觸控科技副總裁洪亮口述:休閑手游應(yīng)該怎么做
2014-03-27 13:41:16來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
“2014CocoaChina春季開發(fā)者大會”上,觸控科技高級副總裁洪亮講述了休閑游戲的設(shè)計模式與創(chuàng)新。
以下為洪亮口述整理:
什么是休閑游戲?
到今天為止休閑游戲的定義一直也在變化,從一開始到現(xiàn)在,我們對早期一些休閑游戲的定義到今天其實已經(jīng)不適用了,我們先簡單看一下這些休閑游戲,這些游戲一直到現(xiàn)在還都是比較流行的,像小鳥在它一出來的時候,我們聽到最多人的問題是這個游戲為什么能火呢?它憑什么就能在第一呆那么久?
當時我跟很多人討論這個問題,如果他們主觀上就否定一款游戲的話,他們就很難意識到這個游戲到底好在哪兒。就以憤怒的小鳥來說,這種物理拋射類游戲不是第一款,之前頁游類似產(chǎn)品,有好多了,可是它為什么火了呢?因為它用精巧的形象,完美的關(guān)卡設(shè)計,包括音效,整個都完美組合在一起,給玩家提供一種特別棒的感受,這些融合在一起,使得《憤怒的小鳥》成為手機上休閑游戲最直接的一個代言人。之后很多類似的游戲,或者說類似的休閑游戲,我們看一下圖片就能發(fā)現(xiàn)以人類為主角的并不是太多。
《切水果》出來的時候,當時數(shù)次沖擊第一名,但是似乎好不容易沖上去又下來了,是萬年老二,所以他的開發(fā)者自嘲了一下,說在沒有鳥的世界我其實是冠軍。我們自家的《捕魚達人》就多不說了,在游戲里面做IT之父第一家做成功的,在之前的時候蘋果最早的時候它規(guī)定是你只有在付費版游戲里面才能有IP,過了一段時間以后終于開放說免費版可以有。運營商計費一人給你一毛錢,這件事就可以做到,中國人的人口紅利在這上面也可以體現(xiàn)出來。之前的一些經(jīng)典游戲,他們的一些特色,它肯定是簡單的,上手必須要容易,但是要想精通它,可能是要費點勁。很長時間我們看到這些游戲基本不需要互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,完全單機可玩,它是以前端付費為主,慢慢轉(zhuǎn)化到道具付費,這是很長時間我們能看到休閑游戲的一個模式。
韓國的kakao模式
前年底、去年初的時候業(yè)界傳的一個比較多的一張圖,這是來自于韓國的一個kakao平臺。第一款游戲,它的成績也不錯,大家對kakao模式比較了解,它實際就是韓國的微信,只有賣道具賣表情商店的微信,它有好多好友朋友在上面,有一個良好的付費模式,在這種情況下引入了游戲,引入非常輕量級的游戲,這個游戲跟普通單機的游戲區(qū)別就是它是去挑逗朋友之間的攀比,我比你多玩2分,中午吃飯我嘲笑你一下,你可能為了那2分,下午多花一塊錢掙回來。它的一個模式就是玩這個游戲要先消耗一個東西,玩一次消耗一顆心,一天下來就給你五顆心,你很快玩掉了,這時候你可以花錢買心或者等幾分鐘長一顆心,或者你去邀請朋友把這個心給你,當你邀請了朋友以后,其實你邀請的是一個對手,他用這種方式讓,這種小的攀比,讓不玩游戲的人也可以玩,韓國這個游戲是必須聯(lián)網(wǎng)的,通過小的花邊,可以看到排行榜,可以看到你排第幾,再加上一些小道具的刺激,整個市場一下就起來了。
