榜單上《2048》被認為是手游界最嚴重 抄襲
2014-05-12 10:31:38來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
《2048》是一款現(xiàn)象級的游戲,其在全球的風靡程度甚至超越了《Flappy Bird》,有超過2300萬人玩過或者正在玩這款游戲。然而,大多數(shù)《2048》的玩家卻并不知道,他們在手機上所玩的《2048》其實并不是原版的《2048》,而是一款抄襲原版《2048》的游戲。甚至連原版的《2048》本身,也是一款抄襲《Threes!》的游戲。
抄襲鏈這場堪稱手游界最嚴重的抄襲事件遠比人們想象的要復雜得多。2014年2月6日,一款由Asher Vollmer和Greg Wohlwend合作開發(fā)的游戲《Threes!》上架App Store?!禩hrees!》的玩法很簡單,玩家首先將出現(xiàn)在4x4方格中的數(shù)字卡片通過滑動合并組成3,比如1和2可以合并成3。3之后的數(shù)字,玩家只能將相同的數(shù)字進行滑動合并,比如3和3可以合并成6,6和6可以合并成 12,以此類推,合并得到的數(shù)字越大,獲取游戲的分值越高。當數(shù)字卡片填滿4x4方格且無法滑動合并的時候,游戲就結束了。
2014年2月27日,一款由Jason Saxon制作的游戲《1024!》上架App Store?!?024!》的美術風格和游戲玩法基本照搬《Threes!》,唯一的不同是《1024!》沒有使用1和2作為初始的數(shù)字卡片,也沒有使用3作為滑動合并的單位?!?024!》的初始數(shù)字卡片是2,而且以2為單位進行滑動合并。顯然,《1024!》要比《Threes!》容易得多。
2014年3月9日,19歲的Gabriele Cirulli制作了一款網(wǎng)頁版游戲《2048》,并將源代碼放在了Github上面,以MIT協(xié)議開源。在《2048》的官方頁面上顯示,《2048》基于《1024!》開發(fā),游戲理念來自于《Threes!》。與《1024!》對《Threes!》的基本照搬不同,《2048》對《1024!》的美術風格和游戲玩法進行了一些改良。
2014年3月19日,一款完全照搬《2048》的同名游戲上架App Store,該游戲由以抄襲著稱的Ketchapp開發(fā),Ketchapp開發(fā)過多款抄襲《Flappy Bird》的游戲。這一款《2048》游戲就是現(xiàn)在風靡全球的《2048》了,它最大的特點就是免費,通過游戲內(nèi)懸浮的廣告條賺錢。相比之下,《Threes!》售價1.99美元。目前,《2048》高居App Store游戲免費榜頭名,而《Threes!》則位居App Store游戲收費榜第八名。
《2048》的成功是現(xiàn)象級的,Ketchapp也因此獲利頗豐?!?048》的風頭完全蓋過了《Threes!》,甚至有一些玩家認為《Threes!》是一款抄襲《2048》的游戲。這讓《Threes!》的開發(fā)者Asher Vollmer和Greg Wohlwend完全不能忍受。
2014年3月28日,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在《Threes!》的官方博客發(fā)布了一篇名為《The Rip-offs & Making Our Original Game(模仿者們和制作我們的原創(chuàng)游戲)》的文章。在這篇長達4萬5千多字的文章中,Asher Vollmer和Greg Wohlwend公開了長達14個月設計開發(fā)《Threes!》的完整過程。文章中并沒有使用抄襲這個詞,而是將《1024!》和《2048》視為《Threes!》的模仿作品,并且表示“我們很想慶祝我們的游戲創(chuàng)意被模仿了,這是一件好事?!?048》是一個更加簡單和容易的《Threes!》,值得我們?nèi)パ芯克?。但是當大部分《Threes!》玩家還沒有時間理解我們所開發(fā)的游戲系統(tǒng)以及我們?yōu)槭裁椿?4個月來開發(fā)它的時候,《2048》就蓋過了我們的游戲,這讓我們很傷心。我們認為模仿是最大程度的贊賞,但是理想的模仿應該是在我們走下山峰之后,而不是我們剛剛在山峰上插上旗幟的時候。”
在文章發(fā)表過后,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在Twitter上表示“這種感受真的是很復雜,我們還是在為玩家們對《Threes!》的愛感到開心,但是這件事讓我再也不想制作這種精美的小游戲了”。
Asher Vollmer和Greg Wohlwend的文章在游戲界引起了強烈的反響,很多知名游戲制作人都表達了對Asher Vollmer和Greg Wohlwend的支持以及對手游界抄襲之風盛行的聲討。然而,盡管Asher Vollmer和Greg Wohlwend不再制作像《Threes!》這樣精美的小游戲的事實令人遺憾,但是這并沒有能夠阻止《Threes!》下載量的逐步下滑和《2048》下載量的持續(xù)增長。
