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CocoaChina春季大會訪談:UCloud談差異化

2014-03-26 11:21:41來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在2014年3月15日召開的CocoaChina春季開發(fā)者大會上,UCloud高級架構(gòu)師韓新亮將從游戲服務(wù)架構(gòu)、游戲安全等方面向游戲開發(fā)者介紹手游產(chǎn)品上線前容易被忽略的問題。UCloud自創(chuàng)立以來,長期專注于移動游戲領(lǐng)域,深度了解游戲業(yè)務(wù)場景和開發(fā)者需求。通過長期的技的積累以及優(yōu)秀的服務(wù),累積了數(shù)千家的游戲CP用戶。現(xiàn)在已有至少上千款游戲正在使用UCloud提供的專業(yè)基礎(chǔ)云架構(gòu)服務(wù)。

CocoaChina春季大會訪談:UCloud談差異化

在大會分會場的媒體問答環(huán)節(jié)上,韓新亮先生向媒體們闡述了UCloud在國內(nèi)的發(fā)展情況。

記者:為什么要做海外市場,是不是海外市場有更大范圍的擴張?

回答:海外市場是客戶更希望我們?nèi)プ?。最近一段時間,游戲行業(yè)一直比較火。從去年開始手游爆發(fā)式增長,不局限在國內(nèi)。很多國內(nèi)客戶做好以后,有意向地進行海外推廣,可能是先做國內(nèi),然后是香港、美國和歐洲。我們的海外市場發(fā)展規(guī)劃是按照客戶需求展開的。我們在去年年底在香港開了亞太機房,主要就是為了滿足客戶希望在東南亞和日韓地區(qū)發(fā)行游戲的需求。嚴格來說是客戶的需求推動了我們做海外,除了在香港,我們今年還要在美國和歐洲選點。

記者:UCloud對于技術(shù)社區(qū)是如何看待的?

回答:UCloud本身還是一家創(chuàng)業(yè)公司,技術(shù)和創(chuàng)新也是我們賴以生存的兩大法寶。我們從公司創(chuàng)始開始到現(xiàn)在一直以不同的形式與技術(shù)社區(qū)進行合作。我們今年還要跟拉勾網(wǎng)合作,它是在垂直領(lǐng)域比較火的網(wǎng)站,有很多技術(shù)開發(fā)人員在上面進行求職或者是互相交流。如果這些開發(fā)者社區(qū)需要基礎(chǔ)架構(gòu)的支援,我們會免費提供。如果開發(fā)者社區(qū)需要安排組織活動,我們可以提供一些代金券或者是周邊的產(chǎn)品。第三,如果是要召開今天這樣的大型交流會,我們會幫他們?nèi)ヂ?lián)系媒體資源。更多的是希望大家能夠共同關(guān)注技術(shù),不只是游戲,整個互聯(lián)網(wǎng)也離不開技術(shù)的發(fā)展。我們希望跟廣大技術(shù)社區(qū)一起發(fā)展。

記者:您剛才提到的這些工作已經(jīng)實現(xiàn)了嗎?

回答:博客中國他們已經(jīng)在用我們的產(chǎn)品。我們跟拉勾的合作目前正在推進中,今年應(yīng)該會有消息。

記者:今年的游戲云發(fā)展得很火,騰訊、百度、阿里、華為都在發(fā)展自己的游戲云。UCloud的差異化優(yōu)勢在哪兒?

回答:我覺得有幾個方面。第一是我們對目標客戶的定位?,F(xiàn)在的云很火,很多客戶都在關(guān)注當中。我們首先是鎖定企業(yè)客戶,并不是做純線上的模式。在客戶尋找我們的同時,我們也在尋找自己的客戶。我們是希望把優(yōu)勢集中在某一部分客戶中,個人客戶是暫時不做的。

二是我們的關(guān)注點是更傾向于長期合作,體現(xiàn)在兩個方面,第一個方面是服務(wù)。不管是云計算,還是傳統(tǒng)的IDC,當我們促成合作以后,服務(wù)才是真正決定產(chǎn)品是否能夠給客戶提供幫助的基礎(chǔ),比如機房、帶寬。我之前做過游戲,我知道當游戲出現(xiàn)問題的時候,玩家的反饋是很強烈的。這個時候如何幫助游戲客戶盡快地排查問題、恢復業(yè)務(wù),并給大家滿意的答復,這是服務(wù)體現(xiàn)的。我們也希望服務(wù)可以伴隨游戲的整個生命周期。雖然手游相對于端游和頁游的時間短了,但并不意味著服務(wù)要求降低了?,F(xiàn)在大家的手機上裝很多游戲,如果登錄不順暢或者是玩得不爽,客戶體驗的要求提高了,服務(wù)就是很重要的環(huán)節(jié)。

