傲慢任天堂的自我覆滅之路
2014-07-07 16:34:28來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
任天堂的許多粉絲正由于各種各樣的原因離開他們的游戲,但任天堂對(duì)用戶的認(rèn)識(shí)依舊是那么自我中心,任天堂模式過去成就了這家企業(yè)的輝煌,如今以同樣的模式試圖重新崛起并不容易,這家曾經(jīng)不可一世的公司無疑現(xiàn)在如今已經(jīng)舉步維艱。
國(guó)外游戲網(wǎng)站Gamasutra編輯Christian Nutt對(duì)任天堂當(dāng)前所面臨的艱難處境作了詳盡的分析,游戲邦對(duì)這篇文章進(jìn)行了全文翻譯:
任天堂正處在一個(gè)艱難的處境。該公司的Wii U賣得并不好。通常情況下是因?yàn)樵撓到y(tǒng)缺少良好的軟件。但我認(rèn)為事情并沒有這么簡(jiǎn)單。我想是因?yàn)楣娫缫褜⑷翁焯脪佋谀X后了。通常情況下這種情感是以相反的方式表達(dá)出來:任天堂并不能有效適應(yīng)變化,休閑消費(fèi)者并不想平白無故地購買一個(gè)專用硬件,就像如今的硬核玩家已經(jīng)轉(zhuǎn)向像索尼的《最后的生還者》這樣的游戲體驗(yàn)。
因?yàn)槿翁焯脝畏矫娴膱?jiān)持,你不得不去選擇任天堂的游戲,而這也是Wii U的問題所在。我們很容易決定去購買一臺(tái)3DS,但是卻很難去判斷是否應(yīng)該購買一臺(tái)Wii U——如果你并不認(rèn)為任天堂的游戲是你的生活中不可分割的重要部分的話。
我并不認(rèn)為如今任天堂在其數(shù)字展示中呈現(xiàn)的一切內(nèi)容將會(huì)改變Wii U的命運(yùn)。盡管他們承諾了許多游戲,但是除了死忠粉絲會(huì)購買它們外我們很難想到其它結(jié)果了。
讓我們以全新的IP《Splatoon》為例,這是一款帶有虛構(gòu)機(jī)制且圍繞著在戰(zhàn)場(chǎng)上朝特定領(lǐng)地噴射顏料的競(jìng)爭(zhēng)類射擊游戲。它很吸引人,具有非常豐富的色彩,看似具有許多策略可能性。但對(duì)于那些花了好幾年時(shí)間專注于《使命召喚》的玩家來說,這似乎就是孩子們的玩具。它并不能迎合那些構(gòu)成了射擊游戲市場(chǎng)的與青少年玩家的喜好。
我發(fā)現(xiàn)對(duì)于軍事射擊游戲,說好聽點(diǎn)是幼稚,而說難聽點(diǎn)真的是糟糕透了。我同樣也相信任天堂正在努力創(chuàng)造有趣的機(jī)制以及讓人喜歡的游戲。但我也知道在今天那些擁有“如果任天堂創(chuàng)造了一款多人射擊游戲我便會(huì)去嘗試它”的想法的人在急劇減少。大多數(shù)伴隨著任天堂早前系統(tǒng)長(zhǎng)大的玩家要么適應(yīng)了最后一代游戲的堅(jiān)韌不拔,要么徹底拋棄了游戲。
美國(guó)任天堂總裁Reggie Fils-Aime在E3上的展示中向人們承諾“將出現(xiàn)一些對(duì)于任天堂的粉絲來說值得慶祝的不同內(nèi)容。因?yàn)樗麄兊挠螒蚩雌饋矶己芫拢鷦?dòng)且具有創(chuàng)造性(除了《口袋妖怪》,它需要進(jìn)行徹底的調(diào)整),所以這應(yīng)該是對(duì)于現(xiàn)有的任天堂粉絲的一個(gè)承諾。他們之中到底有多少人還未擁有Wii U?