如果說韓國那個游戲大家不了解的話,到微信這上面,微信實際上把這個模式完整的搬過來了,等微信開始干這件事的時候,它就已經(jīng)成為霸占榜單,無論是免費榜還是暢銷榜,現(xiàn)在已經(jīng)無人可以撼動了,為什么?因為這個模式是一個放大器,無論是留存,無論是付費,它統(tǒng)統(tǒng)給你放大,甚至能放大到幾十倍,因為正常來說一個銷售游戲只不到1%的付費,能把它放大到30%以上。這就是我們看到休閑游戲從純單機變成純聯(lián)網(wǎng),因為它有一個好友關(guān)系。這時候我們就有一個問題,是不是我們必須有這樣的平臺?必須有這樣的社交關(guān)系,我們才能把休閑游戲做起來呢?這樣的話,意味著我們必須要上微信,或者我們必須要在海外上找到韓國的kakao,但同樣你看到,別人也看到,千軍萬馬爭那一個名額真的很困難,有沒有其他的方式?其實也有其他的模式,這個產(chǎn)品大家可能也見到過,Candycrushgsga,它一天的收入,全球收入超過150萬美金,就是這么一款游戲。我做這個PPT前一兩天剛好看到一個消息,它正在做IPO上市,估值大概是70億美金,king這家公司簡單介紹一下,可能大家有了解,有不了解的,它一開始在facebook做了無數(shù)這樣的休閑游戲,三消類的游戲就是無數(shù)款,這上面有大量人氣積累,然后轉(zhuǎn)到手游上,他第一款推出類似泡泡龍似的游戲,這個是它的第二款游戲,這個游戲的成功消除是人類共同喜歡的東西,包括kakao上來也是做消除做文章。
我給它歸納叫關(guān)卡類,它也是有新的概念在,但是它跟kakao的模式不一樣,它是后扣錢,成功過關(guān)不扣錢,只有你失敗了才扣掉。這樣感覺,用戶覺得沒有什么5顆心、10顆心的限制,是因為我自己不夠聰明,是因為我操作失誤,總之是我的問題我浪費了一顆心,會造成這樣的感覺。然后同樣這顆心,我可以等,可以花錢買,可以跟朋友要,但是大家可以對比一下kakao恢復一顆心是8分鐘,這里恢復一顆心需要半個小時甚至更長,一個是入門的門檻,一個是失敗的門檻,這對用戶感受完全不一樣。把心的后置,這是一個非常了不起的設(shè)計,只要你自我感覺聰明,你一氣闖20關(guān)都沒有問題,你覺得這個游戲就是我喜歡的,直到某一天突然某一關(guān)給卡住了,這時候?qū)δ愀顿M的迫切或者讓你想掏錢把這個事干了的情緒就會迫使你沖動消費,這個是可以不依賴于強社交關(guān)系的。當然有社交關(guān)系肯定是錦上添花的事,但不是雪中送炭的事情。它的關(guān)卡設(shè)計也非常好,比如它的過關(guān)條件是可能要花50步過完這個關(guān),但是你發(fā)現(xiàn)你要花52步過這個關(guān),那很多人就掏錢了。好多歐美很多公司都開始按照這種方式來做,把休閑游戲,包括連連看很多模式都用關(guān)卡的方式往下做。
我們自己也做了一個,我簡單分析一下,前年11月的時候看到candy,看到的第二天,我在公司內(nèi)部寫信說這個模式肯定會成功,我們一定要做類似的產(chǎn)品。我們來做這個產(chǎn)品花了很長時間,一直到今年年初才上線,原因是因為我們在做一個原創(chuàng)的事情,像剛才巴別三國講的美術(shù)的進化,我這里也會講美術(shù)的進化,美術(shù)上想做出點彩是很困難的事情,但是一定要做,因為這是值得做的。包括這個玩法,如果說消除簡單,他30關(guān),我30關(guān),那你這個游戲跟人家的游戲完全抄襲的話,那在市場上站不住腳。
如何做定位?
