《召喚師對決》如何做到3分鐘一局電競卡牌賽?
2015-04-03 13:28:45來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從2014WCA開始,手游就被推上了風(fēng)口浪尖,準(zhǔn)確說是競技手游。目前市面上很多手游,尤其是卡牌手游,多是在RPG上披了一張電競皮。這種有皮無心的手游,怎能不遭到電競從業(yè)者、愛好者地抨擊。雖然這種掛羊頭賣狗肉的偽電競手游傷了不少人的心,但這并不意味著手游徹底沒了競技的可能。
當(dāng)年電子競技被確定為體育項(xiàng)目時(shí),也遭到了體育從業(yè)者和大眾的不理解。但經(jīng)過多年發(fā)展,電競?cè)艘灿檬聦?shí)證明了,電競的體育屬性。所以只要有電競從業(yè)者和游戲商們相互合作,手游電競化并非不可能。
2014WCA爐石冠軍李博長期關(guān)注著中國競技卡牌發(fā)展,在嘗試過多款真真假假的競技卡牌手游后,認(rèn)為像《召喚師對決》這類介乎于新派卡牌和傳統(tǒng)卡牌之間的手游,具有很大的電競化潛力?!墩賳編煂Q》為何能獲得大師李博的青睞,為何能在比賽時(shí)長縮短到3分鐘一局的情況下又不失競技性,總結(jié)原因有二:
【第一:增加比賽外策略組牌權(quán)重】
像爐石等電競卡牌,比賽中策略性調(diào)整權(quán)重過高,雖能令對抗性增加,但也使得賽時(shí)過長。若是高手相遇,打上30分鐘也是常有的事情。這對PC端來說可能無所謂,但對習(xí)慣用碎片時(shí)間來玩游戲的手游玩家來說,并不是一個(gè)好的體驗(yàn)。幸而《召喚師對決》在競技性和手機(jī)體驗(yàn)之間找到了一個(gè)平衡點(diǎn),推出了成長性競技卡牌新模式,即增加賽外卡牌策略性調(diào)整的權(quán)重。
從實(shí)際體驗(yàn)來看,賽外卡牌策略性操作權(quán)重增加,的確是一種非常聰明的解決方案。玩家可在賽前利用強(qiáng)化等成長性玩法,提升卡牌部隊(duì)整體屬性,激活新技能,并根據(jù)敵人情況,預(yù)先設(shè)置出場卡牌,制定部分比賽策略。等正式比賽時(shí),玩家只需根據(jù)實(shí)際戰(zhàn)況微調(diào)出牌策略即可。此方案,直接將比賽縮短了5-10分鐘,令《召喚師對決》比賽節(jié)奏變快。更值得一提的是,《召喚師對決》還提供了副本、天梯賽等成長玩法,令玩家有充分時(shí)間去練習(xí),這對縮短比賽時(shí)長也是有一定貢獻(xiàn)的。
【第二:比賽規(guī)則、操作做減法】
除了將組牌轉(zhuǎn)移到賽外,《召喚師對決》對比賽規(guī)則、操作也做了一定簡化處理,同時(shí)還增加了自動(dòng)戰(zhàn)斗。當(dāng)然,這里說的自動(dòng)戰(zhàn)斗和RPG手游那種近乎托管的自動(dòng)戰(zhàn)斗是有本質(zhì)區(qū)別的。
玩過爐石的玩家應(yīng)該都知道,爐石出牌時(shí)要指定攻擊目標(biāo),看似只是點(diǎn)一下,其實(shí)也會(huì)耗費(fèi)1-2秒的時(shí)間。而《召喚師對決》直接砍掉了這個(gè)手動(dòng)操作,調(diào)整為自動(dòng)戰(zhàn)斗。比賽中,玩家只要擺完牌,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)判斷:若對位有牌則攻擊牌,若對位無牌則攻擊召喚師,并依照從左至右的原則令場上卡牌全部自主攻擊。每張卡牌戰(zhàn)斗節(jié)省1s,一局就能節(jié)省至少5s,一場比賽下來就能節(jié)省將近1分鐘。
《召喚師對決》就是從這些不起眼的的小地方進(jìn)行優(yōu)化,最終將整場比賽時(shí)間控制在3-5分鐘。當(dāng)然一些高手比賽時(shí),還是有可能會(huì)打到10分鐘,但這與爐石動(dòng)輒三十四分鐘的賽時(shí)相比,已經(jīng)縮短了太多。
當(dāng)你體驗(yàn)過游戲后,就會(huì)切身體會(huì)到《召喚師對決》在平衡手游玩家習(xí)慣和保留競技性上做出的努力,也難怪李博對該游戲抱有很高評(píng)價(jià),但是這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。一款游戲再優(yōu)秀,也不足以撼動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè),只有更多游戲商放下浮躁,像《召喚師對決》一樣從電競角度出發(fā),中國電子競技手游才能真正得到認(rèn)可與發(fā)展。
《召喚師對決》官網(wǎng)://sd.hoolai.com/
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