在明年或者之后的時(shí)間里該公司將會(huì)獲得越來越多的這類型玩家—-他們將慢慢積累所有可能的玩家,甚至是那些只能勉強(qiáng)花錢去購買其最新主機(jī)的玩家。
任天堂清楚這是一場(chǎng)艱苦的戰(zhàn)爭(zhēng)。它正式發(fā)布了Amiibo玩具——這是任天堂旗下《Skylanders》般的形象平臺(tái),將能夠用于多款游戲中,最開始的便是這個(gè)假日季的《任天堂明星大亂斗》。在展示中這同樣也是具有主流感的內(nèi)容之一。關(guān)于“主流”,我指的是“硬核玩家”而不是“大眾消費(fèi)者”。對(duì)于任天堂的粉絲來說,E3簡(jiǎn)直就是節(jié)日般的存在,同時(shí)也是該公司今后前進(jìn)的方向指導(dǎo)。
Amibo將發(fā)揮作用——特別是作為早前游戲的新內(nèi)容的傳遞向量(就像馬里奧賽車8》的功能遭到嘲笑)。該公司之前曾經(jīng)放棄與動(dòng)視就玩具項(xiàng)目展開合作,而現(xiàn)在卻致力于制作比其競(jìng)爭(zhēng)者更加靈活的產(chǎn)品,當(dāng)然它也利用了其IP的優(yōu)勢(shì),同時(shí)還依賴于玩家對(duì)其角色的熟悉度以及對(duì)于他們嘗試著這么做的理解。
任天堂必須像對(duì)熱情的需求那樣需要自制。它創(chuàng)造了孩子們想要苦苦思索大人們覺得不夠時(shí)間去嘗試的復(fù)雜系統(tǒng)。
對(duì)此任天堂也有點(diǎn)天真,就像展示上所呈現(xiàn)的那樣。的確,Robot Chicken創(chuàng)造了一些有趣的緩沖器。但是視頻節(jié)奏卻還是很緩慢,它同樣也花了很多時(shí)間與開發(fā)者進(jìn)行交談。任天堂很耐心地解釋著其游戲背后的理念。但是是否有人在認(rèn)真聽?
《Yoshi’s Woolly World》的制作人Takashi Tezuka說道:“最大的區(qū)別在于《馬里奧》游戲是關(guān)于在特定時(shí)間限制內(nèi)執(zhí)行挑戰(zhàn)任務(wù)。但在《Yoshi》游戲中卻不具有時(shí)間限制,所以你可以探索更大的游戲世界。你也可以在此發(fā)現(xiàn)更多新內(nèi)容?!?/p>
同時(shí)制作人Eiji Aonuma也說了這是關(guān)于該公司迫切需要全新的Wii U《塞爾達(dá)》游戲:“這款游戲中的謎題解決機(jī)制是在玩家開始思考他們想要去哪里,應(yīng)該如何到達(dá)那里以及在到達(dá)時(shí)他們想要做什么等問題時(shí)而開始?!碑?dāng)然,在預(yù)告片中有一場(chǎng)具有戲劇性的boss戰(zhàn)斗。但這只是用于向玩家解釋為什么他們會(huì)對(duì)玩游戲感興趣的內(nèi)容呈現(xiàn)。
任天堂總是將游戲和它們的設(shè)計(jì)師作為該公司可行性的支持理由。從一個(gè)純粹的藝術(shù)角度來看,這是一個(gè)沒有回應(yīng)的支持理由:這些游戲都是充滿希望的,并且都是獨(dú)一無二的。但它們同樣也擁有一個(gè)策略,即只吸引人們選擇其中的幾款游戲—-或者至少足夠讓玩家可以為此消費(fèi);只要玩家喜歡任天堂的視覺效果和游戲玩法;只要他們不想要電視般的戲劇效果;只要他們能夠停下來并思考該公司到底是關(guān)于什么。
在之前的索尼大會(huì)上,在《孤島驚魂4》的演示版本中,玩家將刀穿過了NPC的頭。人群中響起了激烈的掌聲。這讓我想起了幾年前《最后的生還者》的爆頭插曲—-即用戶在對(duì)用槍直射對(duì)手臉部的行動(dòng)給予熱情的回應(yīng)時(shí)。
但在《孤島驚魂4》的展示時(shí),我同樣也因?yàn)椴焕斫舛械讲话?。他們是在為什么而鼓?是因?yàn)樗麄兿矚g肆意的暴力嗎?還是因?yàn)閷⒌洞┻^人們的頭部是一個(gè)有趣的游戲機(jī)制?這是對(duì)于刺激物的情感反應(yīng)嗎?到底在游戲世界中是什么讓他們歡呼起來?我感覺自己就像來自另外一個(gè)文化,甚至是另外一個(gè)星球的心理學(xué)家。
我不知道答案到底是什么,但不管怎樣,任天堂都不需要這樣的答案。這也是任天堂被那些曾經(jīng)擁護(hù)它的用戶拋在腦后的原因之一。
