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2014TFC野火訪談:重度精品手游如何順勢而為

2014-03-26 14:07:59來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

3月25日,TFC第九屆精品重度移動游戲開發(fā)者大會現(xiàn)場,野火網(wǎng)絡(luò)VP華璞與手游各產(chǎn)品鏈代表嘉賓共話重度手游的發(fā)展與融合。作為上海排行Top5的手游企業(yè),野火猶如游戲界黑馬一般快速成長,也形成了鮮明的觀點性解讀。

2014年是RPG年也是手游向中重度跨越的一年。雖然RPG是重度游戲的代表和戰(zhàn)略方向,但到目前我們能夠看到的比較成功的傳統(tǒng)RPG在手游上表現(xiàn)優(yōu)異的屈指可數(shù),現(xiàn)在市場仍然是卡牌游戲唱主角。那么重度手游所遇到的水土不服問題到底出現(xiàn)在哪?應(yīng)該如何順應(yīng)玩家需求、順應(yīng)市場方向?野火網(wǎng)絡(luò)VP華璞現(xiàn)場進行解讀。

2014TFC野火訪談:重度精品手游如何順勢而為

順應(yīng)重度游戲從碎片化到固定化轉(zhuǎn)變

傳統(tǒng)RPG的“重”有的甚至可以夸張到24小時車輪戰(zhàn),他的線性成長特點很難讓玩家控制好游戲時間和節(jié)奏,玩家需要付出大量的時間才能跟上整體的進度,否則就會落后太多導(dǎo)致轉(zhuǎn)戰(zhàn)新服甚至流失。直到游戲中出現(xiàn)了“疲勞值”的設(shè)定,這一設(shè)定很大程度將過“重”的玩家進行了“降溫”,而對輕度的玩家也進行了“拉升”,平衡了用戶的行為。再加上以關(guān)卡為主線的成長路線,玩家更容易找到游戲中斷點,這非常符合手游用戶的需求。

我們認(rèn)為能夠讓玩家有固定頻率有節(jié)奏的上線游戲,比追求其長時間在線游戲更為可靠。前者更能保持用戶的穩(wěn)定性即DAU。每天上線都非常清楚自己要做什么,并且要做的事情的時長是比較恒定的。

野火認(rèn)為的“重”是一種用戶對產(chǎn)品的高粘稠度、高關(guān)注度和高付費,題材與呈現(xiàn)方式只是一種不同形式的重度表現(xiàn)而已。把握游戲的“輕重緩急”,輕帶入重體驗,是未來重度手游的發(fā)展趨勢。

順應(yīng)重度手游的輕娛樂化

首先重度手游需要輕代入,應(yīng)該充分關(guān)注重度游戲用戶的前期輕娛樂體驗,讓近50%只愿意花10~30分鐘的用戶接受一款重度游戲的前期輕度娛樂概念。通過降低用戶前期的付費門檻甚至充分的培養(yǎng)用戶付費習(xí)慣。通過考慮游戲的前期成就與操作代入感,讓用戶能更快的感受到游戲的后期目標(biāo),為用戶后期重度化做良好的鋪墊。充分利用碎片化時間的娛樂場景,允許用戶在超短的時間內(nèi)可以完成普通輕娛樂游戲的爽快感受。

其次做好輕度到重度的平滑過渡,做好游戲內(nèi)用戶持續(xù)的在線時長與節(jié)點分析,做好游戲內(nèi)用戶的付費點觀察,做好前期用戶消費習(xí)慣的培養(yǎng),做好后期用戶為了達成成就目標(biāo)而付費的埋點,一步步的讓用戶逐步適應(yīng)輕度轉(zhuǎn)型重度游戲。

最后如何讓用戶體驗到你的重度,當(dāng)用戶適應(yīng)輕娛樂轉(zhuǎn)型重度游戲時,用戶往往表現(xiàn)為產(chǎn)品粘稠度逐步上升,因此我們可以在后續(xù)盡量集中用戶注意力。

野火如何輕代入重體驗產(chǎn)品

野火對于重度游戲輕娛樂化的一家之言,2014年野火期待能通過自身的產(chǎn)品儲備,給重度手游發(fā)展融合帶來啟發(fā)。野火2013年已布局重度游戲輕娛樂化,近期野火即將發(fā)行兩款產(chǎn)品,其中一款我們認(rèn)為可能可以給重度手游發(fā)展提供一些啟發(fā)。

該產(chǎn)品游戲研發(fā)之初就強調(diào)魔獸理念,首先游戲的人物造型是經(jīng)典的,其次英雄設(shè)定方面是絕對能讓用戶找到魔獸的感覺,接著真正貫徹“60級游戲才剛開始”大幅降低人物養(yǎng)成,當(dāng)然游戲弱化等級的同時將更強調(diào)個性英雄的組合比如英雄之間的屬性、高自由度的陣法組合讓用戶不在單調(diào)、更強調(diào)交互體驗PVP與pve可能會成為游戲主旋律之一。

我們相信這款游戲能讓很多曾經(jīng)的魔獸死忠們除了找回游戲感覺,更能找回當(dāng)年魔獸公會的情感,相信這樣一款重度不重的游戲能在未來給行業(yè)帶來新風(fēng)向。

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