我們最早的形象設(shè)計,在大圖上大家看不出什么來,但是在手機屏幕上大家會看到很多密集的小眼睛在盯著你,當時我們有一個密集恐懼癥的同事立馬就把手機給扔了,我們覺得這個設(shè)計還是不好。我們把形象突出一些,用形體而不是其他一些東西把特征區(qū)別給分出來,但是似乎整個感覺還是比較平,我們想法給打一些光,看起來細節(jié)不那么明顯,細節(jié)不明顯是因為做那么多小細節(jié)沒有意義,只要突出它的特質(zhì),但還是不夠好。然后我們后來又花很長時間,我們開始給每個角色設(shè)計它的性格,每個角色我們都會參考一些知名的形象然后給它做進化,最后形成了我們最右邊這幾個游戲角色的設(shè)計,整個這個時間花了大概3-4個月的時間。
我們終于有了角色,我們的背景、UI放在一起,包括我們對用戶調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)女性用戶在這里愿意付費的比例非常大,但是現(xiàn)在整個的風格偏科幻,偏黑暗,對女性肯定是不合適的,那我們又改。
在過程中我們還改了很多版的UI,這是我們最終的一個版本,到目前為止,從用戶給我們的反饋來說還是比較認可的。很多人會說跟Candy來比,他們覺得這個小怪物會更親和一點,但是我們把這個產(chǎn)品拿到海外去,包括韓國、臺灣,他們提出來反而覺得這個形象在他們那里未必能接受,一開始選擇目標市場還是要注意,因為我們開始做國內(nèi)市場,Candy在美國超市那種糖是隨處可見的,我們原創(chuàng)出來一個不存在的小怪物,讓人家去接受,可能是有一定的難度。
說到玩法就略過了,不能跟Candy完全一樣,你的賣點在哪里,有兩個新的玩法。艙門有顏色,艙門顏色每次都會變,根據(jù)變的顏色來消滅相應(yīng)的怪物,整個這些變化我們做了幾十種,使得這個游戲豐富多彩性多一點。但是剛才講的,這是一類模式,我們想把它做成系列化,剛才講King上面有幾十款產(chǎn)品,我們第一款產(chǎn)品上花一年的時間,花了特別多的心血在里面,但是我們覺得如果能有一個IP可能會幫助很大,所以如果大家有機會拿到當紅的IP,這個是非常值得做的一件事情,請大家千萬不要錯過這樣的機會,我們很有幸拿到愛情公寓的IP,我們換一些思路,再加一些微創(chuàng)新,比如角色,包括合貼,我覺得這樣比較符合愛情公寓的特性。
微信之外的游戲模式
關(guān)卡類是在目前拋開微信,基于強社交關(guān)系的單機可玩的一種模式,肯定還是有其他的模式,那就是永遠跑不掉的創(chuàng)新性產(chǎn)品。這有兩個例子,都是今年新出的產(chǎn)品,做“3”這個產(chǎn)品,這個游戲不知道大家有沒有玩過,如果沒有玩過,我強烈建議,應(yīng)該是兩美金,大家別舍不得花這個錢,它上市之后在美國的下載榜第一名呆了很久,我如果印象沒有錯的話,國人的山寨產(chǎn)品已經(jīng)出來,不過中間的字母是“2”,類似這樣的東西在國內(nèi)有沒有市場,現(xiàn)在還不好說,它還是前端付費,沒有給計費點什么機會,但是它的設(shè)計是非常的巧妙。它的玩法就是3+3是6,6+6是12,同樣的東西碰在一起就能乘2,但是有幾個邊框控制移動,它在美國排行榜當信諾諞唬藕艸な奔湔饈怯興牡覽懟
