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中國人為什么做不出自己的COC ?

2014-07-16 09:23:33來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

盡管移動游戲市場規(guī)模從2012年第二季度的7.8億元,提升至2014年第一季度的44.1億元,取得了兩年里接近500%的成長率。但對比世界手游市場,行業(yè)人士不得不承認一個尷尬的現(xiàn)實,自單機游戲時代開始我們一直就不擅長的策略類游戲制作,至今依舊未能得以改觀。在卡牌游戲、動作游戲、棋牌游戲等其他類型產(chǎn)品突飛猛進迅猛發(fā)展的同時,本土游戲產(chǎn)業(yè)卻在《部落沖突》(Clash of Clans,簡稱COC)面前毫無還手之力。這款全球最知名同時也是最賣座的策略手游看起來似乎沒太多玄機,但卡牌游戲領域中屢試屢爽的復刻套路卻完全失靈,眼見COC即將通過代理的方式正式進軍中國市場,大批同類本土產(chǎn)品連它的尾燈都看不著。

中國人自古以來以富于謀略著稱,《孫子兵法》和《三十六計》無疑是人類文化長河中的奇珍異寶,但在策略游戲制作領域卻一向捉襟見肘,這點在單機游戲時代和網(wǎng)絡游戲及電子競技時代還可說因為我們起步較晚,但眼見著COC在2013年像火箭一般沖天而起,國內(nèi)的手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展也在政策利好,以及潛在用戶群激增的雙重保障下高速發(fā)展,我們不禁要急切地問一句:

中國人為什么做不出自己的COC?

一敗涂地的本土策略游戲

硬生生地這么說有人會覺得武斷,我們的策略游戲還不至于一個好產(chǎn)品都沒有,《自由與榮耀》稱得上國產(chǎn)即時戰(zhàn)略游戲的巔峰,《傲世三國》也第一次真正站上了世界的舞臺。但如果放到整個游戲產(chǎn)業(yè)里去看,橫著比,角色扮演游戲從單機時代火爆到網(wǎng)游時代;豎著比,有同等水準的產(chǎn)品一只手來數(shù)都足足夠用了。在這樣難堪的現(xiàn)狀下,甚至都不用提及《血獅》這樣“經(jīng)典”代表作,本土策略游戲也只能用一敗涂地來形容。

一向匱乏的策略游戲制作基因,是中國人至今做不出自己的COC的重要歷史原因。

歸結其狀況有三:

第一,宏觀想象力受傳統(tǒng)教育體系的限制相對匱乏。

策略游戲,難玩,更難做,因為對比角色扮演類游戲來說,策略游戲在操作上更為自由,玩法也更為開放。角色扮演游戲更容易為玩家設計好目標和實現(xiàn)目標的單一方法,并且通過任務、劇情等其他環(huán)節(jié)來引導和推動玩家實現(xiàn)方向,比如“殺5只怪,完成這個任務,然后得到100經(jīng)驗值升級到2級,并能夠裝備上我在寶箱里找到的,需求級別為2級的短劍,提升30點攻擊力,有了這30點攻擊力的提升我就可以更輕松地解決另外10只怪,完成下個任務……”這種封閉且單一的模式,玩家玩起來基本不用動什么腦筋,而制作者在設計時則省時省力。

策略游戲則有著很大的不同,往往只能向玩家提供一定的規(guī)則限定,例如坦克不能開到海里去,弓箭手可攻擊距離3格以內(nèi)的目標,迫擊炮無法攻擊到距離2格以內(nèi)的目標等等,其他的則全憑玩家發(fā)揮去達成目標。這種通過規(guī)則的設計來構建出一個足夠有樂趣的游戲環(huán)境的模式,需要制作者有更為宏觀的想象力和更精細的數(shù)值掌控力,設計難度與角色扮演游戲相比自然天差地別。

可悲的是,在上個世紀八九十年代,也就是行業(yè)的骨干從業(yè)者們正處于受教育階段的時期內(nèi),我們的教育大環(huán)境追求的是一板一眼完成好規(guī)定動作,很少鼓勵孩子們放開想象的翅膀去創(chuàng)造,由此導致想象力的匱乏,從而直接導致了在策略游戲的制作水平低下。

第二,不重底層規(guī)則的持續(xù)打磨,無法建立起有吸引力的核心玩法

中國人可以發(fā)明圍棋,可以發(fā)明中國象棋,這種最頂級策略式玩法的創(chuàng)造力,卻在游戲方面并沒有得以延續(xù)和發(fā)揮。

策略游戲更好玩,更耐玩是不爭的事實,19×19的棋盤,181個黑子,180個白子,一盤棋一下就是4000年,這完全得益于其“占自己的地盤,把對手圍死”這一底層規(guī)則既易學又難精,所有成功的策略游戲無不顯現(xiàn)出同類的特征。

但我們在策略游戲的研發(fā)和制作過程中,往往更多地去看重周邊細枝末節(jié)的東西,例如3D引擎啊,粒子效果啊,史詩背景啊這些流于表象的方面,對于真正的底層玩法卻沒有耐心去從細節(jié)上去一點一點精心打磨。弓箭手的射程為什么是3,而不是4也不是2,如何實現(xiàn)劍士能夠直接克制弓手但被騎兵完虐,這也許放在很多人眼里不是問題,但對于這一點的透徹思考和不斷實踐,恰恰是策略游戲的最核心生命力所在。

如果說角色扮演類游戲是為玩家提供一個化身去融入世界,體驗劇情,那么策略游戲無疑要預先設計出一定的規(guī)律,并讓能夠更深入透徹掌握這一規(guī)律的玩家,得到更大的游戲樂趣。

“僧推月下門”還是“僧敲月下門”,這是個問題,策略游戲制作中最大的問題。

第三,長期無法得到良好生存和發(fā)展環(huán)境,積重難返

PC游戲和手機游戲,只是變更了載體,本質(zhì)上并沒有太多區(qū)別,所以從本土游戲制作業(yè)開始萌芽的那一刻起,相對其他類型的產(chǎn)品而言,我們從來就極其不擅長制作策略游戲,時至今日仍然如此。與世界領先的策略游戲制作水平相比較,我們的差距一直在被拉大。盡管我們在角色扮演類游戲上整個行業(yè)都獲取了巨大的收益,尤其是在網(wǎng)游時代更通過開創(chuàng)性的免費模式加角色扮演玩法,將數(shù)家公司送上了納斯達克。但對策略游戲來說,在角色扮演類游戲的空前成功的擠壓下,反而更加沒有了生存的空間。

在策略游戲方面本就不擅長,而擅長的角色扮演游戲方面又特能掙錢,越能掙錢越?jīng)]人去做不擅長又不掙錢的東西,越不做就越不擅長……

如何惡性循環(huán)下來,先天就輸在了起跑線上的本土策略游戲,根本得不到一點點機會,哪怕COC珠玉在前,想走近道超車的我們更加一敗涂地。

這三個原因之間相互作用,讓我們在手游時代面臨著一個極為尷尬的現(xiàn)狀,過去一二十年都做不好的東西,實在難以在世界最頂級的策略游戲COC面前有一戰(zhàn)之力。

是時候,來一次歷史性突破了,我們在《獸血沸騰之海島爭霸》這個策略游戲立項之初就樹立起這個理想。

(未完待續(xù))

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