執(zhí)劍之刻破解版為玩家們帶來了無(wú)限鉆石免費(fèi)使用,豐滿的人物設(shè)定突破了2D極限的動(dòng)漫表達(dá),即時(shí)戰(zhàn)斗策略消除玩法簡(jiǎn)單的操作為玩家們帶來了最華麗的陣容變換演出場(chǎng)景。歡迎玩家在下載進(jìn)入游戲體驗(yàn)。
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1.日出之國(guó)中津國(guó)作為舞臺(tái)。原本兩個(gè)世界各自生活的人與神,彼此之間應(yīng)該沒有任何交集。
2.至于在本作故事背景方面,將會(huì)以超越數(shù)百年時(shí)光的思念為主題,故事將會(huì)以和輪回轉(zhuǎn)生的世界現(xiàn)世、永遠(yuǎn)的世界常夜相反的東洋島國(guó)。
3.而因?yàn)椴豢伤甲h之刀的力量來到戰(zhàn)場(chǎng)的主角,在戰(zhàn)場(chǎng)上與名為徳川光圀的男性相遇,對(duì)方更質(zhì)問主角,為何你會(huì)擁有鬼丸國(guó)綱。
4.就這樣,一場(chǎng)將人、鬼、妖三者思念相系在一起的絢爛豪華和風(fēng)傳奇物語(yǔ),即將在此正式揭開新的序幕。
5.然而某天,因?yàn)橄牧顮I(yíng)而來到關(guān)原遺跡的主角,卻在現(xiàn)場(chǎng)發(fā)現(xiàn)一把不可思議的刀,并在名為布津御靈的不可思議男性的引導(dǎo)下。
6.穿越時(shí)空來到三百年前的日本--那時(shí)時(shí)值 1633 年,操使據(jù)傳擁有退魔之力的天下五劍的德川家與稀人非人者奈落眾交戰(zhàn)正熾的時(shí)候。
1、集合了《劍為君舞》的原班人馬,并邀約了眾多日本知名畫師和聲優(yōu);
2、唯美浪漫的游戲場(chǎng)景,俊美的日系人設(shè),滿足大眾口味;
3、著名人物執(zhí)筆進(jìn)行人物與劇情、設(shè)定,滿足你的苛刻要求;
4、明星級(jí)中日聲優(yōu)聚集,為你打造史無(wú)前例的視聽盛宴;
拾夢(mèng)文化力主《執(zhí)劍之刻》的企劃、開發(fā)及全球發(fā)行:
拾夢(mèng)文化是由中國(guó)游戲及動(dòng)漫版權(quán)領(lǐng)域的大量領(lǐng)軍人才創(chuàng)立的二次元IP及對(duì)應(yīng)游戲孵化及發(fā)行企業(yè),業(yè)務(wù)涵蓋二次元IP孵化、游戲研發(fā)與發(fā)行、IP市場(chǎng)推廣及用戶服務(wù)、IP授權(quán)管理四大業(yè)務(wù)板塊。
此次《執(zhí)劍之刻》的游戲制作發(fā)行陣容集結(jié)了原《少年三國(guó)志》發(fā)行負(fù)責(zé)人、《刀塔傳奇》主程、《天天酷跑》美術(shù)專家、《瘋狂猜成語(yǔ)》研發(fā)負(fù)責(zé)人等游戲行業(yè)領(lǐng)軍人才,以及原《EVA》、《犬夜叉》、《初音未來》等知名IP的中國(guó)品牌管理負(fù)責(zé)人、《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版負(fù)責(zé)人等動(dòng)漫版權(quán)領(lǐng)域資深人士,可謂相當(dāng)豪華。
拾夢(mèng)CEO馮荊荊女士親任《執(zhí)劍之刻》的開發(fā)及發(fā)行統(tǒng)籌:
馮荊荊女士,是手游領(lǐng)域知名運(yùn)營(yíng)人。她主導(dǎo)過《少年三國(guó)志》、《萌江湖》等多款手游大作的發(fā)行, 以及日本最人氣作品《刀劍亂舞-ONLINE-》中國(guó)的引進(jìn)工作。她帶領(lǐng)《少年三國(guó)志》不僅獲得了極高的運(yùn)營(yíng)成績(jī),更促使中國(guó)手游的用戶服務(wù)和市場(chǎng)推廣理念都獲得了大幅進(jìn)步。
中日合作,以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)做IP,或?yàn)槎卧狪P新趨勢(shì)