大家看這里面就是這樣的數(shù)字,一個數(shù)字在里面。當時開發(fā)者說,他想到這個想法以后一直在想怎么包裝,比如說拿一些小動物或者拿什么東西放進去,他們嘗試無數(shù)種方式,最后發(fā)現(xiàn)還是用數(shù)字最好。為什么?因為3+3等于6,兩個數(shù)字一碰,立刻大家都懂了,如果是幾個小動物,這個小動物還要給它設(shè)計形象,設(shè)計性格,他們倆在一起會產(chǎn)生什么樣的變化,這是非常大的教學成本告訴玩家,玩家不一定能接受,有時候最簡捷的反而是最美的東西,這個“3”是近年來又回歸傳統(tǒng)的一個靠創(chuàng)新能夠占據(jù)排行榜高位的一個產(chǎn)品。
右邊的這個是上周剛剛上線的一個產(chǎn)品,中國區(qū)下載榜有微信,這個榜單的前幾名的爭奪是多滅的激烈,現(xiàn)在刷積分墻,拿到的下載量也是有限,但是這款產(chǎn)品直接爬到中國區(qū)銷售榜的第一名,大家可以玩一下,它的制作非常好,其實簡單來說,可以給它歸結(jié)為一個跑酷,同時加上小鳥的物理拋射概念,把這兩個加在一起,很新穎的方式弄出來,雖然沒有躲避,但是你要打你前面的障礙物,就是這么一個簡單的東西,用3D呈現(xiàn)效果非常好,緊張刺激的速度感,越到后來越刺激。大家可以看一下它的計費點,計費點做的非常簡單,有點類似于花點錢解鎖,就是非常硬的一種方式。但是如果用國人的智慧,加一些小的調(diào)整,這種產(chǎn)品的盈利模式肯定是非常好的。兩種經(jīng)典的玩法加在一起也是一個很好的創(chuàng)新,只要聯(lián)合在一起的模式在其他游戲里還沒有特別有效的呈現(xiàn)過,那它就是一種創(chuàng)新。
我再講一下我們剛出的一款產(chǎn)品,這個產(chǎn)品也是基于創(chuàng)新的方式來設(shè)計的,《我是車神》,里面有賽車的元素,其實是跑酷,我們加了文字冒險,把這種東西結(jié)合在一起。從我們自己的分類上來說,我們首先要做一個質(zhì)量不是太差的產(chǎn)品,其次是我們不可能像《天天飛車》有那么強的社交,那我們就盡量突出它的單擊部分。我們就設(shè)計了數(shù)十種單擊玩法,盡可能的在不要求玩家有多好操作的情況下,能把這個游戲玩的很爽快。我們在設(shè)計劇情里面,比如遇到一個人,問一個對話,你要有選擇,答A還是B,當然現(xiàn)階段我們并沒有針對劇情往其他方向引,但是在這個在后來我們是留了這個口。它跟《天天飛車》一樣,它就是一個跑酷,我們加了一個彎道和漂移,但它還是一個跑酷,它的操作還是要簡單,跑酷這種類型的游戲它的計費點其實設(shè)計的是非常大眾化的,大家已經(jīng)很容易接受了,把這些模式順理成章的拿過來,應(yīng)該也不會有什么大問題。
休閑游戲一定要小
我們大部分人還是做中國市場,尤其是做休閑游戲,做休息游戲有兩個G,明兒要,這肯定不會有人要的,所以包大小,兼容性是非常重要的。
因為我們的《捕魚達人》,尤其是《捕魚達人1》是好多年的產(chǎn)品,剛開始的時候我們沒有針對這個做特別強硬的規(guī)定,所以我記得《捕魚達人1》應(yīng)該是20多兆的尺寸,去年11月的時候,我們花了3周的時間把這個游戲從當時的版本縮減成5、6兆的版本,我們又單發(fā)一個版本,三個禮拜做了一件事情,然后我們的收入就翻番,就是么一個事情,因為它的包小,很容易就起來。
運營商計費和沖動的消費點,這個我在開始的時候提過了,中國做休閑游戲這是必不可少的條件,國內(nèi)的休閑游戲要想成功,有兩個條件,要么可以上微信,要么要有運營商計費。因為現(xiàn)在的產(chǎn)品越來越多,蘋果上可能還有機會,但是安卓渠道這么多,怎么讓你的產(chǎn)品突出出來,如果你是專心做研發(fā)的我建議你專心做研發(fā),把代理交給專業(yè)的人。
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