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龍圖COO王彥直:游戲品質(zhì)和創(chuàng)新成功立根之本

2014-04-24 09:28:01來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng),如何設(shè)計(jì)一款精品的手機(jī)游戲?一款游戲推出后,如何吸引用戶?如何做出特色?手游企業(yè)如何應(yīng)對(duì)隨時(shí)變動(dòng)的市場(chǎng)?對(duì)此問(wèn)特邀龍圖游戲COO王彥直進(jìn)行采訪。

以下為采訪實(shí)錄:

問(wèn):對(duì)于目前的手游市場(chǎng)您有什么看法?可以說(shuō)現(xiàn)在的手游制作,游戲玩法模式越來(lái)越接近端游的水準(zhǔn)了,您覺(jué)的未來(lái)哪些類型的移動(dòng)游戲會(huì)更有市場(chǎng)?

王彥直:由于去年的手游大熱,這個(gè)市場(chǎng)吸引了許多有夢(mèng)想的游戲人參與,不過(guò)也引來(lái)了許多投機(jī)者,競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的同時(shí),導(dǎo)致了手游創(chuàng)新和精品化成為唯一的出路。要想先人一步,就必須有足夠新鮮的創(chuàng)意和玩法,比如《刀塔傳奇》就是對(duì)原有的卡牌玩法進(jìn)行了升階迭代,創(chuàng)造了“動(dòng)作卡牌”的新玩法,才得到玩家們的認(rèn)可。市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變,不管是什么類型的游戲,都必須找對(duì)用戶群、了解用戶需要什么,堅(jiān)持創(chuàng)新品質(zhì),堅(jiān)持從外在和內(nèi)在打造精品游戲,才有機(jī)會(huì)開(kāi)拓出屬于自己的市場(chǎng)。

問(wèn):最近手游市場(chǎng)上一方面因?yàn)槭謾C(jī)性能的提升而使手機(jī)重度游戲變成寵兒,另一方面的聲音則是更傾向于輕度游戲更符合人們時(shí)間和行為的碎片化。您是怎么看待這個(gè)想象的?

王彥直:年年底,好多行內(nèi)人都預(yù)測(cè)今年是ARPG年,但是我當(dāng)時(shí)就不太不相信所謂的XX年說(shuō)法。而且,今年我們旗下動(dòng)作卡牌《刀塔傳奇》的成績(jī)也用事實(shí)反駁了這種說(shuō)法。當(dāng)初都說(shuō)卡牌遇到瓶頸,卡牌ARPU值不如重度游戲,實(shí)際上我們?cè)趯?duì)卡牌玩法進(jìn)行升級(jí)迭代后, 《刀塔傳奇》在關(guān)鍵數(shù)據(jù)上是傳統(tǒng)ARPG的兩三倍之多。重度游戲和輕度游戲都有自己的用戶群,只要你的產(chǎn)品夠創(chuàng)新、品質(zhì)夠高,就有足夠大的市場(chǎng),沒(méi)有誰(shuí)比誰(shuí)更牛的說(shuō)法。

問(wèn):《忍者Q傳》取得了不錯(cuò)的成績(jī),今年你們還會(huì)推出哪些產(chǎn)品?您覺(jué)的一款成功的手機(jī)游戲,需要哪些元素?

王彥直:我們的自研產(chǎn)品,還是會(huì)圍繞頁(yè)游的積累;我們今年在國(guó)內(nèi)發(fā)行的手游不會(huì)超過(guò)6款。產(chǎn)品《媚三國(guó)》已經(jīng)目前正在不刪檔測(cè)試中,是全球首款3D即時(shí)操控的戰(zhàn)略類手機(jī)游戲。它的最大創(chuàng)新是強(qiáng)對(duì)推進(jìn)攻的對(duì)戰(zhàn)模式,將會(huì)給玩家?guī)?lái)革新的戰(zhàn)斗操縱模式。

龍圖COO王彥直:游戲品質(zhì)和創(chuàng)新成功立根之本

我們還有一款自研手游叫《雙修》,已經(jīng)開(kāi)啟了內(nèi)部封測(cè),到大家也可以關(guān)注一下。

另外還有一款是FPS類型的手機(jī)游戲,相信出來(lái)的時(shí)候會(huì)讓用戶眼前一亮。

問(wèn):如何設(shè)計(jì)一款精品的手機(jī)游戲?一款游戲推出后,如何吸引用戶?如何做出特色?

