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何為游戲化社交?就定義上來說,“游戲化社交”是將游戲的思維和機(jī)制運用到熟人以及陌生人社交領(lǐng)域來引導(dǎo)用戶提高社交效率、增強(qiáng)社交體驗。以消除、益智類小游戲?qū)?zhàn)、真心話大冒險等通過匹配進(jìn)行游戲、聊天并行的社交場景,都有足夠的趣味點,正在成為直播、社交平臺新的爆發(fā)點。
游戲化社交不同于社交游戲,產(chǎn)品所建立的并非是一個完整的游戲,而是在運用“游戲化”的理念。社交和游戲的結(jié)合,不是簡單的穿插一個小游戲,它有更多深層次上的交集,比如網(wǎng)游巨人史玉柱曾提出的八字方針:榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜,這也是一條貫穿游戲化社交的靈魂思路,用游戲思路做陌生人社交,有了這4點才是足以連成面的娛樂社交。
愛玩是人類的本性,也許你不愿意承認(rèn),但是某件無聊、無感的事情一旦滲入了神奇的游戲化因素,參與者的體驗會有大幅提升。在當(dāng)下和未來,單純做游戲和單純做社交的道路都不夠明朗,游戲化社交將是構(gòu)建社交關(guān)系鏈的一大利器。不管是熟人社交還是陌生人社交平臺,最近游戲化的思路都很火。
例如在熟人社交方面,最近很火的微信小游戲就是一個典型的案例,在微信這個國民社交應(yīng)用中加入微信小游戲,一方面讓用戶體驗到“用完即走,走了還會回來”碎片化游戲體驗,另一方面,也通過群/好友排行榜/好友pk等社交玩法激發(fā)微信用戶與好友進(jìn)行pk、對戰(zhàn)等等,從而提升微信用戶的社交黏性。
可能你覺得“跳一跳”的社交性不夠強(qiáng),那你或許知道最近刷屏朋友圈的另一款微信小游戲“頭腦王者”,這款答題的小游戲你可以與好友、陌生人pk,每局五道題,在不用道具的情況下,答對一道題最多可得200分,答得越慢分越少,答錯不得分,得分高者獲勝。這樣的微信小游戲相比“跳一跳”就更能帶動微信用戶的社交黏性。
圖:微信小游戲:頭腦王者
而在陌生人社交中,從陌陌、狼人殺到最近推出對戰(zhàn)小游戲的、有信、YY等,都在踐行游戲化社交的理念。
直播只是陌陌變現(xiàn)手段 游戲化社交避免用戶“約完就走”
我們先來看以陌生人社交起家的陌陌,2016年底,陌陌CEO唐巖在接受媒體采訪時被問為什么要做直播?唐巖說“因為覺得聊天沒勁,所以有了直播。確實以陌陌為代表的陌生人社交經(jīng)歷五年的劇變,依然難于避免一個尷尬問題: 用戶由生轉(zhuǎn)熟后,關(guān)系鏈又滑向社交終端微信。甚至有陌陌用戶說“愿得一人心,一起卸陌陌”。
而現(xiàn)在來看,陌陌做直播是成功的,在過去一年,財報喜人、股價大漲、營收翻番……,但在筆者看來,直播只是陌陌的變現(xiàn)手段,陌陌真正的核心還是起家的陌生人社交業(yè)務(wù)。
經(jīng)過一年的改變,陌陌現(xiàn)在的陌生人社交早已不是當(dāng)年唐巖口中那個沒勁的聊天了。除了去年大力推廣的短視頻社交外,也在不斷融入游戲化社交。在陌陌app內(nèi),加入了狼人殺游戲、有基本的語音面殺、也有社交更深度的6人視頻面殺,同時陌陌也在加入你唱我猜、約會游戲等一系列與社交緊密結(jié)合的小游戲。
圖:陌陌的游戲大廳
通過這些游戲化的社交,陌陌的目的很明確,簡單粗暴的社交方式有可能會出現(xiàn)用戶“約完即走“的尷尬處境,但通過”狼人殺“、”約會小游戲“等游戲能幫助用戶打破尷尬的氣氛,即使是陌生人也能破冰交流,語音、視頻的方式更加加深用戶之間的社交深度,用戶也會繼續(xù)留在平臺體驗游戲化社交,這樣對平臺而言能有效提升用戶的活躍度與社交效率。
而除了陌陌外,映客、、有信等社交、直播平臺也在近期推出了小游戲?qū)?zhàn)業(yè)務(wù)。映客在去年11月推出了“1v1小游戲”,有信在今年1月的最新7.0版中推出了主打雙人實時PK小游戲的“有玩”板塊;而與YY則推出了獨立的小游戲APP”小游戲”與“開心斗”;
這里、YY是推出了獨立的小游戲app,而映客、有信則與陌陌一樣在原有的app內(nèi)加入小游戲業(yè)務(wù)。所以在游戲化社交方面,用戶基數(shù)高的映客、有信更具有代表性。
