(guò),從另外一個(gè)角度看,手柄的演進(jìn)歷史,也可以看做是游戲硬件載體的演進(jìn)史,從早期的游戲主機(jī)專用手柄,到PC通用手柄,再到最近快速發(fā)展的移動(dòng)智能終端手柄以及新型主機(jī)手柄的進(jìn)化過(guò)程。
初期,手柄的發(fā)展主要是圍繞游戲主機(jī)的發(fā)展需要。
不過(guò),隨著新的游戲硬件PC機(jī)的出現(xiàn),手柄也在發(fā)生著變化。在1984年,任天堂發(fā)布了里程碑意義的NES游戲手柄,隨后,IBM工程師用“仿制”任天堂手柄的方法“發(fā)明”了樣式相近的PC用游戲手柄,通過(guò)電腦的聲卡(最初的設(shè)計(jì)是安裝在鼠標(biāo)串口)向電腦主機(jī)發(fā)出指令。另外一個(gè)重大的改變是在1995年,微軟利用DirrectX將手柄按鍵對(duì)應(yīng)到鍵盤(pán)按鍵,從而實(shí)現(xiàn)了手柄的數(shù)字化,研制出第一款全數(shù)字手柄,同時(shí)還實(shí)現(xiàn)了多個(gè)手柄的串接,使多人游戲成為可能。
現(xiàn)在,隨著智能終端和移動(dòng)游戲的發(fā)展,手柄外設(shè)也進(jìn)入移動(dòng)游戲階段?;谒{(lán)牙及其他無(wú)線技術(shù)的手柄不斷涌現(xiàn),主流的iOS、Android系統(tǒng)及主流的機(jī)型,都已經(jīng)有了可適配的游戲手柄。比如支持MOGA,羅技,及大量國(guó)內(nèi)手柄廠家。而新型微型主機(jī)(Microconsole)的不斷出現(xiàn)(OUYA及其他OTT游戲盒等),為手柄的發(fā)展開(kāi)辟了新的廣闊空間。
在早期,游戲手柄的設(shè)計(jì)和生產(chǎn)都由主機(jī)廠家自己完成。比如Atari2600搖桿手柄,任天堂的NES手柄,索尼的PS手柄等。在這一階段,整個(gè)游戲市場(chǎng),包括手柄外設(shè),都是美日巨頭的天下。
由于中國(guó)對(duì)游戲主機(jī)的禁令,中國(guó)廠家一直未能在游戲主機(jī)領(lǐng)域大展宏圖,不過(guò),憑借著改革開(kāi)放后,中國(guó)電子產(chǎn)品領(lǐng)域的技術(shù)、成本優(yōu)勢(shì),中國(guó)廠家在游戲外設(shè)領(lǐng)域取得了重大突破。從90年代后期以來(lái),一批游戲外設(shè)生產(chǎn)廠家紛紛成立并嶄露頭角。不過(guò),由于游戲內(nèi)容、游戲主機(jī)等的封閉性,中國(guó)手柄廠家只能作為任天堂、索尼、微軟等巨頭的手柄代工廠,在夾縫中生存。從這個(gè)階段開(kāi)始,PS、Wii以及Xbox等主機(jī)的手柄,基本上都由中國(guó)手柄廠家設(shè)計(jì)生產(chǎn)。發(fā)展到現(xiàn)在,全球90%以上的游戲手柄,都是由中國(guó)廠家生產(chǎn)的。在游戲手柄自有品牌的發(fā)展上,一些有理想的廠家,比如北通等,通過(guò)不斷的努力打造出了自己的品牌,但影響力也主要以國(guó)內(nèi)為主;主要受限于中國(guó)整體游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展不足,國(guó)產(chǎn)游戲內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量均不高,無(wú)法形成產(chǎn)業(yè)配套優(yōu)勢(shì)。這與目前中國(guó)手柄產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力是非常不相稱的。
斗轉(zhuǎn)星移,游戲市場(chǎng)的深刻變化為中國(guó)手柄品牌走向世界帶來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)。移動(dòng)游戲的飛速發(fā)展,給傳統(tǒng)游戲主機(jī)帶來(lái)了巨大的沖擊。以海量移動(dòng)游戲內(nèi)容為基礎(chǔ),以智能終端、新型微型游戲主機(jī)(Miroconsole)等新型游戲設(shè)備為載體的游戲形態(tài),已經(jīng)成為最具潛力的游戲發(fā)展方向。在新的方向上,中國(guó)擁有全球最大的用戶群基礎(chǔ),大量游戲開(kāi)發(fā)者和高質(zhì)量游戲內(nèi)容,還擁有智能終端、微型游戲主機(jī)等完整產(chǎn)業(yè)鏈,這些與傳統(tǒng)游戲主機(jī)時(shí)代整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈基本被美日巨頭控制的局面大相徑庭。
這些新的游戲形態(tài)所配套的藍(lán)牙、無(wú)線等手柄,中國(guó)手柄廠家繼續(xù)擁有著國(guó)際領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)。國(guó)內(nèi)有遠(yuǎn)見(jiàn)的手柄廠家,在一些包括Nibiru在內(nèi)的手柄游戲適配平臺(tái)的配合下,聯(lián)合OTT盒子、微型主機(jī)廠家,一起開(kāi)始了中國(guó)游戲品牌的打造,并且隨著中國(guó)游戲在全球的影響力增強(qiáng),中國(guó)手柄品牌也開(kāi)始在全球市場(chǎng)發(fā)力。
時(shí)勢(shì)造英雄,在麥豆游戲看來(lái),隨著中國(guó)游戲主機(jī)禁令的解禁,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)必將蓬勃發(fā)展,美日壟斷世界游戲游戲市場(chǎng)的局面,將隨著中國(guó)廠家的崛起而徹底改變,中國(guó)手柄產(chǎn)業(yè)也將迎來(lái)屬于自己的春天。
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