王彥直:首先,起初需要了解目標(biāo)用戶的潛在需求,但是要提高看問(wèn)題的高度,不是去迎合需求,而是要引導(dǎo)需求?!兜端髌妗返耐瞥鼍褪强吹搅送婕覍?duì)傳統(tǒng)靜態(tài)卡牌的疲勞,開(kāi)發(fā)出升級(jí)版的“動(dòng)作卡牌”來(lái)引導(dǎo)玩家的游戲需求。它是一個(gè)迭代了玩法的產(chǎn)品,我們把它定義為第三代卡牌。第一代是MT、大掌門,玩法叫全托管、平面戰(zhàn)斗,第二代是《武俠q傳》,戰(zhàn)斗有一些形象化,第三代就是《刀塔傳奇》這樣,有一些輕操作、加一些立體化的戰(zhàn)斗。只有能夠引導(dǎo)玩家的需求,才有機(jī)會(huì)成為新潮流的領(lǐng)導(dǎo)者。

另外就是產(chǎn)品的題材選擇非常關(guān)鍵,不必諱言,《刀塔傳奇》成功很大一部分要?dú)w功于DOTA題材的海量粉絲,而且這款游戲的普適性非常強(qiáng),容易上手,我這有聽(tīng)到一些反饋小朋友都可以玩。

第三,我個(gè)人認(rèn)為手游美術(shù)不好會(huì)給發(fā)行帶來(lái)很大的困難,我們挑選產(chǎn)品其實(shí)是為市場(chǎng)和用戶挑產(chǎn)品,所以美術(shù)體驗(yàn)是第一重要的,即使玩法再好,美術(shù)不好的,我會(huì)在挑選初期就干掉。目前,在游戲的美術(shù)風(fēng)格、畫(huà)面體驗(yàn)上,同時(shí)期跟《刀塔傳奇》質(zhì)量差不多的可能沒(méi)有幾款。

問(wèn):對(duì)于未來(lái)幾年的市場(chǎng),您和您的團(tuán)隊(duì)是如何布局的?

王彥直:未來(lái)幾年,我們會(huì)立足于產(chǎn)品開(kāi)發(fā)+發(fā)行代理+海外擴(kuò)展等方面進(jìn)行全方位的業(yè)務(wù)布局,從研發(fā)和發(fā)行兩方面進(jìn)行發(fā)力,推出更多不同題材和類型的精品游戲,爭(zhēng)取覆蓋更多地區(qū)和人群的游戲市場(chǎng) 。

問(wèn):現(xiàn)在游戲IP已越來(lái)越為廠商重視,近年來(lái),不少老IP都在規(guī)劃后續(xù)藍(lán)圖,您怎么看這種情況?你們也會(huì)做這方面準(zhǔn)備嗎?

王彥直:確實(shí),IP是手游發(fā)行過(guò)程中一個(gè)比較重要的因素,好的IP可以使發(fā)行工作事半功倍,我們最近也在與一些合作伙伴溝通,做一些熱門IP儲(chǔ)備的工作。不過(guò),這兩年市場(chǎng)里不乏有好的IP卻因?yàn)槠焚|(zhì)問(wèn)題失敗的產(chǎn)品,所以游戲的品質(zhì)和創(chuàng)新才是游戲產(chǎn)品得以成功的根本,我們不會(huì)舍本逐末,主要精力還是會(huì)放在提升產(chǎn)品的品質(zhì)和樂(lè)趣上。

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