第三,除了幫助用戶打造基礎(chǔ)架構(gòu),我們還有意識地組織游戲的生產(chǎn)鏈,從最開始的游戲研發(fā)、定位、上線、推廣合作,我們只是提供一部分的服務(wù),幫助開發(fā)團隊尋找渠道、開發(fā)商和投資人。我們在游戲行業(yè)中這么長時間也積累了一定資源,我們是希望通過這個平臺把資源給到創(chuàng)業(yè)團隊和游戲團隊。

記者:UCloud主要是為游戲行業(yè)做基礎(chǔ)架構(gòu)的解決方案,UCloud在這些方面相對于其他服務(wù)商來說有哪些優(yōu)勢。

回答:我們的宗旨是最懂游戲的你。要懂,就是要做游戲。今年是我工作的第十個年頭,最近六年一直在游戲行業(yè)。我本人經(jīng)歷了端游的爆發(fā)式增長,也經(jīng)歷了頁游的大起大落,現(xiàn)在是深根于手游的發(fā)展。像我這樣有游戲從業(yè)經(jīng)驗的人在UCloud有很多。我們的優(yōu)勢首先體現(xiàn)在工作經(jīng)驗上。

二是在產(chǎn)品上。做游戲的人有幾個共性,當游戲業(yè)務(wù)發(fā)展起來以后,它對資源的需求是爆發(fā)式的,有些客戶一天內(nèi)就需要開上百臺服務(wù)器,用傳統(tǒng)的方式可能需要一周,甚至是更長的時間。云計算的彈性和優(yōu)勢可以很好地滿足客戶要求,首先是保證服務(wù)質(zhì)量不會受到影響,二是縮短時間。在游戲行業(yè),時間是很重要的因素。以前可能是一天出一款手游,今天遠遠不止這個數(shù)字。你如何把游戲開放給客戶,把客戶引進來,這樣才能贏得先機。

除此以外,還有成本。我們跟很多團隊溝通的時候,其實大家在乎錢是有前提的。第一,你的服務(wù)是不是穩(wěn)定。二是技術(shù)是否過硬。三是考慮錢。價廉一定是在物美的前提下。

記者:UCloud在可穿戴設(shè)備的客戶上有沒有涉及?

回答:從去年開始,手環(huán)這樣的產(chǎn)品會有很多。不說可穿戴設(shè)備的類型,它對數(shù)據(jù)是有要求的,可穿戴設(shè)計是改變了獲取數(shù)據(jù)的方式。當你把數(shù)據(jù)匯集到一起以后,需要通過運算、分析提取對人有用的東西,我本人喜歡運動,每周都會到公園跑一圈。這些數(shù)據(jù)通過手機上傳到云端,可以進行計算。我們最近也有意識地跟穿戴設(shè)備廠商溝通。首先是要了解客戶的業(yè)務(wù)。二是才能知道我們的產(chǎn)品和服務(wù)在什么樣的關(guān)鍵點上可以幫助客戶。三是促進合作。

記者:可穿戴設(shè)備的客戶數(shù)量有沒有增長?

回答:我覺得今年應(yīng)該會有增長。去年的可穿戴設(shè)備公司還處在研發(fā)階段,很多設(shè)備都是樣品,還沒有真正地讓老百姓使用。隨著他們用戶數(shù)量的上升,對云計算的需求也越來越迫切。我們也希望可以幫助廠商。

記者:主要集中在手環(huán)和手表嗎?

回答:不止,只是手環(huán)和手表更容易被用戶接受。還有像機頂盒這樣的設(shè)備,不止是可穿戴的。只要是對數(shù)據(jù)有要求,我們都會提供幫助。

記者:今年是4G大發(fā)展的一年,從UCloud來看,4G對你們的業(yè)務(wù)有什么影響,你們跟電信運營商和應(yīng)用商店有什么樣的合作?