的開發(fā)者Ketchapp在游戲界幾乎默默無聞,因為這家公司并沒有能夠拿的出手的作品。這家公司最擅長的是抄襲優(yōu)秀的游戲作品,快速在App Store上架,以免費吸引玩家下載,通過游戲內(nèi)的懸浮廣告條來賺錢。這種賺錢方式雖然為眾多手游界人士所不齒,卻行之有效,獲利頗豐。然而這一次,原版《2048》的作者Gabriele Cirulli也無法忍受這種行為。
2014年5月6日,Gabriele Cirulli在個人博客上發(fā)布了一篇名為《2048,success and me(2048,成功和我)》的文章。在這篇很長的文章里,Gabriele Cirulli講述了他開發(fā)《2048》的完整過程。文章中也解釋了Gabriele Cirulli在完成網(wǎng)頁版《2048》開發(fā)后沒有立即開發(fā)移動版《2048》的原因。“在開發(fā)《2048》的時候,我決定開源《2048》的源代碼,因為《2048》借鑒了太多別人的游戲創(chuàng)意。我曾經(jīng)考慮過開發(fā)移動版的《2048》,但是我對手機游戲開發(fā)沒有經(jīng)驗,而且利用《2048》獲利是對那些構思出游戲創(chuàng)意的人的不尊重?!?/p>
不過,Ketchapp開發(fā)的移動版《2048》的出現(xiàn)讓Gabriele Cirulli有些動搖了?!暗谝豢钜苿影妗?048》出現(xiàn)了,有些人利用移動版《2048》獲利,而我和那些構思出游戲創(chuàng)意的人卻得不到任何回報。在了解到Asher Vollmer和Greg Wohlwend對移動版《2048》的回應后,我認為我當時沒有強迫自己開發(fā)移動版《2048》并不是一個正確的決定。唯一可以讓我不后悔自己錯失機會的方法就是自己開發(fā)一款移動版《2048》。當然,我依然不會利用移動版《2048》獲利?!爆F(xiàn)在,由Gabriele Cirulli開發(fā)的《2048》已經(jīng)上架App Store。
但,指責歸指責,勝利歸勝利
抄襲一直是手游產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的最大隱患,抄襲者獲利頗豐使得那些優(yōu)秀的游戲制作人心灰意冷。這一次《2048》的巨大成功使得Asher Vollmer和Greg Wohlwend這兩位優(yōu)秀的游戲制作人退出了手游界,也讓年僅19歲,代表未來游戲制作人希望的Gabriele Cirulli失望不已。很難說未來還會有多少優(yōu)秀的游戲制作人退出手游界,但是如今手游界優(yōu)秀的游戲創(chuàng)意的確越來越少。當Rovio都開始抄襲《Flappy Bird》的時候,手游的未來又在哪里呢?
《Threes!》有出色的游戲創(chuàng)意,有出色的游戲體驗,還有先發(fā)優(yōu)勢,然而擁有這些的《Threes!》卻在競爭中輸給了《2048》。Asher Vollmer和Greg Wohlwend認為《Threes!》比《2048》更優(yōu)秀?!盀槭裁凑f《Threes!》更好?因為我們的目標更高。我們希望《Threes!》是那種能讓人玩上幾個月甚至是幾年的游戲。在《2048》里,你可以使用一種“墻角戰(zhàn)略”輕易地完成游戲,這就是《2048》的瑕疵所在。直到今天,全世界仍然只有6個人能在《Threes!》里拼出6144,還沒有人能說自己贏下了《Threes!》,這就是我們在游戲設計上做得更好的原因。易于上手,難于精通,古老的游戲法則。”《2048》比《Threes!》更簡單,有特殊的“墻角戰(zhàn)略”完成通關,這些在Asher Vollmer和Greg Wohlwend眼中《2048》的瑕疵卻剛好是《2048》的優(yōu)勢。手游的獨特之處在于它是"碎片時間“中的游戲,所以大部分手游玩家都沒有精力去真正用心的玩手游。因此,更加簡單的游戲往往更加受歡迎?!?048》最大的優(yōu)勢在于它是免費的,對于手游來說,免費的優(yōu)勢幾乎是壓倒性的?!禩hrees!》在競爭中輸給《2048》很大程度上是游戲設計以及定價策略的問題,抄襲并不是競爭失利的唯一原因。
對于Gabriele Cirulli來說,現(xiàn)在才開發(fā)移動版《2048》并上架App Store顯然已經(jīng)失去了最佳的競爭時機。如果他能夠在網(wǎng)頁版《2048》開發(fā)完成后,立刻開發(fā)移動版《2048》,也許一切都會不同。Ketchapp雖然缺乏優(yōu)秀的游戲創(chuàng)意,卻擁有強力的執(zhí)行力。網(wǎng)頁版《2048》直到3月20日才真正為大多數(shù)人所知,而移動版的《2048》在3月19日就上架App Store了。Gabriele Cirulli在猶豫中喪失了最好的時機。
為抄襲辯護的人或許會說:好的游戲創(chuàng)意并不能一定使一款游戲成功,真正使一款游戲成功的是對游戲創(chuàng)意的執(zhí)行力和對游戲市場的理解力。
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