特色還原有創(chuàng)新 仍跳不出常規(guī)套路《火炬之光》移動(dòng)版評(píng)測(cè)
2016-12-28 16:17:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
暗黑類 ARPG《火炬之光》自發(fā)售以來就獲得了眾多的玩家喜愛,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是來自原北方暴雪三巨頭之一 Max Schaefer 離職后創(chuàng)立的公司 Runic Games。因此,游戲深受《暗黑破壞神》系列的影響。在如今,經(jīng)典 IP 紛紛推出手游的大潮下,《火炬之光》也推出了移動(dòng)版,下面就來看一看來到移動(dòng)平臺(tái)的《火炬之光》有著怎樣的表現(xiàn)吧。
延續(xù)原作風(fēng)格 再現(xiàn)特色設(shè)定
《火炬之光》系列是以美式漫畫的風(fēng)格和蒸汽朋克為背景的,移動(dòng)版也繼承了這一系列的設(shè)定,以灰燼礦石為主線展開了冒險(xiǎn)旅程。游戲目前設(shè)有四個(gè)職業(yè),但開放的只有三個(gè),分別是會(huì)灰燼戰(zhàn)士、工程師和靈狐。與原作中的狂戰(zhàn)士、槍手、機(jī)械師、法師有所出入,但也能從中看出部分所對(duì)應(yīng)的職業(yè),而且一些標(biāo)志性的職業(yè)特性也得到充分的保留,如機(jī)械師的暴走等。
除了延續(xù)原作的設(shè)定外,游戲的畫面表現(xiàn)也相當(dāng)出色,在風(fēng)格、色調(diào)等方面都與原作畫面相當(dāng)接近,再加上技能的特效表現(xiàn),整體的畫面水平還是較為優(yōu)秀的。不單如此,本作還繼承了暗黑類游戲隨機(jī)性的設(shè)定。當(dāng)玩家每次進(jìn)入地圖后,怪物出現(xiàn)的位置、爆出的裝備,又或者是地圖中隱藏的地區(qū)都不是唯一的,每一次的進(jìn)圖都是一次新的體驗(yàn)。
技能搭配花樣多 特色玩法夠新鮮
《火炬之光》與同類 ARPG 一樣都是采用虛擬搖桿和技能按鍵的操作方式,在技能方面都是三到六個(gè)為主。一般的 ARPG 都是初始的幾個(gè)技能一直用到尾,來來去去就只有幾個(gè)技能替換,很快就厭倦了。而本作在技能方面卻做出了不一樣的玩法,游戲提供了六個(gè)基礎(chǔ)技能,六個(gè)基礎(chǔ)技能可以單獨(dú)使用,也可以混合使用。
每一個(gè)技能都能與其它五個(gè)技能進(jìn)行搭配,而且主次位置不同也能產(chǎn)生不同的效果。如靈狐的夏之炎和春之舞技能,將夏之炎作為主技能則會(huì)放出一個(gè)造成持續(xù)傷害的火球,將春之舞作為主技能則會(huì)召喚兩個(gè)植物精靈,并且?guī)в谢饘傩怨簟S螒蛑械牧鶄€(gè)技能都可以進(jìn)行這樣的搭配,可以搭配出幾十個(gè)不同的技能。不僅如此,部分技能在搭配之后還能衍生出新的技能,靈狐有一個(gè)技能能夠從人形變?yōu)楂F形,變身后又會(huì)擁有三個(gè)獸形態(tài)下的技能。而將變身技能與其它技能搭配又能衍生出新的變身技能,甚至還能搭配出新的變身形態(tài)。
另外,《火炬之光》移動(dòng)版繼承了原作中的武器更換設(shè)定,每個(gè)職業(yè)都能夠裝備多種不同的武器,如靈狐能裝備弓、弩和法杖,三種武器的攻擊方式也各有特色,還繼承了原作中的特殊攻擊。技能的搭配加上武器切換的,讓角色有了更多的玩法,面對(duì)副本的時(shí)候也更靈活多變。在前期能夠簡(jiǎn)單通過的情況下,就可以組合出多個(gè) AOE 技能,一招清場(chǎng)快速過圖,面對(duì)中后期的組隊(duì)副本和 BOSS 關(guān)的時(shí)候,就可以切換為單體高輸出的技能。技能搭配比起固定技能的形式更加有趣,與其一直的新增技能,倒不如讓玩家自己創(chuàng)造技能來的好。