如果你著眼于微軟展示期間在開發(fā)者的名字下方呈現(xiàn)的“我最喜歡的游戲”標(biāo)題時(shí)(游戲邦注:每次都有人前來呈現(xiàn)他們自己喜歡的游戲),你會(huì)發(fā)現(xiàn)那里很多都屬于第一方的任天堂游戲,通常是面向SNES。
Flis-Aime說道:“我們可以總是依賴于這些游戲去傳達(dá)有趣和優(yōu)秀的游戲玩法,因?yàn)檫@便是任天堂?!边@歸結(jié)起來便是因?yàn)樵摴镜奶煺妫瑫r(shí)也表現(xiàn)出了其傲慢的態(tài)度。源于天真的傲慢也是一種特別危險(xiǎn)的情況,因?yàn)檫@就像是提出像Wii U的GamePad等想法——這是對(duì)于沒人好奇的問題的解答。是的,你當(dāng)然可以為GamePad想出一個(gè)更棒的理念。是的,你可以為GamePad使用案例。但帶著這些想法去消耗你的處理能力,你便看不到設(shè)備的初始作用將成為Wii U的沉重負(fù)擔(dān)的事實(shí)。
《Splatoon》的一位設(shè)計(jì)師在提到開發(fā)公司的新游戲時(shí)說道:“我們先想出游戲玩法,然后創(chuàng)造出匹配該游戲玩法的角色。這便是任天堂想要做的事。”游戲看起來很不錯(cuò),該方法也創(chuàng)造了游戲機(jī)制與游戲機(jī)制的無縫整合。該方法適合游戲?qū)用?。但是?dāng)提到硬件時(shí)它便不再適合,因?yàn)橛布且环N不寬恕人的業(yè)務(wù),需要承受與游戲設(shè)計(jì)完全不同的壓力。
很明顯的是:任天堂并未在展示中呈現(xiàn)出其所有公告(顯然他們選擇了Tomonobu Itagaki的《惡魔三人組》,這是作為Wii U的獨(dú)有游戲而開發(fā)的,還有Platinum Games的《Bayonetta 2》也一樣)。我可以明確地說并沒有第三方游戲,并討論其中包含的所有暗示。大多數(shù)的Wii U游戲發(fā)行日期都在2015年,包括《明星大亂斗》。而Amiibo也將成為該公司在2014年的主要致力對(duì)象,這對(duì)于任天堂來說將會(huì)是一場(chǎng)艱難的戰(zhàn)斗,他們不僅需要努力賺取收益,同時(shí)也要想辦法去留住那些死忠的粉絲們。
對(duì)于所有指出3DS的銷量少于DS的新聞報(bào)道,其實(shí)3DS是2013年最暢銷的專門游戲硬件平臺(tái),更確切地說是,它能夠有效地融入人們的生活中——許多人喜歡游戲是因?yàn)橛X得它們是自己生活中的一部分,而3DS不僅用起來方便同時(shí)也擁有許多不同類型的游戲。只要你真的喜歡玩游戲,它便能夠吸引你的注意——不管你所專注的是怎樣的平臺(tái)。但Wii U也需要獲得與專門的主機(jī)同樣的關(guān)注。
在現(xiàn)代,任天堂不僅需要與索尼和微軟展開競(jìng)爭(zhēng),同時(shí)還需要與Steam,它的用戶及其自身的掌上平臺(tái)展開競(jìng)爭(zhēng),所以說Wii U面臨著艱難的時(shí)刻也就見怪不怪了。從《異度之刃X》到《獵天使魔女2》再到《馬里奧制造》等內(nèi)容在展示期間都呈現(xiàn)出了非常吸引人的演示版本。
微軟和任天堂在今年都主張“我們擁有許多游戲”。微軟因?yàn)閄box One而屢次疏遠(yuǎn)了用戶,所以決定翻新《光暈》。而任天堂則是仍然保持本性不變——與其它兩家公司的區(qū)別。
在過去幾年里游戲文化遭遇了巨大的改變,任天堂已經(jīng)被歸類到分隔區(qū)了。如果你關(guān)心該公司的輸出內(nèi)容的話,這便是一個(gè)誘人的泡沫。在過去幾年里游戲取得了戲劇性的擴(kuò)展,沒有一家公司可以宣稱自己獲得了“用戶”——不管一款游戲多么受歡迎,它們可以假裝吸引了所有的一切,但卻不包含正在玩電子游戲的大眾用戶中的一個(gè)分支,每一天都會(huì)有些開發(fā)者或發(fā)行商致力于那些立基用戶,因?yàn)檫@是幫助他們成為下一個(gè)Riot Games的方法。
但這種向次文化迸發(fā)的形態(tài)也是如今讓任天堂受苦的根源,因?yàn)橛布⒉贿m合使用這種方法。如果它想要待在專門的主機(jī)業(yè)務(wù)中,它就需要尋找一種方法去刺穿泡沫,并避免粉絲的流失。而這將會(huì)是一次痛苦的轉(zhuǎn)變過程—-如果存在可能性的話。
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