回答:真正得到實惠的應(yīng)該是游戲玩家。今年的游戲行業(yè)格局跟去年不一樣,去年大量的是卡牌游戲。今年隨著手機的配置越來越高,它能承載的功能就越多。今年很多團隊開始有意識地做RPG游戲,它對手機的要求比較高,一是機器配置,一是網(wǎng)絡(luò)?,F(xiàn)在3G比較普及了,4G時代到來以后會對玩家的游戲體驗有所提升。我們目前也跟全國的運營商合作,電信、移動、聯(lián)通的網(wǎng)絡(luò)會在用戶端和基站端進行很好的銜接,我們也希望把服務(wù)做好。二是針對運營商自有的商店,我們?nèi)ツ暌呀?jīng)有意識地跟他們合作,將我們的服務(wù)提供給運營商的客戶。運營商自己是有類似的云類產(chǎn)品的,但他們的觀念也在發(fā)生轉(zhuǎn)變,也開始嘗試互聯(lián)網(wǎng)的模式。比如應(yīng)用商店上有一款APP要運營,你在選擇底層架構(gòu)的時候可以選擇用運營商自己的云,還是用第三方的云。在這之前,他們是不會接受第三方公司做他們的業(yè)務(wù)的,但今年這個趨勢開始明顯。

是不是運營商倒不是最重要的,關(guān)鍵是我們把自己的優(yōu)勢發(fā)揮到最大,能夠幫助到客戶和游戲玩家。

記者:4G的特點就是數(shù)據(jù)流量會大很多,對你們的云的構(gòu)建沒有挑戰(zhàn)嗎?

回答:也會有挑戰(zhàn)。4G對云架構(gòu)的承載能力是有考驗的。我們現(xiàn)在玩兒3G,10G、20G的帶寬就夠了,4G承載的更多。首先是游戲架構(gòu)本身是否可以承載,第二才是網(wǎng)絡(luò)。在4G時代,玩家的帶寬高了,服務(wù)商也要進行調(diào)整。一是架構(gòu)能夠承載,二是機房的帶寬能不能承載。我們在資源方面是不用擔心的,我們會幫助游戲團隊在架構(gòu)上進行優(yōu)化,承載更多的用戶。

記者:UCloud是一個第三方的平臺,跟第三方的數(shù)據(jù)分析的定位有一點一樣,你們是怎么合作的?

回答:先解釋第三方的概念,對于游戲客戶,我們突出的是中立性。因為游戲數(shù)據(jù)是比較敏感的,對于上規(guī)模的游戲來說,玩家數(shù)據(jù)和業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)是它的核心。UCloud專注的是做IAAS基礎(chǔ)的工作,我們是不會涉及PAAS系統(tǒng)的工作。他們是做數(shù)據(jù)分析的工作,在游戲行業(yè)是很活躍的。游戲客戶、游戲玩家的需求是多種多樣的,就拿游戲客戶來說,我們是他們的第一步需求,當業(yè)務(wù)成長以后,他們需要收集玩家的數(shù)據(jù)用以改善產(chǎn)品。在整個需求鏈上,我們只是開了一個頭,后續(xù)是要整合業(yè)界的小伙伴把它做起來。TD是針對數(shù)據(jù)的游戲,可能還有監(jiān)控的游戲、CDN的需求、發(fā)行的需求,客戶的需求是呈鏈狀的。如果有機會和能力,我們希望把后面也做下來。這樣的話用戶使用我們的服務(wù)會相對來說比較省心。

記者:未來UCloud針對游戲開發(fā)商會推出怎樣的服務(wù)?

回答:我們會分兩個部分。我們的核心還是技術(shù)架構(gòu),首先是希望把產(chǎn)品和服務(wù)做得盡可能穩(wěn)定,穩(wěn)定是一切的前提。二是希望做到更加易用。游戲的需求是多種多樣的,不光是靈活性,可能還包括成本、計費的問題。三是希望支付方面,有些游戲公司發(fā)展到一定階段以后,成本給他們帶來很大壓力,我們希望計費模式可以更靈活,讓游戲玩家該花的錢一分不少,不該花的錢一分不多。我們現(xiàn)在也整合游戲資源,打造一個生態(tài)鏈,從最開始的選機房,到游戲測試、發(fā)行的時候,我們也會盡量提供自己的資源。當創(chuàng)業(yè)團隊覺得資金緊缺的時候,我們也可以介紹VC。我們不光提供底層的服務(wù),還提供生態(tài)鏈上其他環(huán)節(jié)的服務(wù),希望游戲開發(fā)者更專注于產(chǎn)品開發(fā),而不用擔心人、錢、資源的問題。

記者:UCloud在2014年的目標是什么?

回答:我覺得有兩部分。第一部分是希望提升服務(wù)品質(zhì)。我們現(xiàn)在還只是提供基礎(chǔ)架構(gòu)服務(wù),希望到2014年年底可以提供更多的服務(wù),包括渠道、發(fā)行、資金。在這個生態(tài)圈里,我們跟游戲開發(fā)者是相輔相成的關(guān)系,他們發(fā)展得好,對我們的業(yè)務(wù)需求也會提升。我們服務(wù)的提高也會提升他們對產(chǎn)品的要求。

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