技能方面,原作中的技能樹形式和移動(dòng)版中的搭配形式可以說各有千秋,而原作中的寵物和移動(dòng)版中的寵物就有較大的區(qū)別。寵物在游戲中是作為一個(gè)冒險(xiǎn)旅程上的伙伴,兩作在這個(gè)理念上還是一樣的,但移動(dòng)版中的寵物占比就比較重。原作中的寵物是作為一個(gè)輔助的存在,幫助玩家打打小怪拉拉仇恨,干些打雜的活。移動(dòng)版中的寵物除了要會(huì)干雜活外,還要擔(dān)當(dāng)輸出位置,寵物的技能是由屬性搭配來決定的,與技能搭配的那一套一樣。但移動(dòng)版中的寵物占輸出比還是挺高的,更不用說在收集到紅色品質(zhì)的寵物之后的所占的輸出比了,還有一點(diǎn)就是,游戲可以設(shè)定三組寵物參戰(zhàn),但有寵物戰(zhàn)死后會(huì)自動(dòng)頂替。如果,三組六個(gè)寵物都是金色以上品質(zhì),那這組寵物就足以完成關(guān)卡的挑戰(zhàn)了,寵物過高的輸出給人一種喧賓奪主的感覺,占有的地位過重也會(huì)影響角色本身的養(yǎng)成。
延續(xù)隨機(jī)性爆裝設(shè)定 稀有裝備可互相交易
前面提到,《火炬之光》移動(dòng)版延續(xù)了原作中隨機(jī)性的設(shè)定,在裝備的出產(chǎn)方面自然也就是刷本了。由于移動(dòng)版中改為了推圖的形式,所以副本方面也有所變化。先是購(gòu)買地圖將其合成,獲得掉寶率更高的地圖,然后才開始挑戰(zhàn)。但是,本作中的副本設(shè)定卻不盡人意。地圖的使用是一次性的,即代表著每打一次都要消耗一張地圖,而高碉堡率的地圖是需要兩張地圖合成,想每次都挑戰(zhàn)高掉寶率的副本就必須花費(fèi)一定的成本。相比起原作中隨機(jī)出現(xiàn)的 BOSS 和固定本的玩法實(shí)在是差強(qiáng)人意,沒有原作中那種重復(fù)刷本的樂趣,獲得橙裝后的也沒有那么的興奮。
值得一提的是,《火炬之光》移動(dòng)版中保留了交易設(shè)定,也算是在某種程度上對(duì)原作設(shè)定的還原。在開始副本之前,玩家可選擇與好友或者匹配隊(duì)友一起挑戰(zhàn),也可選擇單人挑戰(zhàn)。在組隊(duì)挑戰(zhàn)的情況下,雙方都是實(shí)時(shí)參戰(zhàn),而非 AI 代替,能夠與好機(jī)友一起開荒。副本的掉落物品是單獨(dú)顯示的,即雙方獲得的裝備都會(huì)不一樣,但會(huì)在結(jié)算界面顯示雙方的獲取情況,如果對(duì)方有你需要的裝備可以提出請(qǐng)求并用所獲物品與對(duì)方進(jìn)行交易。如此一來,就避免了坑隊(duì)友搶裝備的情況,獲得了裝備也能互相交換,不過,交易環(huán)節(jié)只能在擊殺 BOSS 后進(jìn)行,游戲的其它地方無法交易。
經(jīng)典延續(xù)有創(chuàng)新 但仍跳不出常規(guī)套路
《火炬之光》移動(dòng)版總體來說,還是讓人感到新鮮和驚喜的。最吸引我的就是技能搭配的玩法,單是主玩技能的搭配就能玩上一段時(shí)間,這還不算升級(jí)后解鎖的隱藏技能。還有就是游戲中的隨機(jī)性和畫面表現(xiàn)都相對(duì)滿意,在畫面表現(xiàn)方面,會(huì)根據(jù)場(chǎng)景和怪物的情況進(jìn)行調(diào)整,不會(huì)由始至終都是固定視角,體驗(yàn)上來說很舒服的。
但是,本作還是跳不出手游的常規(guī)套路,在很多地方都設(shè)下了限制,讓人無法玩的盡興。就拿副本挑戰(zhàn)來說,地圖的使用居然是一次性的,第二次挑戰(zhàn)的時(shí)候需要再次購(gòu)買合成地圖,并不是合成一次能夠多次使用。即使是限制玩家挑戰(zhàn)也可以用次數(shù)來限制,而游戲中不但限制挑戰(zhàn)次數(shù),還需要較高的成本來合成地圖。這不僅限制了玩家挑戰(zhàn),也降低了游戲的趣味性,原本暗黑類 ARPG 的刷刷刷玩法被大大的削弱,僅有兩人組隊(duì)的形式就已降低了挑戰(zhàn)樂趣,如今還要限制挑戰(zhàn)次數(shù),豈不是雪上加霜?精心組合好的技能也沒有用武之地。
作為一款經(jīng)典游戲的移植作品,《火炬之光》有足夠多的點(diǎn)讓老玩家和新玩家們?nèi)L試,新加入的特色與經(jīng)典設(shè)定的混搭帶來了新的體驗(yàn)。但是在新鮮感過后,所面臨的玩法加顯得有些不足,多方面的限制也讓人玩的不盡興。
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