直播融入游戲化社交 映客要全面娛樂化
映客在去年11月的5.0大版中引入了新的娛樂互動方式,比如比如“狼人殺游戲”的上線,增加隨機(jī)匹配的1v1趣味小游戲,游戲有連連看、消磚塊以及宿舍風(fēng)云等,在游戲pk任務(wù)的左下方還可以給對方送禮物,游戲結(jié)束后可以互相關(guān)注,很明顯,映客通過加入小游戲想擴(kuò)展產(chǎn)品的社交功能。
從產(chǎn)品可以看到,直播對于映客來說還是很重要,但非直播娛樂互動功能正在得到強(qiáng)化。映客做出這樣的改變,一方面是從大環(huán)境市場看到了直播行業(yè)增速放緩的趨勢,直播市場相對有限,已經(jīng)出現(xiàn)了天花板,需要推出其他功能以提示產(chǎn)品的活躍性與娛樂性。
圖:映客的1v1小游戲
另一方面,直播本來就是一種娛樂社交的手段。根據(jù)公開的信息顯示,映客目前的用戶量已經(jīng)超過1.4億,日活躍用戶1700萬,既然用戶能來到映客平臺,那么他們對短視頻、小游戲這種娛樂互動方式也有一定的需求,用戶在看完直播后可以與陌生人隨機(jī)匹配一把小游戲,主播也可以在直播間與粉絲PK一把小游戲,拉近與粉絲的距離,通過這種小游戲社交,在增加平臺社交化、娛樂化的同時也能提升用戶的活躍度與沉淀率。
激發(fā)用戶的存在感 有信游戲化社交的八字真經(jīng)
相比于陌陌、映客,有信的游戲化社交道路走的更早一些,來自有信公開的信息顯示,有信注冊用戶1.2億,日活用戶600萬,用戶體量雖不及陌陌、映客,但在小游戲社交方面,有信卻更能抓住用戶的心理,融合了“榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜”的游戲化社交八字真經(jīng)。
在有信APP內(nèi),你可以選擇斗獸棋、連連看、消除類等小游戲以及晃臉PK的游戲挑戰(zhàn),快速匹配陌生人用戶進(jìn)行對戰(zhàn),PK過程中可以通過連麥進(jìn)行交流,游戲結(jié)束可互相關(guān)注對方,同時玩家pk的輸贏結(jié)果將影響自己的游戲段位,就類似于王者榮耀的青銅、白銀、黃金、鉆石的段位。
圖:有信的小游戲與晃臉pk
相比于其他平臺,有信的“晃臉PK”游戲也挺有意思,游戲里同樣會為你隨機(jī)匹配到一位用戶,雙方以視頻的方式看到對方,并一起模仿屏幕中出現(xiàn)的emoji表情符進(jìn)行PK。據(jù)信息顯示,“晃臉PK”是在人臉識別技術(shù)的基礎(chǔ)上加入了表情算法,實現(xiàn)了表情識別,這樣創(chuàng)新的游戲PK玩法,也讓有信的游戲化社交更具趣味性。
這樣的游戲體驗也對應(yīng)了那八字真經(jīng):小游戲段位=榮耀;目標(biāo)=游戲競技的同時進(jìn)行交友;互動=連麥聊天、雙人視頻、互加好友;驚喜=平臺內(nèi)的獎勵機(jī)制、紅包、晃臉PK玩法。
榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜,這八字真經(jīng),在一款網(wǎng)游中是精髓,在陌生人社交中也同樣適用,并且基于社交的粘黏和特性,將發(fā)揮出更大的能量,在滿足這4個要點后,才能更加把握住游戲化社交中的用戶心理,激發(fā)用戶的存在感。
其實社交平臺加入游戲化一直有平臺在探索,但為什么說游戲化現(xiàn)在正成為社交、直播新的爆發(fā)點,因為不管是陌陌、映客還是有信,這些社交平臺的游戲化體驗正在變的更加碎片化、輕量化,即便是狼人殺這種游戲,各個平臺也在竭力壓縮游戲時間,游戲化社交越來越契合當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)年輕用戶的娛樂與社交需求。
同時,在微信最近推出小游戲后,將為小游戲市場培育更多的用戶群,激發(fā)不同年齡層用戶的小游戲需求,在坐擁9.8億月活的微信擴(kuò)大這個市場,以及有陌陌、映客、有信等成功案例在前,越來越多的社交平臺將會加入到游戲化社交的大軍中。
1、新增游戲:旅行青蛙跳一跳;
2、游戲體驗及功能優(yōu)化;
3、修復(fù)bug。