近年來,中國(guó)的二次元市場(chǎng)迎來了飛速發(fā)展。從早期的日本IP引進(jìn)為主,到國(guó)內(nèi)原創(chuàng)IP大作頻頻出現(xiàn)。而二次元游戲市場(chǎng)也從2015年前的一個(gè)微小的細(xì)分領(lǐng)域迅速擴(kuò)大到在游戲市場(chǎng)中占據(jù)了一席之地,成為行業(yè)矚目的焦點(diǎn)之一。同時(shí)隨著95后用戶消費(fèi)能力的提升,二次元相關(guān)消費(fèi)高速增長(zhǎng)。隨著二次元產(chǎn)業(yè)的日漸成長(zhǎng),作為二次元核心的IP的價(jià)值凸顯,怎樣擁有IP成了中國(guó)二次元行業(yè)日漸關(guān)注的話題。
與此同時(shí),日本的二次元市場(chǎng)也發(fā)生了很大的變化。傳統(tǒng)的從漫畫、輕小說改編動(dòng)畫,再進(jìn)行游戲授權(quán)的漫長(zhǎng)IP創(chuàng)作流程被打破,以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)推熱IP再動(dòng)畫化,以及直接從動(dòng)畫為起點(diǎn)做IP的成功案例頻出。而日本傳統(tǒng)的動(dòng)畫委員會(huì)模式弊端日益凸顯,一些新興的二次元IP組局模式開始出現(xiàn),其中手機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲憑借其廣泛的用戶基礎(chǔ)帶來的強(qiáng)大變現(xiàn)能力成了破局主力。同時(shí),日本近年來二次元內(nèi)容產(chǎn)能過剩以及在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域人才匱乏,也促使二次元企業(yè)開始關(guān)注海外的機(jī)會(huì)。
而此次拾夢(mèng)文化與Rejet聯(lián)合創(chuàng)作《執(zhí)劍之刻》的模式,則是以上趨勢(shì)的一個(gè)集中體現(xiàn):
以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)做IP,解決了傳統(tǒng)二次元IP創(chuàng)作過程漫長(zhǎng)的問題以及游戲純粹成為消耗IP變現(xiàn)的惡性循環(huán)問題,并且有著《刀劍亂舞》、《鎖鏈戰(zhàn)記》等多個(gè)近期產(chǎn)生的成功案例;游戲公司共同發(fā)起新IP創(chuàng)作,也滿足了游戲公司IP獲得和IP深入經(jīng)營(yíng)的需求;
引入日本成熟的IP原創(chuàng)能力,使作品質(zhì)量可以得到保障;而近年來在全球得到了驗(yàn)證的中國(guó)游戲設(shè)計(jì)理念和開發(fā)實(shí)力,也給產(chǎn)品品質(zhì)帶來了保障。這正是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的模式,此模式下產(chǎn)出的游戲作品,背靠中國(guó)面向全球,天然就具有市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。拾夢(mèng)團(tuán)隊(duì)相對(duì)于國(guó)內(nèi)大部分的二次元游戲團(tuán)隊(duì),擁有通過傳統(tǒng)游戲行業(yè)標(biāo)桿級(jí)產(chǎn)品的開發(fā)及發(fā)行過程中積累的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),成了其重要的助力;
當(dāng)然,最后也是最重要的一點(diǎn),對(duì)于二次元向游戲而言,投資動(dòng)畫是最具性價(jià)比的市場(chǎng)推廣方案,游戲和動(dòng)畫可以形成良好的互動(dòng)和反哺。這大概也是拾夢(mèng)一開始就宣稱《執(zhí)劍之刻》會(huì)走全I(xiàn)P路線的原因。
綜合以上分析,預(yù)計(jì)未來也會(huì)有越來越多的中國(guó)游戲廠商以類似《執(zhí)劍之刻》的模式嘗試新IP的開發(fā)。只是要做好這種模式,需要對(duì)二次元文化、日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)及從業(yè)特點(diǎn)等都有深刻的理解,以促成中日雙方有效協(xié)作、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。畢竟日本IP及游戲產(chǎn)品的“監(jiān)修問題”向來被其合作廠商所詬病,甚至很多合作因此夭折。雖然前景可期,卻也不是可以隨便步入之道。