Kabam試水ARPG:明星團(tuán)隊(duì)打造[魂之領(lǐng)主]
2015-04-11 10:15:30來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
對(duì)于一個(gè)游戲公司來說,打造IP是一件有風(fēng)險(xiǎn)的事情,但同樣也具有很大的機(jī)會(huì)。如果處理得當(dāng),一個(gè)新的IP可以在很多年的時(shí)間里持續(xù)帶來新作品,Kabam就是這么做的,該公司已經(jīng)在4月9日發(fā)布了ARPG手游《魂之領(lǐng)主(Spirit Lords)》。
為了做一款深度RPG游戲,Kabam可以說是打造了一個(gè)全明星研發(fā)團(tuán)隊(duì),研發(fā)團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者包括執(zhí)行出品人Phil Shenk、高級(jí)策劃總監(jiān)Daniel Erickson以及動(dòng)畫總監(jiān)Danny Keller。Shenk曾經(jīng)在暴雪擔(dān)任《暗黑1》和《暗黑2》系列的藝術(shù)總監(jiān);Erickson曾在BioWare Austin工作室擔(dān)任創(chuàng)意和策劃總監(jiān),負(fù)責(zé)《星球大戰(zhàn):舊共和國》項(xiàng)目的免費(fèi)模式研發(fā),他還曾參與過《龍騰世紀(jì):起源》的研發(fā)工作;Danny Keller此前曾經(jīng)在DreamWorks Interactive擔(dān)任游戲策劃,最近還曾任《星球大戰(zhàn):克隆戰(zhàn)爭(zhēng)》動(dòng)畫片的導(dǎo)演。
這樣的團(tuán)隊(duì)很難讓人相信是用來做手游項(xiàng)目的,但Kabam就這么‘任性’的做了。在多款策略頁游移植到手游成功之后,Kabam已經(jīng)開始轉(zhuǎn)變了策略,他們已經(jīng)看到了手游平臺(tái)核心以及中核游戲內(nèi)容的需求潛力,玩家們的期待在不斷上升,手游的需求已經(jīng)和PC以及主機(jī)游戲一樣豐富。
Shenk在接受采訪時(shí)說,“《魂之領(lǐng)主》的目的就是為手游平臺(tái)做一款合適的動(dòng)作RPG,這絕對(duì)不是一個(gè)縮水的經(jīng)驗(yàn),也不會(huì)在體驗(yàn)方面進(jìn)行妥協(xié)。為了達(dá)到要求,我們對(duì)地牢爬蟲的核心設(shè)計(jì)要求非常嚴(yán)格,然后尋找如何在移動(dòng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)的方式,最后為它們加入免費(fèi)模式。”
Erickson表示,盡管目前手游平臺(tái)已經(jīng)有了一些深度體驗(yàn)的游戲,但很多都在一開始的時(shí)候缺少方向感,他說,“在手游平臺(tái)非常火的游戲已經(jīng)不比傳統(tǒng)游戲簡(jiǎn)單了,但它們可能在游戲內(nèi)容計(jì)劃方面有些欠缺。游戲已經(jīng)變得越來越小,有些變得受歡迎,你投入了大量的時(shí)間,因?yàn)檫@個(gè)游戲玩法很好,你可以獲得更多的樂趣。我們?cè)谧龅挠螒蚴?,我們知道市?chǎng)的需求而且人們也開始玩復(fù)雜的游戲,現(xiàn)在,讓我們退一步說,在游戲開始之前就計(jì)劃做可持續(xù)的模式和業(yè)務(wù)。”
《魂之領(lǐng)主》的美術(shù)和動(dòng)畫更像是符合了暴雪傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)的《克隆戰(zhàn)爭(zhēng)》,Erickson表示,雖然游戲的視覺是非常重要的,但手游市場(chǎng)更重要的是游戲玩法的設(shè)計(jì)。他說,“這就像是一切回到起點(diǎn),在BioWare之前,我就為EA工作,當(dāng)時(shí)的研發(fā)周期是18個(gè)月,當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)接近百人。隨著游戲變得更大,團(tuán)隊(duì)也會(huì)隨之?dāng)U張,我們過去一直在做更有趣、更復(fù)雜、更延伸的體驗(yàn),但隨著收入和科技投入成本的變化、以及美術(shù)方面的比拼,PC和主機(jī)游戲行業(yè)的利潤已經(jīng)非常低,人們幾乎都在做同樣的事情?!?/p>
“所以,這讓我反省做游戲的初心,當(dāng)你用五六年時(shí)間做一款游戲的時(shí)候,如果這個(gè)游戲表現(xiàn)不好,你可以預(yù)測(cè)未來6年內(nèi)什么游戲可以火,但手游領(lǐng)域不同,人們需要不同的玩法,他們對(duì)游戲的要求不同了,所以這個(gè)是很重要的變化?!?/p>
游戲玩法為王的方法也是手游市場(chǎng)的衍生品,由于玩家們的設(shè)備各種各樣,所以你沒辦法對(duì)于游戲畫面太過于苛求,Kabam甚至還支持iPod,這讓很多人都沒有想到。
Shenk說,“我看到目前手游平臺(tái)很多的策略、RPG游戲大多數(shù)都注重游戲設(shè)計(jì)的最簡(jiǎn)單的東西,比如資源管理、收集和升級(jí)等用來增加數(shù)據(jù)方面的東西,而不是直接的動(dòng)作元素。直接動(dòng)作元素意味著玩家們必須實(shí)時(shí)對(duì)屏幕上發(fā)生的事情做出反應(yīng),這可以吸引玩家們更多的注意力,但往往需要不同的體驗(yàn)?!?/p>
“在很多的RPG手游中,你在戰(zhàn)斗中所能夠做的事情并不多,直接戰(zhàn)斗元素往往只是視覺呈現(xiàn),并不意味著你可以更多的操作。核心的RPG玩家更喜歡直接動(dòng)作元素,而不是數(shù)據(jù)式的物品升級(jí)和收集、技能、武器、兵種等等站前選擇的東西。對(duì)我來說,這些東西綜合起來才是吸引核心RPG玩家的基礎(chǔ),因此《魂之領(lǐng)主》和手游市場(chǎng)的大多數(shù)RPG都是不同的。”
另一方面,任何愛好RPG的玩家都非常喜歡具有吸引力的角色和故事,這也是《魂之領(lǐng)主》的特點(diǎn)。Shenk解釋說,“故事是非常重要的,它可以告訴你為什么這樣做以及如何做。在我看來故事并不僅僅是描述,我們用了好幾個(gè)月的時(shí)間做游戲背景故事,創(chuàng)造了完善的世界觀?!?/p>
和很多手游采取了回合制玩法不同的是,《魂之領(lǐng)主》采用了四人實(shí)時(shí)在線戰(zhàn)斗的玩法。Erickson表示,由于GAAS的理念已經(jīng)非常成熟,他們做該游戲研發(fā)的時(shí)候當(dāng)作MMO來研發(fā),并沒有打算做續(xù)集,而是不斷的充實(shí)游戲內(nèi)容。
如果一切發(fā)展順利,《魂之領(lǐng)主》還可能在卡通、漫畫、小說以及更多領(lǐng)域?yàn)镵abam帶來機(jī)會(huì),但目前游戲顯然是最重要的。
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